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AI 资讯 · 游戏茶馆

半图科技获千万美元融资 押注3D虚拟偶像

更新 2026-10-21游戏茶馆正文 8104字阅读约 26分钟10 张图片
文/唏嘘

导语

一家低调的公司,融资千万

上海半图科技最近动作频繁。先是产品《代号Live》完成测试,再是宣布完成单轮超过千万美元融资。

2024年2月,半图科技成立。2025年3月,获全球知名投资机构IDG资本独家投资数千万人民币。近期官宣的这次,已是它的第二轮融资,参投机构包括联想创投、IDG资本在内的国内外一线资本机构。

它的创始人邢骏曾担任米哈游逆熵团队AI研究负责人,该团队做出的3D虚拟人鹿鸣在B站拥有160多万粉丝。联合创始人段金玖此前联合创立波粒子科技,专注二次元虚拟形象社交,后被字节收购,他随团队进入字节Pico,深度研究了A-SOUL虚拟偶像项目。两人都深信AI能让3D虚拟偶像走得更远。

随后,史珉加入半图科技,出任AI技术负责人。他拥有丰富的游戏行业履历,曾深度参与《传奇》《魔力宝贝》《原神》《星布谷地》等游戏项目,先后在谷歌、盛大、米哈游等多家厂商任职,担任过技术总监、执行制作人。

这是一款AI原生3D虚拟偶像产品。打开《代号Live》,你会遇到一个留着利落短发、身穿校服的少女Ria,她爱唱爱跳,是一位新人偶像。作为她的制作人,她将在你的规划和安排里,成长成不同的样子。

《代号Live》一段备受喜爱的切片是,笑意吟吟的少女在直播间里唱唱跳跳,表演结束后凑近屏幕,带着元气满满的声音追问你:“怎么样?怎么样?是不是比以前进步很多了?只要我肯认真训练,什么事情,我都能做到的!”

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可爱、亲近、养成的成就感。上月,《代号Live》完成第一轮封闭用户测试,次日留存72%,5日留存57%,用户人均每日AI互动接近200轮,超出了团队预期。

在这款ToC产品之外,半图科技也摸索出了一条独特的AI技术路线,围绕人类行为模型的能力,建设从数据生产、模型训练到实时行为生成和动作驱动的全新技术链路,并以此开拓了ToB市场,服务对象涵盖游戏公司、具身智能企业等多类客户。

成立一年多,除了公开的融资信息和创始人报道,半图科技一直相当低调。联合创始人段金玖说,现在是到了准备好的阶段。

茶馆在9月和10月和半图科技有过两次对话。参与聊天的包括半图科技联合创始人段金玖和AI技术负责人史珉,两人从产品、技术、团队和商业等方面解答了诸多问题。

以下是茶馆和半图科技的对话:

01

三个月跑通管线,一款AI 3D虚拟偶像的诞生

茶馆:《代号Live》从立项到测试,花了多长时间?

半图科技:我们是去年年底开始做的,到今年4月把AI这套管线跑通,第一个产品就出来了。今年5月,《代号Live》进行了第一次测试。那时我们刚跑通模型的工程化管线,想看看她能不能根据用户反馈持续生成内容,以及生成结果能不能一直控制住虚拟角色。

茶馆:这么早就确定了要做《代号Live》这款产品吗?你们是怎么立项的?

半图科技:公司成立的时候,这些事我们就提前想到了。可能跟成熟游戏公司不太一样,他们有一套立项流程,我们这么早期的公司,说白了不需要那么复杂,大家认定要做,就往下推。

我们倾向于几件事同时做。像模型训练和数据,明显是AI侧的前置工作,得先搞定,才知道模型有什么能力、能实现哪些功能;另一边是标准的游戏研发流程,3D美术、引擎、策划、运营、内容,跟传统游戏几乎一模一样;中间还夹着一层Agent,负责把模型的能力通过工程化的方法整合进产品。

三方面哪个都不能缺:模型能力是立足之本,Agent决定AI的成果能不能变成产品,产品侧则是把这些能力封装进玩法设计和3D美术里。

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茶馆:跟传统游戏开发流程比起来,你们有什么异同?

半图科技:我们还是挺像传统游戏的开发流程:有核心玩法的验证,有养成线的设计,这些都跟传统游戏差不多,甚至几乎一模一样。我们有一个相对独立的team来做这个游戏。

不一样的地方在于,这个游戏里会大量应用到我们的模型能力和Agent能力,这部分是游戏团队和Agent、模型团队一起来完成的。

茶馆:对这款产品而言,公司团队有多少人参与?

半图科技:公司现在50多人,20多人做纯技术AI研发,产品这边大概三十多人的规模。

不过,3D和AI结合这个领域,有经验的人才是比较少的,国内也只有少数几个大厂比如网易腾讯等在做相关的研究。还有就是,我们比较难找到同时理解AI、3D动画和实时产品的人才。很多人在其中一个方向有积累,但把模型、角色表现和产品运行连起来,还需要实际项目经验。所以团队建设花了比较长的时间。

茶馆:《代号Live》核心玩法是什么?上次体验感觉还是比较早期,看到的可能只是一个切片。

半图科技:产品核心玩法,是围绕角色成长、AI 实时交互来搭建,最终目标是让玩家与角色形成专属的情感羁绊。现阶段版本还在早期,大家试玩到的仅仅是一个切片,后续我们会加快扩充内容。测试数据也能看出,用户认可 AI Agent 这类新技术,能够带来玩家和角色之间更多维度的联动。

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茶馆:《代号Live》的用户群主要是哪些?

半图科技:我们面向三波用户:一是市面上二次元游戏人群;二是虚拟偶像和虚拟主播的用户群;三是偏向AI产品的用户。

茶馆:做高情感连接角色比较难的地方是,大家喜欢的角色是千人千面的。收到的用户反馈里,大家喜欢Ria这个角色吗?

半图科技:这方面的反馈,是我们这次打分里分数最高的。这个角色的“辨识度”或者说整体人设类型、设计风格,是目前我们最不用担心的。整体看下来,二次元用户是比较能get到、相对也比较接受的。

但你说得没错,用户肯定是千人千面的,所以我们未来肯定不是只做一个角色,希望最终能做不同风格的角色。

茶馆:最早还没有数据的时候,这个人设、脸、声音是怎么设计出来的?

半图科技:最早是运营和美术一起协同做的。我们认为第一个角色非常重要,她承载着对外宣传、内容制作,以及用户对产品的第一印象,值得花时间打磨。所以美术这边其实独立打磨了很久。

从初始人设,到后续整个角色体系的命名、色彩、风格,我们都有比较强的前期规划。之后验证过很多次,我们放出过一些演出视频,不仅在国内做过测试,也在海外做过测试,看这种美术风格在二次元受众里的接受度。拿到的反馈说明方向是对的,我们就沿着方向持续迭代。

茶馆:目前Ria的形象是短发、校服和甜妹的笑容。这个造型的灵感来源是什么?

半图科技:项目早期还没有大量测试数据,虽然我们内部有一些基础数据,但 Ria 形象的设计,更多依托我们对二次元市场和玩家偏好的分析。 塑造有魅力的女性角色,我们能找到不少可以参考的灵感,不光来自二次元作品与虚拟团体,国内外各类文艺作品里也有很多启发。不管是动画、小说还是其他内容,大众对于女性角色的审美,其实存在比较广泛的接受度,这是一个清晰的大趋势。我们先基于这个判断定下基础方向,之后再持续迭代打磨角色。

茶馆:大概改了几版?

半图科技:到现在都还在改,在这个产品对外亮相之前,已经改过两三版、三四版了,只是没有对外放出来。你看我们社媒上,这个角色的造型经历过几次变化,都是调整的过程。但整体形象没变,改动主要集中在整体的长相气质,以及一些美术细节,比如光影、表现力。

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《代号live》几次测试

茶馆:做二次元角色很容易被说“又抄了谁的脸”,你们遇到过吗?

半图科技:(笑)二次元角色创作,确实很容易出现第一眼观感相似的讨论,我们这次测试中也看到了玩家们的各种想法。

但是对我们来说,角色真正的辨识度,最终来自人设塑造。团队在角色美术、写实渲染上有着常年积累,我们的所有角色都是基于全新世界观独立原创设计的。比较幸运的是,经过深度体验之后,很多玩家都能感受到角色独立的气质,认可角色本身的魅力。

茶馆:为什么把玩家和角色的关系定成“虚拟偶像和制作人”,而不是AI恋人的方向?

半图科技:我们没有选择把体验锁定在 AI 恋人,是因为我们觉得人和虚拟角色之间的情感本就不该只有恋爱这一种答案。

我们希望依托核心的AI技术,让玩家和Ria之间的关系羁绊是动态化、个性化的:有人会把她当成欣赏的偶像,有人会把她当成并肩的伙伴,也有人会生出心动。玩家可以按照自己的感受,慢慢培养专属于自己的关系。

而我们产品的优势就在于AI驱动的 3D 表演与角色的能力成长,而带着“制作人” 这个身份,玩家可以参与她的训练、日常与成长,承载这种自由的陪伴感,不会被单一关系限制住可能性。

02

用户把她当真人看

茶馆:上次测试的体量,大概占你们整体设想的百分之多少?

半图科技:10%到15%吧。里面还有很多内容,以及我们没有成型的养成循环和资源循环,这些可能是下一个版本测试的重点。

茶馆:有人会选先上Steam做成买断,前期投入小一些。你们为什么不这么走?

半图科技:我们核心的产品形态偏向服务型游戏的思路。角色 AI 模型能力需要持续迭代与云端服务支撑,如果采用买断制一次性交付,后续模型不再更新、服务停止的话,玩家拿到的体验其实是比较差的。

当然我们未来是定位多平台的项目,PC 版本也在规划当中,移动端和 PC 两端会做到记忆互通,但两者的体验形式会有区分。

至于市场宣发方面,我们不想套用成熟的二次元产品方法论,希望能更聚焦于传递产品本身的特质,依托角色本身的吸引力,把《代号Live》独特的卖点传达给玩家。

茶馆:现在用户规模大概有多少?

半图科技:这次测试差不多600人规模,参与问卷的有3000多人。我们没有做大规模宣传,这就是PV自然吸引来的报名量,算相对符合预期。

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《代号Live》首曝PV

茶馆:测试之后,跟你们原先设想相比,最大的不同是什么?

半图科技:用户对关系连续性的要求,比我们原先想得更细。他们会在意聊天中留下的称呼、习惯和共同经历,到了朋友圈、直播或者其他场景里,角色是否还记得。这让我们更重视不同场景之间的状态和表达衔接。

茶馆:有没有超出你们预期的用户行为?

半图科技:有。就说第一次技术测试,那次功能非常简陋,基本就是技术验证,看看会不会出bug、能不能跑通,内容准备也很简单。但那次用户的人均观看时长基本是每天120分钟这个级别,非常超出预期。

在这120分钟里,他会看角色的表演,会提出交互要求,状态已经非常像我在看真人直播时候的弹幕了。而且它跟以前看AI陪伴类、文字撩菜类产品那种感觉不一样,后者很多人的目标是冲着荷尔蒙去的,会去挑逗甚至攻击角色。变成3D之后,用户整个的语言系统、交流习惯完全变了,已经接近他跟真人交互时的状态。

茶馆:具体像到什么程度?

半图科技:弹幕里玩家的诉求其实高度趋同。很多人会期待角色带来才艺表演,或是聊聊各种话题、分享自己的日常,希望能和角色产生直接互动,这些都是虚拟主播类用户非常典型的交互行为。

茶馆:那现在测试里看到的直播弹幕,也是AI生成的,不是真实用户?

半图科技:对,目前是AI生成的。

这个设计一开始是有技术必要性的。我们希望角色能主动输出内容,而不是一个等着用户交互的待机机器人。假设用户完全不跟她互动,或者手在忙别的事情,我们希望她能跟着弹幕,自己独立地完成一系列的表演和交互,让她随时有事情干,而不是闲下来变成等指令的状态。后面我们可能会把这套东西真正包装成一种玩法,不再只是充当气氛组这种偏纯技术的应用。未来还会有调整。

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茶馆:但一对多不是更可控、也更便宜吗?

半图科技:其实一对多更好控。一对一要面临非常多的技术问题,比如并发,比如内容输出。举个例子,我们AIGC要生成一份内容,这一份内容是服务一个用户还是服务多个用户?如果服务10个用户,服务器压力就小10倍。原来一对一服务,现在一台服务器可以服务10个人。

但为了能够做到真正的一对一,现在我们是完全的一对一:一次生成的内容,完全服务于这一个用户,成本会更高。这倒不是难度问题,是从根上两种思路的区别。因为我们要服务的主要还是二次元用户,这部分用户喜欢的还是一对一的个人体验。

茶馆:用户能分辨出你们的AI技术用在哪儿吗?还是说大部分是背后隐形的工作?

半图科技:我觉得他们能很明显看出来。比如动作、舞蹈、表情这一系列的行为表现,要优于大量传统的二次元产品,交互感很强,用户可以直接和角色交流,这是其他二次元游戏给不了的体验。

茶馆:但这些写出来也可能实现吧?

半图科技:实现一个功能,你可以用AI模型,也可以用写程序。但它们的通用性和泛用性差距很大。你不可能根据用户的所有请求去编写程序,但大模型、或者说Transformer这种架构能做到这一点。写程序就会给用户限定好几个选项,会丧失很多交互上的自由度。

茶馆:那反过来,因为用了AI,用户在体验上的不满意是不是也变多了?

半图科技:还是会有的。测试过程中用户提了非常多的建议,有人很喜欢《代号Live》,提出了非常多的优化建议,有人觉得这个产品跟他想的不一样。我们觉得这个现象很正常,任何产品早期测试都会遇到。

不同玩家对虚拟角色交互的期待本身就各不相同。我们做 AI 驱动的角色体验,核心目标是带给玩家更有沉浸感、更有深度的实时交互,这也是我们产品最核心的特色,我们也会持续打磨,不断贴近大家的期待。

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茶馆:一般玩家在这事儿上会不会对AI更宽容?

半图科技:反倒会更高。

一方面,参与测试的大多是深度二次元用户,长期接触高品质的虚拟内容,本身对美术、内容基础品质有着比较高的期待。

另一方面,他们已经看过大量精心打磨、富有魅力的虚拟角色作品。长期沉浸在高质量的 3D 虚拟内容当中,自然会带着相应的期待来看我们的产品,所以整体要求反而会更高。

茶馆:这种期待会不会变成压力?

半图科技:压力肯定有,但这个我们认为是有解的。

从测试数据来看,我们的留存、使用时长以及收集到的反馈都能说明,核心用户群体对这类产品有着不小的需求,结果符合甚至高于我们预期。

大家提出的很多诉求,需要跨团队、分阶段去落地,不管是玩法设计、内容制作、AI 交互表现还是美术呈现。这也是玩家对我们产品的期待,我们会持续打磨,稳步把体验做得更好。

茶馆:总结一下,这轮反馈里最多的一条是什么?

半图科技:最多的是角色表现力方向,尤其是美术相关的建议。因为时间紧,美术这边还没达到我们自己之前的预期。细拆的话,具体就是产品里的美术表现,以及AI和美术的配合,比如嘴型、声音的生成,还有表情细节,都还需要继续迭代。

我个人也认为这是最重要的。我们这个产品核心就是塑造有魅力的角色,让玩家想要跟她互动、想要改变她、想要互相影响。除了表现力,用户在意的另一点是“我能跟这个角色产生什么样的关系”。这次测试有框架,但没有很深入地去准备,这也是未来迭代的目标。

03 

国内外同步推进

茶馆:《代号Live》在你们所有产品和商业线里,占多大比重?

半图科技:这是我们主要的商业化产品。我们公司现在主要分技术和产品两条线:技术上,我们训练模型、研发Agent,我们的人类行为模型训练成果自带完整的3D、骨骼信息,能适配绝大多数同模态的平台和产品,目前已和多家游戏公司、具身智能企业展开合作;产品上,用游戏或其他内容形式去验证模型,《代号Live》就是其中之一。

茶馆:所以你们自己对《代号Live》是有比较强的预期的?

半图科技:肯定有预期,我们希望能商业化。

茶馆:商业化是指能赚多少钱?

半图科技:我们有一定预期,但测试刚刚结束,当下团队的最优先任务还是打磨好产品。等我们的产品能够满足玩家的期待,甚至带给大家超出预期的体验时,商业化方面的表现相信也会顺理成章。

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茶馆:你之前说《代号Live》打算出海,现在出海的国家和地区优先级是怎么排的?

半图科技:国内和海外市场我们同等重视。

现阶段我们计划国内和海外部分地区争取同步上线,相关准备工作都在紧锣密鼓地推进。后续的海外版本,我们也会考虑在角色形象这类内容上做本地化适配。各个区域情况不一样,我们会稳步推进,也会陆续在多个地区安排测试。

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茶馆:如果《代号Live》最后没达到商业化预期,团队有备选方案吗?

半图科技:你的意思就是产品失败怎么办呗。(笑)

回到最开始那句话:我们公司核心还是技术定位,最核心的还是模型能力。说实话,没有人能保证一个产品肯定会成功。处理这种问题我们跟大部分公司是一样的,核心竞争力是最重要的,其次是商业化能力。商业化能力可以有很多方向,有的是单纯做商业化的,有的是辅助我们模型建设的。

我们还是希望能回到公司的核心路线上来,不是说像一个游戏团队那样:攒个团队研发一款产品,上线爆了就解散了,不是这个意思。

04

意外走出的另一条路

茶馆:那公司另一条业务线现在做到什么程度了?ToB这边的技术,大概是什么时候开始的?

半图科技:在前几个月。其实也没过多长时间,大概七八月,技术变成产品化、变成API,能让别人调用了。

茶馆:最早是带着合作的目的去找人聊,还是说闲聊聊出来的?

半图科技:一开始是我行业里的朋友,他并不是利益相关方,这个挺有意思的。

最早的一位是我以前的合作伙伴、前同事,他玩宇树机器人,平常喜欢用机器人做很多整活,发社交媒体。有一次跟他聊了之后,他知道我最近在干什么,就说他们机器人行业里有这么一个生态,他们是做机器人的MCN公司,买了很多机器人,组个小团队出去接商演。

他说这个东西挺有意思,没准我们可以去研究一下,因为据他了解,机器人都是播动画,那些动画很原始,而且成本很高,他们的节目单更新得很慢。

最开始就是因为这个一个契机,我开始找朋友,包括邢骏那边有很多学术上的朋友,做具身智能研究的。我们沟通了一下,发现这个技术路线完全是OK的,而且跟我们的技术非常匹配。所以就有了这件事,还挺巧合的。

茶馆:能不能把这几类客户拆开讲讲,他们具体想要解决什么?

半图科技:大概有三大类。

第一类是游戏公司,需求比较好理解,就是资产生成。以前他们做游戏里的大量行为资产,也就是K动画,靠的是光学动捕、演员或者动画师。现在他们有了一个非常低成本生产高质量动作的能力,可能就会想从公司层面接我们的API,通过各种方式去生成这些资产。

还有一类是玩法。有些做音乐类的公司,音乐和舞蹈绑定得比较深,他们希望做UGC玩法:用户可以上传一段音乐,或者在网上看到一些视频,通过这些信息生成一个谱面,有点音游的感觉,再生成谱子,让其他玩家去玩、去分享。这些都是游戏公司的需求。

第二类是互动娱乐,这个比较杂,但有一个我们收到的确定需求:他们的产品里有大量可以社交的角色,希望这些角色能更自然地跟玩家互动,有自己的行为、行为逻辑、人设、记忆,希望用这套技术实时驱动。还有就是虚拟偶像、虚拟主播类的公司,国内外都有,他们比较明确:一方面想用AI驱动角色,另一方面想做偏表演类的内容,比如演唱会、跳舞。

第三类是具身智能。一方面是数据,他们需要大量的数据做训练;另一方面他们偏UGC、偏开发者方向,用户买回机器人,希望它具备很多能力,可能是学会唱歌跳舞,可能是动作模仿,也可能是实时互动。机器人自带摄像头,能看到自己的主人在干什么,他们想接我们的API,让用户做什么,机器人就做出相应的反馈。这个已经很像虚拟偶像在物理世界里的应用了。

茶馆:也有大公司在自己做这件事吧?

半图科技:我们事实上也在跟大厂合作,他们内部也有研发这类技术的,但最后还是选择了跟我们合作。所以这里还是有技术门槛的,大厂也不是很好做,资源和精力都需要。

同样的技术方向还是有人做,但我觉得真正有直接竞争关系的,一两只手能数下来。做这个方向的人还真不多。合作方也会做对比,最终还是选择相信我们的技术,主要还是我们提供的服务或者产品,在质量上有一个比较明显的优势。

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茶馆:AI产品普遍存在商业化困境,推理成本这一块你们怎么处理?

半图科技:AI产品一上来就要交AI税,这很难回避,我们也一样。但我们的想法有点不一样:核心玩法围绕3D表演展开,不希望用户无止境地和角色聊天、消耗Token。我们更希望像传统游戏一样,用有限内容生成和人工设计结合的形式,去承载数值、随机事件这些AI native的功能。

茶馆:话说回来,ToB的营收现在能反哺ToC的研发吗?

半图科技:目前虽然我们的营收规模还不大,但经过初步的市场验证后,我们获取到了很多合作伙伴对技术的正面反馈。这对我们这类正处于业务早期发展的企业是非常乐观的信号。

所以我们对市场的未来发展整体都很看好,也认为人类行为模型未来是一个前景非常好的通用技术方向。

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