根据 GDC最新一期的 《游戏行业现状(State of the Game Industry)》报告显示,40% 的开发者已经在工作中使用生成式 AI,比上一份报告高出 4%,调查项目负责人兼内容营销经理 Beth Elderkin 特别提醒,这个增幅比上一次小。
在使用生成式AI的人里,57% 拿它做文本生成、资料研究、早期原型、写代码和做演示文稿;最积极的是商业运营与服务部门、只做移动端的工作室,以及免费游戏的开发者。27% 的 3A 从业者表示公司鼓励或催促他们用生成式 AI,独立团队里这个比例只有 9%。与此同时,55% 的受访者认为 AI 正在给游戏行业带来负面影响,同比只上升 1 个百分点;前几年这项数据大起大落,如今终于趋于平静。
就业数字令人感到沉重。33% 的受访者在过去 24 个月里被裁,约一半人说自己所在公司裁过员:3A 员工里这个数字是 68%,成立较久的工作室是 35%,年轻的独立团队只有 14%。被裁的人里有 54% 至今没找到新工作,25% 投出过至少 100 份简历。
工作时间方面,86% 的开发者一周工作超过 40 小时,近半数人说这是自己需要或愿意的,16% 感到被施加了压力,8% 经历过“强制加班”、也就是赶工(crunch)。65% 说自己的心理健康因工作受损,其中 32% 强烈认同长时间工作与裁员伤害了自己的心理健康;63% 认为这些加班本可避免,理由集中在规划糟糕、项目变更和领导层。
不过,Elderkin对今年的调查结果感到乐观,“越来越多受访者说,‘我要自己动手,我要做自己的游戏,我要开自己的工作室’,学生尤其多,因为他们看到自己要进的是一个充满挑战的就业市场,于是在想办法自己解决,在经历了几年非常难过的事情之后,这真的很好。”

以下是Gamelook编译的报告内容:
https://reg.gdconf.com/soti-nov-2026?_mc=edit_gdcsf_gamdev_rp_tsmatt_soti-nov_2027
前言
十余年来,GDC 的《游戏行业现状》一直是游戏行业从业者让自身声音被听见的平台。它传统上在年初发布,但我们的报告更着眼于现状,而非未来走向。为了更好地体现其初衷,我们今后调整了发布日期。
今年,我们调查了来自 69 个国家的 2,600 多名游戏行业从业者(误差幅度 +-3),议题涵盖裁员、生成式 AI、劳工、联合开发等。在研究与编辑阶段,我们有选择地使用了内部 AI 工具。
过去几年,这个行业历经艰难,从业者对接下来会发生什么感到担忧,这也在情理之中。这项调查旨在放大游戏从业者的诉求,但这只是我们使命的一部分。我们同样希望振作整个社群;在它的力量、热情与韧性中找到团结。
01 受访者画像
今年的调查更偏向反映北美游戏行业:今年的受访者中有 63% 居住在美国,高于去年的 54%,另有 8% 常驻加拿大和墨西哥(n=12)。总体来看,美国受访者增加了 32%,非美国受访者的代表性下降了 9%——其中大部分集中在欧洲。
分地区来看,东亚、南亚和东南亚(主要集中在日本)的受访者占比增加了 45%,该地区目前占受访者总数的 6%。中南美洲的受访者增加了 37%,占今年受访者的 3%。西欧保持稳定。降幅最大的是非西欧国家。今年有 18% 的受访者来自欧洲,去年为 25%。
他们是谁
76% 的受访者年龄低于 45 岁,北美以外地区年轻人更为集中:其中 45% 年龄低于 35 岁,而美国、加拿大和墨西哥为 35%。
男性参与者的数量没有显著变化(62%),但今年女性参与者有所增加(28%):这一变化发生在全球范围,北美地区(29%)与北美以外地区(26%)的女性占比均上升了 4 个百分点。目前,女性与非二元性别(8%)游戏行业从业者合计占受访者的 36%,高于前两次调查的 32%。

关于 GDC Festival of Gaming 的出席情况,超过半数(56%)至少参加过一次 GDC;5% 参加过 GDC 举办周期间的周边活动;39% 从未参加过。但分地区看,这些数字差异显著:64% 的北美受访者表示参加过 GDC,31% 从未参加过。
他们在哪里工作、做什么
三分之二(66%)的受雇受访者在游戏公司或工作室担任各类职务,其次是发行(6%)、游戏技术、服务与分发(5%),以及顾问 / 独立承包商(4%)。在供职于游戏服务的 5% 中,最主要的专业方向是游戏引擎技术(19%)、美术与动画(14%)以及 QA 测试(8%)。3% 的受访者自认为是单人开发者,低于去年的 6%。

来自 3A 工作室的受访者占比升至 36%(去年为 31%),2A 工作室受访者降至 14%(去年为 18%)。五分之一(19%)供职于较老的独立游戏工作室(成立至少五年),16% 供职于较新的独立游戏工作室(成立不足五年)。这标志着 3A 代表性首次与独立游戏代表性持平。

受访者中最主要的职务是游戏设计(23%)、编程(15%)、视觉与技术美术(14%)以及制作(10%)。这在北美内外的人群中相对一致,不过加拿大的游戏设计师更为集中(32%)。

64% 的人供职于总部位于美国的公司,其次是加拿大(6%)、英国(6%)和日本(3%)。在美国雇员中,43% 供职于总部位于加利福尼亚州的公司(而 33% 居住在那里),15% 在华盛顿州,7% 在得克萨斯州。就公司规模而言,96% 的 3A 受访者供职于至少有 100 名员工的公司(52% 所在公司有 500 名及以上员工),91% 的独立游戏从业者所在工作室少于 100 人。22% 的独立游戏从业者所在工作室有 2 至 5 人,7% 独自工作。
02 行业裁员
游戏行业裁员的「人性代价」

三分之一(34%)的受访者在过去两年中的某个时候经历过裁员,生活在美国的受访者中这一比例升至 39%。这些人(以及他们的故事)让我们得以切实观察裁员正如何影响游戏社群。
过去三年来,我们一直通过调查记录游戏行业的裁员情况。这一比例每次都在上升,与行业整体趋势一致。不过,我们的调查显示其增幅高于其他模型。例如,Always Supporting the Games Community(ASGC)估计,过去 24 个月里有 14% 的美国游戏行业从业者被裁员。(该估计基于公开报道、雇主披露以及非公开的 ASGC 社群共享数据,可能无法涵盖所有裁员。)
在我们的就业数据中也能看到这一转变。今年,美国受访者中有一半(50%)为全职受雇,低于此前的 59%。五分之一(21%)目前处于失业状态,较去年(13%)上升了 8 个百分点。
这些数据表明,受裁员影响最深的人群在本次调查中参与度更高,在美国尤为如此(本节将重点聚焦这一地区)。尽管相比总体就业数据带有更明显的偏向,这一约 900 名被裁游戏从业者的样本池仍让我们得以更深入地探究他们的真实经历。
“我「连续四次」被裁员。游戏行业离开了我。”

我们请被裁的游戏从业者分享自己的求职经历,以便更好地理解如今在就业市场中穿行是种怎样的体验。
游戏从业者在过去 12 个月内被裁员的可能性(68%)是前一年(32%)的两倍。此外,79% 的人表示自己被裁过一次,相比之下被裁两次的为 17%,三次或以上的为 3%。质量保证、市场营销/公关以及视觉与技术美术领域的从业者最有可能被裁员,而从事业务运营与服务的从业者可能性最低。
整体而言,49% 的受访者(仅美国为 55%)表示,其所在公司在过去 12 个月内实施了某种形式的裁员。在 3A 工作室工作的受访者中,这一数字升至 68%;在资历较老(35%)与较年轻(14%)的独立游戏工作室工作的受访者中,这一数字则有所下降。被提及最多的原因是:公司重组、财务困难以及项目取消。
四分之一的人投出了「100+」份求职申请

当前的形势让求职者的处境更加艰难:超过一半(54%)的被裁从业者表示自己仍处于失业状态,生活在美国的受访者中这一比例升至 59%。百分之二十七的受访者至少投出了 100 份求职申请,无论此后是否找到了工作。41% 的受访者在求职过程中使用过生成式 AI工具,在仍未就业者中这一比例升至 47%。
在已经找到工作的人中,68% 仍在相近领域;28% 表示新工作与之前的工作相似;23% 表示新工作更好;17% 表示更差。另有 9% 在游戏行业之外找到了工作,4% 创办了自己的公司或工作室。你申请过多少份工作?
来自一家独立工作室联合创始人的「想法」
“说实话,未来五年将是一场争夺:游戏究竟仍是一份创意职业,还是会变成一桩金融资产管理的生意。另外,有件事我觉得真的、真的很好笑:
游戏行业花了许多年拒绝培养初级开发者,理由是‘需要有经验的人才’,接着又在最近几年因为成本裁掉有经验的开发者。你不能一边拒绝让人变得有经验,一边又在他们有经验之后把他们解雇。
你们当初到底以为会发生什么?总不能把留种的玉米都吃光了,再来抱怨地里长不出东西。另一个意想不到的后果是:像我这样的工作室得以存在。
如果明明有时间和资源搭建一条健康、运转正常的人才输送通道,却没人愿意给我们,那我们就自己来。花的时间会更长,但结果会远远好过行业现在的做法。如果既定的这一代始终拒绝培养下一代开发者,那我们就到它之外去建立。事情就是这么运作的。”
信心「动摇」,即便对在职者而言也是如此

根据我们的调查,45% 的在职游戏行业从业者至少略感安心,认为 12 个月后仍会保住同一份工作,而 55% 的人并不这么认为。业务服务与运营从业者(63%)的工作最有保障;资历较老的独立游戏工作室从业者(54%)往往比 2A(48%)、3A(43%)以及较新的 indie 工作室(36%)从业者更有安全感。
对于没有工作的人,信心更低。近四分之三(72%)的失业受访者表示,他们没有信心在明年内找到工作;三分之一(31%)表示自己“强烈”有这种感受。
这也正在影响下一代。一半(50%)的受访学生表示,他们没有合适的渠道获得实习或工作安置项目——这一结构性障碍或许可以解释为何 87% 的人对未来职业感到担忧。教育工作者也证实了这一问题:92% 表示当前的经济与行业气候正在影响学生进入职场的就业安置。
这种信心不足也体现在受访者对游戏行业整体的看法上,在美国尤为明显。超过四分之三(77%)的美国受访者表示对行业走向不抱希望,相比之下美国以外的受访者为三分之二(66%)。当被问及是否考虑离开游戏行业时,30% 的美国受访者和 23% 的非美国受访者给出了肯定回答。
当被问及可能离开的原因时,受访者表示市面上的工作机会就是不够多——尤其对刚进入劳动力市场的人而言,他们要与拥有多年经验的人竞争。他们还提到缺乏稳定性、对未来裁员的担忧,以及领导层重利润轻项目。

一些人把这看作重塑行业的机会。数位受访者提议从 3A 制作转向,转而专注于组建规模更小、更敏捷、能在更有限预算下运作的团队。已经有人打算这么做了:一名学生表示,自己的几位同学正“考虑联合起来创办自己的工作室”。
03 生成式 AI
生成式 AI 使用量「上升」,但在美国增幅不大
经过多年来对大语言模型、扩散模型及其他生成式 AI工具将如何影响游戏行业的种种猜测,一幅更清晰的图景正逐渐浮现。它出现在各类设备上,也出现在搜索引擎中;它已成为大多数生产力软件的常见功能。然而,使用量并未发生显著变化,至少对身在美国的人来说是如此。
40% 的受访游戏行业专业人士表示,他们在工作中会使用生成式 AI 工具,高于去年的 36%。对身在美国的人而言,结果变化不大,从去年的 36% 升至今年的 38%,这一变化处在误差幅度之内。美国以外人群中的增长更为普遍,从 37% 升至 44%,提升了 7 个百分点。

年龄仍是一个决定性因素:45 岁及以上的人群中,超过一半(54%)表示使用这些工具,较去年的调查提升了 8 个百分点。男性的使用比例(45%)也高于女性(33%),使用这些工具的男性人数增长了 4 个百分点.此外,从事商业运营或服务(63%)、市场营销与公关(51%)以及编程(48%)的人群中使用也更多。
在成立较久的独立游戏工作室任职的员工(29%)使用这些工具的可能性低于受访者的平均水平,从事付费游戏的人(32%)同样偏低。我们看到,从事免费游玩(free-to-play)游戏的人(58%)使用率高得多,尤其是仅开发移动端的工作室员工(70%)。

综合来看,这些数据支持这样一种看法:美国以外、专攻免费游玩游戏(尤其是移动端)的游戏公司更有可能把生成式 AI 工具引入其工作流程。这与更广泛的行业研究相一致,但受限于我们的样本量。在未来调查中扩大国际样本的代表性,将使我们能够更细致地审视这些发现。就公司政策而言,27% 的 3A 从业者表示他们被鼓励或被迫使用这些工具,另有 3% 在某种程度上被要求使用。这一比例几乎是 indie 工作室从业者(9%)的三倍,而这些独立游戏从业者中无人表示自己被要求在大多数或全部任务中使用这些工具。
生成式 AI 也在影响下一代游戏行业从业者及其受教育经历:62% 的教育工作者表示,他们允许、鼓励或要求学生在游戏开发课程作业中使用生成式 AI 工具。然而,只有 20% 的学生表示自己目前在这些作业中使用它们。
日常使用在 AI 采用者中「更常见」

鉴于 AI 的应用愈发广泛,我们希望更清楚地了解它是如何(以及多频繁地)被使用的。根据我们的调查,57% 的 AI 采用者表示他们每天使用这项技术,在男性(63%)以及从事商业运营与服务的人(71%)中这一比例更高。
过去一年里,可用工具的数量显著增加,因此我们选择聚焦于工具类别而非具体产品。最受欢迎的是文本生成类工具(72%),其次是代码生成(62%)和生产力软件 AI(35%)。22% 的 AI 采用者表示将其用于图像生成——在独立游戏工作室从业者中升至 29%,在移动端工作室从业者中为 30%——另有 7% 将其用于创作视频内容。
当被问及如何使用这些工具时,73% 表示用于研究与头脑风暴,62% 用于数据分析与摘要,56% 用于代码生成与调试,42% 用于校对与编辑,39% 用于生成幻灯片或演示文稿。22% 将其用于概念美术或视觉构思,11% 用于创作宣传图片或视频,8% 用于制作量产美术资源或最终游戏资产。
生成式 AI 情绪保持「稳定」;对非创作用途的支持增多
这是我们第四次请游戏行业专业人士分享他们对生成式 AI 给自身职业所带来影响的看法。前几年,变化既显著又鲜明。而这一次,情况更为复杂。

根据我们的调查,55% 的游戏行业专业人士认为生成式 AI 正对游戏行业产生负面影响,与去年的 54%持平。从事质量保证与社区支持的人(76%)持最不利的看法,其次是游戏设计(65%)、视觉与技术美术(65%)以及音频(57%)。35% 的人表示生成式 AI 对游戏行业的影响好坏参半,另有 8% 认为其产生的是正面影响。
当被问及是哪些考量或价值观主导他们是否使用生成式 AI 工具的决定时,超过 2,000 名游戏行业专业人士给出了回答,而正是在这里,我们看到了一些变化正在发生。
情感分析(借助我们内部的 AI 工具)表明,游戏行业专业人士正在对生成式 AI 形成更为细致分化的看法,而非采取全盘肯定或全盘否定的立场。许多人表示,他们看到了将生成式 AI 工具用于重复性任务、研究、头脑风暴和早期原型制作等事情的价值——其中甚至包括几位认为生成式 AI 对整个行业总体呈负面影响的人。
但他们仍有顾虑。许多人指出,权衡收益与代价十分重要;这些代价包括对环境的影响、法律问题以及岗位流失。今年新出现的是,几位受访者表示他们担心使用生成式 AI 会导致技能退化,以及职业与个人发展上的损失。此外,对将生成式 AI 用于面向玩家的功能的谴责也更为广泛。
十分之一的受访者对任何形式地使用生成式 AI 表示反对,还有一小部分人表示他们并不想在工作中使用生成式 AI 工具,却不得不使用。
04 引擎、平台与功能
越来越多从业者供职于拥有自有「引擎」的工作室

继去年的调整之后,我们把游戏引擎与平台相关问题限定在职位与游戏的实际制作关联最紧密的受访者范围内,包括游戏设计师、程序员以及视觉美术与技术美术。在本报告余下部分,我们将这约 1,200 名受访者称为“开发者”。这绝无意削弱相邻领域从业者为其项目带来的关键贡献,包括商务运营与服务、市场以及支持团队。
根据我们的调查,35% 的开发者目前在使用 Unreal Engine(低于 42%),28% 在使用 Unity(低于 30%)。尽管 Unreal Engine 与 Unity 双双下滑,自有引擎却有所上升,从 19% 增至 23%。

由于今年参与调查的 3A 工作室受访者增多,我们想核实这些变化究竟是受访者构成所致,还是整体趋势使然——于是我们比对了过去两次调查中按工作室类型划分的引擎使用情况,看能否发现某些一致的趋势。
我们发现,各类工作室中使用 Unreal Engine 或 Unity 的受访者人数确实都下降了,不过其中部分降幅在误差范围之内。我们还看到,来自 3A、2A 与老牌独立游戏工作室、使用自有/内部工具的受访者有所增加,这表明游戏工作室层面出现了更广泛的增长。
Godot 在独立游戏工作室中也略有增长:十分之一(11%)的受访者目前供职于使用这款开源引擎的独立游戏工作室(高于 7%)。
开发者为「次世代主机」做好准备

下一代主机游戏正步步临近。Xbox 与 PlayStation 都在筹备未来 1-4 年内推出各自最新的主机,这意味着一款游戏的发行时机——以及开发者将要面对的硬件规格——都可能影响到哪些平台被优先考虑。
调查进行期间,约 88% 的受访者供职于正在开发游戏的工作室,或自己正在制作游戏。我们询问了他们即将推出的游戏会登陆哪些平台。对于过去 12 个月内发行过游戏、且目前没有在开发新作的人,我们则询问了其最近的项目。
就即将发行的作品而言,PC 仍是受访者的首选平台,81% 的人正在为该平台开发下一款游戏。其后依次是 PlayStation 5(45%)、Xbox Series X/S(37%)、Steam Deck(32%)与 Nintendo Switch 2(29%)。21% 的人正在为新款 Steam Machine 制作游戏,10% 计划把作品投向下一代 PlayStation,另有 8% 表示其作品将登陆 Xbox 的下一代主机,昵称“Project Helix”。

对于 258 名没有在制作游戏、但过去 12 个月内发行过作品的受访者,78% 将其作品发行于 PC,57% 于 PlayStation 5,50% 于 Xbox Series X/S,36% 于 Steam Deck,32% 于 Nintendo Switch 2。6% 表示其最近的作品登陆了 Xbox 的“Project Helix”或下一代 PlayStation,这可能表明其游戏已针对这些即将推出的主机做了优化。
我们询问受访者有兴趣为哪些平台开发游戏,或希望其公司为哪些平台开发游戏。PC(81%)再次成为被提及最多的选项,其后是 Nintendo Switch 2(47%)、PlayStation 5(42%)、Steam Deck(39%)与 Steam Machine(29%)。现款 Xbox Series X/S(26%)与下一代 PlayStation(27%)排名相近,另有 17% 表示有兴趣为 Xbox 的“Project Helix”开发游戏。

虚拟世界似乎正在降温:3% 的开发者表示他们要么正在开发 VR/AR/MR 项目,要么在过去 12 个月内发行过此类作品,低于去年的 8%。我们也看到开发者兴趣在下降,从去年的 12% 降至今年的 8%。以往,我们会公布 VR/AR/MR 开发者具体在哪些平台上发行游戏,但今年样本量太小,不具备统计显著性。
05 游戏的生意
付费游戏依赖数字「下载」

四分之三(75%)的工作室从业者表示,其公司制作付费游戏;四分之一(25%)则制作免费游玩游戏。
这些结果体现了本次调查采用的北美加权。为提供更宏观的背景:Sensor Tower 的 State of Gaming 2026 报告显示,2025 年发行的 225,000 款电子游戏中,91% 发行于移动平台,而其中 96% 为免费游玩。由此可见免费游玩游戏在全球市场占据主导。
85% 只面向移动平台的受访者从事免费游玩游戏,而在位于南亚或东南亚的受访者中这一比例更高(33%)。
就变现方式而言,免费游玩游戏更多依赖付费游戏内货币(65%)、付费游戏内装饰(60%)、赛季通行证 / 战斗通行证(48%)以及扭蛋 / 付费道具箱(27%)。7% 表示他们不收取任何费用。部分付费游戏依赖 DLC/更新(41%)、付费游戏内装饰(19%)与付费游戏内货币(13%)。不过,数字下载(91%)与实体版(40%)仍是最大的变现形式。

但他们定价多少?我们的调查显示,价格与工作室类型之间存在明显关联——70% 的 3A 从业者其游戏定价在 $50 或以上,60% 的 2A 从业者落在 $30 至 $60 区间,70% 的老牌独立游戏工作室在 $10 至 $40 之间,61% 的较新独立游戏工作室游戏定价低于 $20。定价也与工作室规模相关:员工少于 20 人的公司中,63% 定价低于 $20;而员工 100 人及以上的公司中,72% 定价至少 $40。

我们询问了担任商业决策职务的工作室从业者,在为游戏选择平台时会优先考量哪些因素。最常被提及的考量是受众覆盖(77%)、可发现性(48%)、商业模式成效(47%)与易用性(24%)。

我们还询问了他们项目的主要资金来源。50% 表示首要来源是自筹资金(self-funding),其中包括 35% 的 3A 从业者。其后依次是发行合作或按项目提供的资金(15%)、联合开发(co-development)合同(9%)与私人投资(5%)。

几乎有一半的游戏工作室曾使用过合作开发模式

随着融资变得越来越困难,一些工作室开始采用合作开发的方式——既为了降低成本,也是为了增加收入。45%的游戏工作室员工表示,他们的公司会在最新的项目中聘请外部团队进行合作开发。3A级工作室的员工中有64%更愿意使用这种合作开发方式,而那些规模较小的独立工作室的员工中只有23%愿意这么做。
有受访者指出,艺术设计、动画制作以及工程技术等领域是常需要借助外部力量来完成的;聘请这些外部团队有助于游戏工作室顺利完成游戏开发工作。正如一位工作室员工所说:“合作开发团队帮助我们按时完成项目,同时也减轻了内部开发人员的压力,这样我们就不必缩小项目规模或推迟开发进度。”

7% 的工作室从业者主要从事联合开发——其中 48% 表示其工作室也制作自有游戏——但参与联合开发市场的不止他们。根据我们的调查,16% 的工作室从业者(本身不从事联合开发)表示,其公司在过去 12 个月里的某个时点提供过联合开发服务。在较老牌工作室的从业者中,这一比例升至 23%。当被问及其工作室为何提供联合开发服务时,回答从需要额外的收入来源,到喜欢在他人的约束下工作所带来的挑战,不一而足。
06 劳工

劳工章节(此前为 Advocacy)探讨今日身为游戏行业专业人士意味着什么;涵盖加班与赶工的更广泛影响、新的无障碍(accessibility)与多元公平与包容(DEI)举措,以及游戏社群的心理健康与整体福祉。
我们已将工时部分扩大到涵盖所有工作室员工,而不只是实际制作游戏的人。我们发现,加班并不限于开发者:在游戏生态中的其他所有人身上,它可能更为常见。
今年的调查分别追踪了开发者与其他游戏行业从业者的工作习惯——即从事营销、商务、培训、研究及其他相关领域的人。在本节剩余部分,他们将被统称为游戏从业者。根据受众反馈,我们还把工时选项恢复为此前的版本。这意味着我们将又有一年无法进行同比比较,但今后数据会更准确、更一致。
56% 的开发者报告平均每周工作 40 小时或更少。57% 的游戏从业者表示他们平均每周工作超过 40 小时,其中 28% 平均每周工作 41-45 小时,而开发者中这一比例为 21%。如果单看游戏从业者,三分之二(65%)报告每周工作 41 小时以上。

从全体受访者来看,更长的平均工时在男性、45 岁以上人群,以及从事营销、商业服务与运营、游戏制作的人群中更为常见。居住在美国的受访者(52%)或任职于总部位于美国公司的受访者(51%)中,把每周工时控制在 40 小时以内的人更少,相比之下,在美国以外工作或居住的受访者为 56%。不过,他们仍都占多数。
就单周最长工时而言,86% 的开发者与 87% 的游戏从业者表示,他们至少有一次在单周内工作超过 40 小时。工作室员工更可能工作超过 60 小时(30%)或 70 小时(18%),而开发者的相应比例为 23% 或 13%。
对于过去一年中至少有一次工作超过 40 小时的人,我们请他们指出额外工时的主要原因。46% 的受访者表示他们想要或需要工作更长时间;16% 是受到鼓励或施压;11% 拥有不止一份工作或多份合同;9% 是在本职工作之外还做自己的副业项目。这些数字在开发者与其他游戏从业者之间相对一致。

「三分之二」称其工作影响了他们的心理健康
长时间加班与赶工并不是可能存在负面工作环境的唯一指标。影响一个人在工作中的健康与福祉的因素有很多——包括其工作与生活平衡、心理健康,以及对所从事工作的整体满意度。
66% 的受访者表示他们保持了健康的工作与生活平衡,70% 表示其工作量在工作时间内可以应付。不同职位与公司类型之间,以及他们目前居住与工作的地区之间,这些数字都相对一致。
但有三分之二(65%)表示,在过去 12 个月里他们的心理健康因工作而受损,其中三分之一(32%)表示他们“强烈同意”这一陈述。这对失业者的影响尤为突出(总体 81% 同意,52% 强烈同意);对目前在职、但在过去两年中曾被裁员的受访者也是如此(总体 73% 同意,39% 强烈同意)。北美以外受访者的这一数字也更低(58%)。

尽管如此,他们对自己所从事工作的热爱依然深厚。三分之二(66%)的受访者表示,他们的身份认同与自我价值感与自己在游戏行业的工作紧密相连,在 25 至 34 岁人群(74%)、自我认同为 LGBTQ+ 的人群(73%)以及北美以外地区的人群(73%)中,这一比例更高。
86% 的受访者表示,与其他行业相比,在游戏行业工作能获得更多成就感,其中 44% 表示强烈同意;在失业受访者中,这一比例总体升至 90%(其中 50% 强烈同意)。

美国从业者仍然普遍支持工会化,但我们可能已看到兴趣下降的早期迹象。
根据我们的调查,80% 的美国受访者支持工会化,较去年的 82% 略有下降,不过仍在误差范围之内。6% 表示反对,14% 表示不确定。与去年非常相似,年收入低于 200,000 美元的从业者、过去两年中曾被裁员的人,以及 45 岁以下的人群中,工会支持率更高。
尽管支持度变化不大,但参与度变了:表示有兴趣加入工会的受访者减少,从去年的 62% 降至今年的 55%(工作室员工为 58%)。部分原因在于现有工会成员的受访者变多了:13% 的 AAA 工作室受访者报告自己加入了覆盖全公司的工会,使全体受访者中的工会成员比例达到 5%(高于去年的 2%)。不过,我们也看到 20% 的填答者既未加入工会、也不打算加入,高于去年的 16%。
结语
尽管行业面临种种挑战,但大多数受访者仍然回答了一个问题:他们依然留在行业里热爱的是什么:
对游戏之创造力与艺术自由的爱;与出色、才华横溢且志趣相投的人共事;看到玩家在他们参与创作的故事中寻得快乐;以及远不止于此的种种。对行业里的许多人而言,这不只是一份工作,更是一份天职。他们正在实现一个毕生的梦想。
但也有一些人,他们的梦想正在消逝。几位受访者讲述了自己如何已不再热爱游戏,这很大程度上要归因于本报告前文讨论过的种种挑战。另一些人则提到,他们的热情有时会被人利用。这提醒我们:热爱固然重要,但仅靠爱本身并不足够。







