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2000万人花200美元/年陪一个AI聊天:这不是疯了,是怕孤单

更新时间 2026-07-10来源 非凡产研正文 7564字阅读约 24分钟1 张图片
AI行业观察
2000万人花200美元/年陪一个AI聊天:这不是疯了,是怕孤单

"别去卷模型跑分,去卷'用户为什么离不开你'。"

累计用户从1000万涨到2000万,60%的人体验完就掏钱,ARPU将近200美元——你以为它在抢游戏陪玩的饭碗?错。超过50%的陪伴调用发生在浏览器里,其中一半是在看视频。用户要的从来不是"游戏陪玩",而是不管我在干什么,都想有个懂我的人陪在旁边。

这是王碧豪讲给我的,他是逗逗AI(海外版叫HakkoAI)的联合创始人。一年前,这家公司还叫"逗逗游戏伙伴",产品从头到脚为游戏场景量身定做。一年后,品牌升级成"逗逗AI","游戏"两个字被悄悄抹掉。不是战略扩张的野心——是用户用行为投票,硬把他们从游戏里拽了出来。

2000万用户,60%付费率,200美元ARPU。这三个数字连在一起,在国内AI创业圈几乎是一个异类。字节豆包免费、腾讯元宝免费、阿里通义免费,大厂砸着钱做AI助手,偏偏这个收费的小团队活了下来,而且越活越好。在国内,大多数AI创业公司还在讲"用户增长"的故事,讲"付费"的很少,讲"用户愿意年付"的几乎没有。问题只有一个:为什么?

我跟他聊了将近两个小时,把这个问题从各个角度敲了一遍。答案远比"产品做得好"更反直觉——AI陪伴产品能不能活下来的关键,从来不是技术多强,而是用户明天离开你的时候,会不会"想念"。

用户拽着产品跑:一场计划外的"出圈"

聊完整体增长,我问了一个具体的问题:有没有一个用户行为数据,让你觉得自己"当初想错了"?王碧豪没有犹豫:"有。"这个"想错"的数据,直接打翻了创始团队的全部预设。

2025年初,他们笃定AI陪伴的核心场景是"游戏"。产品围绕游戏设计,模型围绕游戏训练,连话术库都是游戏术语。从立项到上线,整个团队的认知框架就一个字:游戏。游戏是刚需、游戏用户年轻、游戏场景天然适合AI介入——逻辑无懈可击。然后真实数据来了:超过50%的"视觉识别+陪伴"调用发生在浏览器场景,而不是游戏里。这50%里,又有一半是在看视频。

说白了,用户打开浏览器追Netflix新剧的时候,顺手就把HakkoAI叫出来了。不是为了查攻略、不是为了问装备——就是单纯想有个人陪自己一起看。

"我们当初想错的地方,是把'陪伴'窄化成了'游戏陪伴'。用户用行为告诉我们,陪伴是一种通用需求。"

这个发现带来的连锁反应很大。为了接住这种"计划外的溢出",团队紧急推出两套新能力:Universal Vision(让AI能看懂任何屏幕上的内容,不管是游戏画面、Netflix剧集还是PDF文档)和 Proactive Chats(让AI自己判断什么时候该开口、什么时候该闭嘴,而不是傻等用户先问)。这两套能力的组合效果很有意思。以前用户需要主动切到HakkoAI的窗口、打字提问,现在AI像坐在旁边的朋友一样——你追剧的时候它自己认得出来剧情,该吐槽的时候吐槽,该安静的时候安静。这种"无感陪伴"的体验,恰恰是用户从"游戏陪玩"溢出到"看剧陪伴"的根本原因。

品牌升级也从这里来的。"逗逗游戏伙伴"改成"逗逗AI",不是办公室里画战略蓝图画出来的,是用户先在浏览器里用起来、团队才被迫跟上。"当你的产品有一定用户后,发展更多是被用户驱动的。"王碧豪说,"你做的是找到用户的爽点,然后放大它。"

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60%付费率的秘密:用户买的不是功能,是一段关系

好,来到最关键的问题。大厂全免费,你凭什么收费?还60%的人付?王碧豪的答案很坦诚:不是功能比别人强,是用户为一段"被陪、被记得"的关系持续付费。HakkoAI在北美的做法是:把核心陪玩能力放在付费墙后面,但免费试用给得很足。注意这个设计——不是让你付费解锁高级功能,而是让你免费体验到"被陪"是什么感觉,然后把这种感觉延续下去。真正体验过"被陪"的感觉后,60%的用户选择付费,ARPU大概200美元,而且大部分人选年付。

"关键不在'小费文化'这个标签,而在于陪伴是一种持续关系。一旦体验到'被陪、被记得',他愿意为关系持续付费,而不是为一次功能付费。"

增长引擎也很有意思。不是砸钱买量——创业公司烧不起。而是内容杠杆。王碧豪跟我讲了一个西班牙主播的故事:粉丝量级不大,但内容和产品结合得极好,带来了一波非常好的传播和增长。这件事被团队提炼成一套可复制的方法论——to convey the right message to the right people。"不要选特定市场,直接全球化——这是right people。""做市场就是做内容——这是right message。"

大厂免费的,为什么打不赢这段付费的关系

聊到这里,我直接抛了一个尖锐的问题:字节豆包、腾讯元宝,过去一年都在做游戏陪伴,部分游戏还上线了"灵宝"这种深度助手。他们的免费策略,有没有实质性冲击到你们?王碧豪的判断很直接:"他们动了,但没砸出什么水花。"理由分三层。第一层是动机问题。大厂做游戏陪伴是"顺带做、做得浅"。第二层是壁垒问题。大厂有模型、有算力、有用户量,但缺两样东西:私有游戏理解数据和用户关系资产。第三层,也是最关键的一层:用户心智。大厂助手是工具,逗逗是"懂你、记得你"的陪伴。不是一个东西。

"和一年前相比,我们现在更笃定:竞争点不在'模型答得好不好',而在'用户为什么留在这段关系里'。"

十年笃信的"聚焦"信条,被AI coding推翻了

王碧豪在大厂干了十年——百度、B站、快手,全是生态和商业相关岗位。大厂信奉什么?聚焦。资源有限,必须单点突破,不聚焦就死。但这条他笃信了十年的信条,做逗逗AI之后被彻底推翻了。"聚焦"的隐含假设是:执行是瓶颈。但AI coding成熟后,执行成本正在趋近于零。人只需要做理解、判断和战略,具体执行几乎都能交给AI,而且"在很多可复用的中台上,AI的判断和执行已经比人更靠谱"。这意味着深耕和泛化可以同时做。你不需要在"做游戏陪伴"和"做影视陪伴"之间二选一——AI替你执行,你只管判断哪些场景值得进。

AI陪伴的红线:有些事技术上能做,但选择不做

逗逗AI内部有四条硬红线。第一条,不对未成年人做情感诱导。第二条,不鼓励、不引导自我伤害或极端行为。第三条,不刻意用成瘾机制延长时长——明确反对"越沉迷越好"的设计。第四条,不冒充真人去欺骗用户。

"愿意为了长期的信任关系,放弃一些短期能榨出来的时长和收入,这件事不是每家公司都愿意做,也不是靠技术能抄走的。"

"消费即生成"的世界,比你想的近

王碧豪给我展示了luddi.ai:一个让用户用极低成本实时生成可交互小游戏的产品——你的创意直接变成游戏,进推荐流被别人实时消费。从"能生成"到"规模化消费",还差两个拐点:生成质量要稳定到可消费,分发效率要高到能形成正循环。但方向是确定的——未来人们消费的短视频、故事乃至游戏,很大一部分会是AI实时生成的。

顺着这个逻辑,王碧豪对行业未来的判断很清晰。会消失的:把"套壳、技术叙事、单一大模型能力"当卖点、却不沉淀用户关系的产品和公司。会被证明对的:跨场景的通用陪伴、个人记忆资产的运营,以及"消费即生成"这个新模式。

最后,一条能救命的建议

"段永平说,竞争没有差异化,最终就是价格战。你只能靠两种差异化活下来:要么产品给用户提供的价值跟别人不一样;要么价值一样,但价格有优势。"对AI陪伴来说,他的选择很明确——做"价值不一样"。

然后他给了一个可以今天就拿去给自己产品打分的清单。第一条:如果用户明天离开你的产品,他会不会"想念"?不会,就说明你只有功能、没有关系。第二条,把你的核心价值写成一句话——它能不能靠一个API复制出来?能,就说明你没有壁垒。第三条,你现在主打的use case,是用户数据验证出来的,还是你自己以为的?Use Case是找出来的,不是做出来的。第四条,算一笔账:增长靠钱还是靠内容杠杆?如果靠钱、而且LTV/CAC不健康,就不可持续。第五条,全球化默认打开——你的right people不在一个国家。

2000万人,200美元——他们付的不是技术费,是"有人懂我"的想念税。所以"别去卷模型跑分,去卷'用户为什么离不开你'。"

访谈精选 Q&A

Q1|一年过去,逗逗AI和海外版 HakkoAI 现在增长到什么量级了?

王碧豪:当前逗逗AI与海外版 HakkoAI 的累计用户已经超过 2000 万。随着基数扩大,用户自传播不是放缓,而是在加速。这一年我们没有偏离"AI+娱乐"这条主线,反而在往更多 AI 互动娱乐形态上延展。比如 HakkoAI 里加入了视频、漫画生成;我们也新做了 luddi.ai,借助 AI 编程能力,让用户把自己的创意用极低成本实时生成为可交互小游戏,再直接进入推荐流,被其他用户实时消费。初期测试数据不错。所以增长没有平台期。因为我们要的不是某一款产品的天花板,而是"AI+娱乐"这个方向不断长出新场景。

Q2|增长曲线里有没有明显的事件驱动?这种爆发能复制吗?

王碧豪:有。我印象最深的是一个西班牙游戏主播,粉丝量级不算特别大,但他的内容和产品结合得非常好,带来了非常好的传播和增长。这件事验证了两个判断,一句话概括就是:to convey the right message to the right people。第一,不要选特定市场,直接全球化。这是 right people。AI 的 right people 不会局限在某一个国家,AI 本身强大的多语言能力,让 AI 产品天然可以全球化。第二,做市场就是做内容。这是 right message。真正能复制的不是"哪个主播火了"这种运气,而是"内容与产品的契合度"这套方法。只要内容能精准传递产品价值,脉冲就能被反复制造。所以我们把它当成一套可复用的增长方法,而不是等运气。

Q3|你之前说"Use Case 是找出来的,不是做出来的"。一年后,这个判断被验证了吗?

王碧豪:被验证了,而且长出了很多我们没有预设的 use case。最典型的是,海外"视觉识别+陪伴"的调用,已经有超过 50% 发生在浏览器场景,而不是游戏里。为了接住这种自然生长的场景,我们推出了 Universal Vision 和 Proactive Chats 两套能力,让 AI 陪伴变成傻瓜式一键上手、通用支持所有场景、自主判断要不要开口说话,再通过数据 Loop 不断变好。从去年到今年,AI 最明显的变化就是:自主、简单、进化的 agentic 体验在逐步覆盖全部场景。所有应用都会呈现三个特征:自主,从固定流程变成基于判断和决策的体验;简单,用户关心的是体验本身,而不是背后用了什么技术;进化,从"你需要懂的应用",变成"懂你的应用"。

Q4|有没有一个用户行为数据,让你觉得自己当初想错了?

王碧豪:有,就是浏览器场景的数据。我们最初笃定 AI 陪伴的核心场景是游戏,所以产品、模型、话术全是围绕游戏设计的。但真实数据是,超过一半的陪伴调用发生在浏览器,其中又有一半是在看视频。也就是说,用户要的其实不是"游戏陪玩",而是"我在干什么,都想有个懂我的人在旁边"。我们当初想错的地方,是把"陪伴"窄化成了"游戏陪伴"。用户用行为告诉我们,陪伴是一种通用需求。这也是为什么我们后来把品牌从"逗逗游戏伙伴"改成"逗逗AI",把能力做成 Universal Vision。不是我们想扩张,是用户先把我们拽出了游戏。

Q5|多模态屏幕理解对你们的重要性,是变深了,还是没当初想得那么重要?

王碧豪:更深了,而且多模态理解会成为所有 AI 的基础能力。举我自己的例子,现在我跟 Claude Code 描述问题,prompt 越来越短,更多是直接贴一张截图问"为什么",尤其是修 bug 的时候。这里有两个趋势。第一,AI 交互的用户输入成本正在越来越低,将来会更低,靠的就是多模态。比如我们做游戏支持时,可以让更多视觉信号直接加入,用户不用再打字解释。第二,模型已经在自己解决"失焦"问题。以前你发一张电脑截图直接问"为什么",AI 完全找不到问题焦点;今天它已经能自动定位焦点,这是非常神奇的能力。所以我们对屏幕理解的依赖不是减弱,而是它变成了地基。

Q6|从"逗逗游戏伙伴"升级为"逗逗AI",是战略扩张,还是用户自然行为驱动?

王碧豪:一定程度上,是用户行为驱动了这个战略决策。当产品有了一定用户后,它的发展更多是被用户驱动的。作为开发者,我们做的是找到用户使用的爽点,并且把它放大,而不是坐在办公室里规划一个看起来很完整的扩张路线。我们把"视觉识别+主动对话+语音陪伴"拓展到了浏览器、办公软件、编程软件等更多场景,让用户自然使用。现在大量调用集中在浏览器场景,而浏览器场景里有一半是在看视频。这些用户的使用时长和付费,和游戏陪伴用户相当。这说明陪伴的价值不绑定在某一种内容上。

Q7|你们自研的 LynkSoul VLM v1 在游戏理解上超过主流模型30%-50%。这个优势可持续吗?

王碧豪:30%-50% 的绝对领先是暂时的,但它背后的数据飞轮是可持续的壁垒。模型训练当前的壁垒主要是数据。我们的数据不是公开语料,而是来自真实陪玩交互的私有游戏理解数据:用户怎么玩、在什么时候需要什么、什么样的陪伴让他留下来。这些数据通用模型抓不到,只能在我们的场景里长出来。所以"分数领先多少"会波动,但"谁能持续拿到这类数据、跑通 Loop",是相对稳定的护城河。

Q8|如果 OpenAI 或 Anthropic 明天发布游戏专用多模态模型,你们的优势还能维持吗?

王碧豪:大概率他们不会做。对 OpenAI、Anthropic 来说,游戏陪伴是一个长尾垂直场景,为它单独做专用模型,ROI 不划算。他们要做的是通用底座,让所有人在上面调用。就算他们做了,他们有模型,但没有场景、没有数据 Loop、没有用户关系。所以我要防的从来不是"模型被超越",而是"用户为什么留在这里"。答案是记忆和关系,不是模型跑分。模型会被拉平,关系不会。

Q9|你说"个人记忆资产"是 AI 陪伴的关键壁垒。现在你们怎么理解记忆系统?

王碧豪:我们不太用"能记多少轮对话"这种技术指标去衡量记忆,因为那不是用户真正感知到的东西。用户感知到的是:跨会话、跨游戏、跨场景,它始终记得"我是谁、我喜欢什么、我们上次聊到哪"。记忆对我们不是一个功能,而是"个人记忆资产"。它越用越懂你,也因此越难被替代。但记忆的所有权必须归用户。用户可以查看、可以删除、可以决定让它记住什么、忘掉什么。记住"一切"是用户授权的结果,不是我们默认拿走。

Q10|情感陪伴产品有没有明确的伦理红线?

王碧豪:有,而且红线很明确。这一年行业里确实出现了一些让我们警惕的事件,尤其是情感陪伴产品与青少年心理相关的极端案例。这提醒整个行业,情感陪伴不是"娱乐"两个字那么简单,它真的会影响一个人。我们内部有几条明确红线:不对未成年人做情感诱导;不鼓励、不引导自我伤害或极端行为;不刻意用成瘾机制去延长时长;不冒充真人去欺骗用户。克制本身就是壁垒的一部分。愿意为了长期信任关系,放弃一些短期能榨出来的时长和收入,这件事不是每家公司都愿意做,也不是靠技术能抄走的。

Q11|你们的付费转化逻辑跑通了吗?

王碧豪:跑通了。HakkoAI 现在北美版本的做法是,把"陪玩能力"放在 paywall 后面,同时给足免费试用。真正体验过陪玩能力的用户,付费率可以达到 60%,付费 ARPU 大概在 200 美金左右,大部分用户选择年付。关键不在"小费文化"这个标签,而在于:陪伴是一种持续关系。一旦用户体验到"被陪、被记得",他愿意为关系持续付费,而不是为一次功能付费。但这只在北美、日韩这些高付费意愿市场成立。在很多其他国家,光靠订阅是打不正的,必须引入广告模式才能把账算平。所以我们的变现是分市场的:高付费意愿市场做订阅,其余市场做广告。

Q12|你们现在还靠内容杠杆增长吗?规模大了以后会不会不得不买量?

王碧豪:内容杠杆仍然是我们增长的主引擎,这一点没变。规模变大之后,它不是"变成买量",而是"内容为主 + 精准买量为辅"的组合。关键指标是单位内容的传播效率,而不是砸了多少钱。一个像西班牙主播那样契合产品的内容,抵得上一大笔投放。正因为增长里有大量内容驱动的自然量,我们的混合 CAC 被拉得比纯买量同行低不少。LTV/CAC 在北美这类订阅市场是健康的;在靠广告变现的市场,则更依赖规模和留存把账算平。我们的原则是:只在 LTV/CAC 算得过来的市场加码投放,不为了增长数字去买不健康的量。

Q13|有没有你们主动拒绝的客户或场景?

王碧豪:有,主要是生产效率类需求,比如做 PPT、编程、分析数据这些。这不是产品成熟度问题,而是定位问题。Killing Time 和 Saving Time 的产品,本质上就难以兼容。它们的用户预期、交互设计、评价标准都是相反的。陪伴产品的心智是"陪你把时间花掉",效率工具是"帮你把时间省下来"。硬把两件事塞进一个产品,只会两头不讨好。所以我们宁可主动拒绝,也要守住"陪伴"这个心智。

Q14|创业后,你在大厂时期最笃定、但现在被推翻的认知是什么?

王碧豪:被彻底推翻的是"聚焦"这个信条。在大厂十年,我笃信资源有限,必须单点聚焦,不聚焦就会在深耕领域落后。但做逗逗、尤其是 AI coding 成熟之后,这个前提塌了。因为"聚焦"的隐含假设是"执行是瓶颈",而现在执行成本正在趋近于零。人只需要做理解、判断和战略,具体执行几乎都能交给 AI。比如发布产品、KOL 下单、广告投放、数据统计分析、反馈收集和产品优化,很多可复用中台上,AI 的判断和执行已经比人更靠谱。当执行不再是瓶颈,"不聚焦就落后"就不再成立。这是我在大厂最笃定、现在被推翻得最彻底的一条。

Q15|如果只能给 AI 创业者、游戏从业者和投资人一条建议,你会说什么?

王碧豪:段永平说,竞争没有差异化,最终就是价格战。换句话说,你只能靠两种差异化活下来:要么,你的产品给用户提供的价值跟别人不一样;要么,价值一样,但你的价格有优势。对 AI 陪伴来说,我的选择很明确:做"价值不一样"。一个懂你、记得你、能跨场景陪你的关系,是打不了价格战的,因为它根本没有同类替代品。所以别去卷模型跑分,去卷"用户为什么离不开你"。可以今天就拿自己的产品做一遍检查:第一,如果用户明天离开你的产品,他会不会"想念"?不会,就说明你只有功能,没有关系。第二,把你的核心价值写成一句话,它能不能靠一个 API 复制出来?能,就说明你没有壁垒。第三,你现在主打的 use case,是用户数据验证出来的,还是你自己以为的?Use Case 是找出来的,不是做出来的。第四,算一笔账:你的增长靠钱,还是靠内容杠杆?如果靠钱,而且 LTV/CAC 不健康,就不可持续。第五,全球化默认打开。你的 right people 不在一个国家。

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