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伊津野英昭任腾讯3A项目核心希望

更新时间 2026-10-20来源 虎嗅网正文 3562字阅读约 12分钟8 张图片

从明星制作人到自研引擎工具链:腾讯自研3A的团队与管线挑战

本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航

自从2026年7月29日腾讯光子旗下的Lightspeed LA官宣其开放世界3A大作《Last Sentinel》(最后的哨兵)调整方向以来,已经将近三个月。

离笔者在2025年11月25日发布《Team Kaiju倒了,Lightspeed LA还远吗?》一文,也仅差一个月便满一周年。

但你要说这个工作室的结局是否已经尘埃落定,那倒还真不好说。

从招聘岗位来看,他们似乎还在计划靠“AI+UGC”翻盘。只要能找到好项目装入Lightspeed LA的壳里,就不算彻底失败。

不过前提是:负责人得真的懂游戏。

回想起LightSpeed Studios副总裁兼LightSpeed LA总经理Steve C.Martin曾在中国游戏圈受到的广泛赞誉,一切仿佛黄粱一梦。

彼时的Steve Martin仍意气风发,描绘着心目中美好的开放世界3A蓝图。但当我们回看当时的采访,会发现其中大半不过是华而不实的大话与空话:

从一开始Steve就决定工作室的第一个项目一定要是开放世界,「在这个世界里你可以玩到的玩法有很多,因为对于这个类型的游戏来说,必须要在游戏里提供足够多样性的玩法,才能满足不同类型玩家在游戏里的需求,喜欢战斗的玩家可以爽快战斗,喜欢探索的玩家可以尽情探索。」

……

为了玩家在游戏里有足够多的事情可以做,Steve为它设计了很多玩法,「我希望创造一个足够沉浸的开放世界给玩家来体验,我想要玩家感觉到想要生活在这样的世界里,要让他们相信这个世界的存在,并可以乐在其中。」在Steve脑海里,他依然还是那个沉浸在《星球大战》世界里的小男孩,「我希望玩家能够爱上这个世界和这个世界的角色,这样会让这种沉浸变得更有意义,玩家会记住和怀念这个世界。」

洋洋洒洒说了很多,细究之下却空洞无物。

在Steve Martin黯然交出白卷之后,大众的目光自然而然地转向了腾讯自研3A最后的希望——伊津野英昭。这位出身Capcom的行业老兵,当真能够力挽狂澜,为腾讯自研3A蹚出一条光明大道吗?

下面我们就来仔细掰扯、深度剖析一番。

明星制作人的真相

国内游戏大厂往往以为,只要高薪挖来一位赫赫有名的“明星制作人”,就能像神仙下凡一样,瞬间建立起一套顶尖的3A工业化体系。然而,这不过是资本运作与公关宣发联手制造的幻象。

在日本游戏产业极其成熟的商业体系中,“明星制作人”本质上是一套高回报的营销策略,而非项目成功的根本保障。

日本游戏工业体系极其擅长包装“个人IP”。将一位导演或制作人推向台前,让他频频接受媒体采访、登上发布会演讲、畅谈设计哲学与童年梦想,能够以极低成本建立玩家的信任感与情感附着。

  • •宣发层面的利器:相比于冷冰冰的大厂品牌,个人IP自带“匠人光环”。玩家天然对“小岛秀夫”、“三上真司”或“宫崎英高”这类名字具备极高的认知度与认同感。

  • •风险隔离机制:这种包装将制作人塑造为项目的精神符号,同时也让主创与IP本身保持了一定距离。例如《黑暗之魂2》由二重身团队操刀导致的口碑争议,完全没有动摇宫崎英高后续推出《黑暗之魂3》与《法环》的商业号召力。

在宣发铺天盖地的声浪中,“明星制作人”被包装成了游戏的灵魂图腾。

然而,在如今动辄数百人协作、预算高达数亿美元的现代3A项目里,一位制作人根本不可能事事亲为,甚至无法全面掌控中层的具体执行。

外界普遍误以为“明星制作人”一手包办了游戏的大方向与每一个细节,但实际上,许多核心的设计决策与技术落地,往往是由制作人与导演身后的各领域总监共同拍板的。

比如笔者此前翻译并补充材料的《设计师和程序员合作开发的《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界——基于“层”的理念》一文中就曾揭秘,《塞尔达传说:旷野之息》那惊艳世人的渲染风格,正是美术总监与技术总监反复博弈的结果:

限于Wii U孱弱的硬件性能,过于写实的画风会给渲染带来巨大负担。美术总监泷泽智在与技术总监堂田卓宏深度商讨后,为了兼顾性能瓶颈与艺术表现力,最终决定采用非写实的赛璐璐渲染风格。

这也道出了海外挖角的终极痛点:你就算高薪挖来了青沼英二与藤林秀麿(下图中),如果没能同时挖到技术总监堂田卓宏(下图左)与美术总监泷泽智(下图右),同样无法复制出《旷野之息》那样的神作。

一言以蔽之,“明星制作人”身上所凝聚的“英雄叙事”,终究只是公关镜头下的营销道具。游戏的真正成败,从来都依赖于背后整套严密运转的工业化团队——因《鬼泣》与《龙之信条》系列名扬天下的伊津野英昭,自然也不例外。

看到这里,或许有人会问:“既然挖单人不行,那直接把整个核心团队整锅端过来,总该成功了吧?”

要回答这个问题,就不得不提Capcom等日本顶级大厂几十年沉淀下来的另一个核心杀手锏——自研引擎与管线底座。

自研引擎壁垒与“水土不服”

理想很丰满,但现实在“挖人”环节,尤其是在日本游戏圈挖人时,会撞上一座无法逾越的巨墙——自研引擎与开发工具链的生态割裂。

以Capcom为代表的日本老牌顶级大厂,其几十年的技术沉淀与研发壁垒,很大程度上建立在极其成熟的自研引擎(如早期赫赫有名的MT Framework,以及如今名噪天下的RE Engine)之上。

这些引擎是根据公司内部数十年的开发习惯、特定类型(如极致的动作反馈、复杂的物理碰撞)量身定制的“特种工业母机”。

这也导致了日本制作人与核心技术总监在离职跨国后,必然会面临两个极其致命的痛点:

1.经验与工具链的彻底断层

这些大厂总监与核心主创多年积累的“独门绝技”和开发习惯,高度绑定在原东家的自研工具与管线生态里。

一旦脱离了熟悉的RE Engine或内部成熟的管线,进入一家新公司,转向Unreal Engine 5等通用引擎时,他们过去几十年的经验积淀就会瞬间打折。

在旧东家,他们调用一个动作融合模块、调优一段打击感反馈,可能只需要调用现成的工具包;但在新环境里,所有这些底座工具全都不复存在。

“动作天尊”Capcom出身的冈本吉起、稻船敬二等人在离开老东家后开发的动作游戏,基本都难以重现Capcom出品那样优秀的手感,核心原因之一就是他们必须从零开始搭建过去习惯的一切。

那么大厂有耐心,给足钱和时间,让这些明星制作人从零搭建开发环境不好吗?

这就不得不提到“术业有专攻”这一关键点了。

2.从“剑客”到“刀匠”

很多习惯了日本大厂完善工业底座的总监,本质上是顶级工具的“集大成使用者”,而非通用研发环境的“底座搭建者”。

比如前面提到的《塞尔达传说:旷野之息》技术总监堂田卓宏,是不是新公司挖到他,技术上就万事大吉了?

非也!

因为根据《任天堂的开放世界工业化流程——以塞尔达为例》的演讲,支撑《塞尔达传说:旷野之息》开发的底层工具,实际上是由冈村祐一郎主持开发的。

只挖堂田卓宏有用吗?你还得把冈村祐一郎一并挖来。

即使技术总监被腾讯的高薪打动,跳槽后面对的往往也是一片空白的基建。从零建立一套适应3A动作游戏的高效研发环境、搭建资深QA体系与美术管线,不仅工程量浩大、耗时动辄数年,而且极其考验底层架构能力。

然而,这些技术总监不见得具备这样的底层架构能力——不是他们不行,而是“术业有专攻”。

假设腾讯真的挖到了伊津野英昭和《龙之信条》的技术总监,但没挖到当年RE Engine的核心系统架构师,那依然缺少了拼图中最重要的那一块。

现实中,绝大多数被高薪招揽的日本大咖在面对“无米之炊”的困境时,都会陷入巨大的挫败感与无力感中——他们只会觉得“新公司要什么没什么”、“工具用着极不顺手”,最终在无休止的摸索、磨合与沟通拉锯中,耗尽了资本的耐心与自己的职业余热。

有的干脆彻底摆烂,拿着大厂的投资去花天酒地,美其名曰:“取材”;

有的则只能空谈“宏大概念”,根本无法重新搭建出高效的开发环境。

那么,伊津野英昭会面临同样的困境吗?

我只能说:他想做的3A动作游戏,恰恰是对技术积累要求极高的品类。

Capcom之所以能成为“动作天尊”,做出的《鬼武者:重制/剑之道》被玩家调侃为“虽然通马桶很恶心,但战斗系统真是太香了”,靠的就是几十年如一日的技术沉淀。

而这些沉淀,伊津野英昭是带不走的。

祝他好运吧。

结语

伊津野英昭在接受《Fami通》采访、被问及“您能否透露目前正在创作什么类型的作品”时,曾这样表示:

我现在还不能透露细节,但我正在尝试制作一款游戏,它将是我迄今为止所有作品的集大成之作,融合我所有作品中最精华的部分。具体来说,它将包括格斗游戏《私立正义学园》、我称之为“潜力无限的动作游戏”的《鬼泣》系列,以及运用人工智能的《龙之信条》系列。

如此熟悉的配方与说法……您是不是提前和Steve Martin商量好了?

至于项目何时能完成,伊津野英昭轻描淡写地说道:“我们的规划是以十年为单位的。”

那就2034年,由伊津野英昭主持的腾讯光子日本自研3A,不见不散。

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