
——月活2000万、28家金主拒收购,Character.AI 到底留下了什么?
2026年10月12日,Character.AI 宣布破产。按照官方预期,交易将在11月底或12月初完成;如果找不到愿意接盘并维持运营的买家,可能要逐渐停服。
这是国外最火的类“酒馆”软件,用户进来只干一件事,那就是和角色扮演的AI聊天。
从流水几个亿到几千万,AI对话游戏就好像一阵风,来的也快,去得也快。

Character.AI的商业困境,首先体现在收入与成本之间巨大的落差。
根据破产相关文件披露的信息,Character.AI在2024年的AI计算成本一度达到每月1380万美元,2025年仍约为每月1000万美元。相比之下,公司的月度订阅收入峰值仅为280万美元,即便计入广告等其他收入,月总收入峰值也只有约530万美元。
尽管公司此后采取了降低模型运行成本、裁员和拓展广告业务等措施,截至2026年8月,每月仍亏损约800万至900万美元。
账面上的危机,与产品里的难题
AI聊天产品与传统互联网内容平台存在明显的区别:用户每发起一次对话,平台通常都需要为模型推理付出计算成本。
对于普通社交平台而言,用户之间的消息主要依赖信息传输与存储。而对于AI角色聊天产品,每一条回复都需要模型生成。为了保持角色设定、理解上下文,系统还可能需要处理此前的聊天记录、角色背景以及相关记忆。
这意味着,用户越活跃,平台承担的推理成本往往越高。
更棘手的是,这类产品的重度用户恰恰可能是聊天时间最长、消息数量最多的一群人。用户可以连续数小时与角色互动,但订阅服务通常按照固定周期收费,而非根据实际消耗的Token无限加价。

赛博“分手”
当收入增长无法覆盖持续增加的推理成本时,用户规模就未必能够转化为盈利。
当然,Character.AI的破产并不能简单归咎于聊天成本过高。
过去几年,围绕未成年人使用AI聊天服务的安全争议、诉讼与监管调查,也为公司带来了额外的经营压力。2024年,Google吸纳了Character.AI的联合创始人及部分核心人员,此后公司需独立面对消费级AI产品的商业化难题。
高昂的计算成本、有限的收入规模以及不断累积的法律风险,共同构成了这家公司的经营危机。
不过,这场危机还提出了另一个值得游戏行业思考的问题。
为什么用户愿意花费大量时间与AI角色交流,却不一定愿意为这种体验持续支付足以覆盖成本的费用?
仅仅用用户付费意愿不足来解释,显然不够。
对话可以无限续写,不代表体验的持续积累
对于一款以角色互动为核心的产品而言,用户购买的并不只是模型生成文字的能力,还包括角色是否足够有趣、互动是否具有连续性,以及投入时间后能否获得新的体验。
如果这些体验无法持续积累,那么即便模型可以生成无限多的对话,也未必能让用户获得足够强烈的长期付费理由。
可“被AI接住”和“被理解”之间,隔着无数琐碎的细节:它记不记得你的雷区?上次的争吵有没有改变你们的相处模式?共同做出的决定,三天后还算不算数?
很多重度用户都经历过这种荒诞感:昨天刚化解的矛盾,今天又原样重演;明确拒绝过的称呼,下周再次蹦出来;推演了十几个回合的剧情,因为角色突然OOC(脱离设定)而彻底作废。最后,对话上下文撑不住,终于崩溃,你在聊天框这头呼唤你为AI恋人的起的名字,它只是冰冷地弹出一条信息:“对不起,由于相关规则,您的账号已封禁……”

不少用户当然为此付出了不小的努力。
部分用户还学会了让AI自己发消息,尽管我们知道,这不过是自动化流程,在这群用户的眼中却是新奇的:
“我的虚拟恋爱对象,会根据我们聊天的内容,主动给我们发消息。”

其中部分用户甚至开始自学高等数学和神经曲线,学会了各种数学函数用来描述心理学关系——即便我们尚未得知这些代码是否有效,但用户沉浸在“让AI更懂我”的这一行为,本身就能说明原因。
“每条消息都要反复重刷,几乎每条都要手动修改,还要不断反馈它记错了、重复了、脱离角色了。”Reddit上,有用户这么评价Character.AI。“实在是累了,我花钱好像只是在给自己找罪受。”
在Character.AI中,我们发现了一种很奇怪的现象,用户从故事的参与者,被迫变成了故事的维护员。

为了维持沉浸感,她必须在几十条生成结果里挑出最像角色的那一句,删掉越界的动作描写,手动补齐它忘掉的背景,还得时刻提醒它“不要替我说话”。
起初这还能算作人机共同创作,久而久之就成了枯燥的“流水线工作”。
许多女性在现实关系中已经受够了反复解释、安抚情绪和重申边界;如果逃到虚拟世界,还要继续承担“维持关系正常运转”的情绪劳动,产品本身的设计就彻底失效了。
当新鲜感退去,海量的对话沉淀不下任何共同经历,用户还要高频纠错时,打开应用的预期收益,就已经抵不上打开它所要付出的劳动了。

Elys 与 Second Me:热闹之后,关系落在了哪里?
如果把视线转向主打AI社交的产品,会发现它们面临着另一种难题:AI恋爱是把模型当对象,而AI社交往往试图用分身做跳板,帮真人找到真人。
今年2月内测刷屏的 Elys,核心逻辑是让AI分身替用户完成预交互,再通过记忆与反馈校准分身,最终促成真人连接。
团队曾明确表示,禁止AI之间互聊,也不允许AI伪装真人。
那么,这个AI社交软件做了什么呢?
AI分身在“广场”“留言区”等地方自主留言,和真人互动,真人想要找真人聊天,可以先和真人的AI分身聊天。
而这个AI分身,需要人进行手动“对齐”。

Elys的记忆更新,评论是否符合用户,都需要人工点“确认”和认可,这些行为都可以拉高对齐度,你甚至可以手写改正AI理解错误的地方。
做AI的人估计心领神会,这听起来是不是很像模型微调?
——是的,这个产品的主要逻辑建立在用户对分身的偏好标注上。
深度体验过Elys后,不少用户反馈,Elys“窃取了大量用户的高质量信息”,甚至所谓的“提高对齐率”不过是“让自己把自己心里的真实想法交给了系统”。

另一款产品 Second Me 则把重心放在构建“数字自我”上,提供了资料导入、关键记忆管理、对齐度调节等功能。 但问题是不少用户评价,这个软件最大的问题就是“不像自己”。
使用了半个月的用户吐槽说,分身把她的兴趣生硬地拼凑成了一种刻意、用力的“人设”,而她自己既不知道该怎么补充记忆,也对导入个人资料后的隐私边界感到不安。
为了让分身懂自己,用户得先投入大量时间喂资料、做解释;而在分身真正帮她交到朋友之前,她还得像审稿一样,检查分身有没有把话说满、有没有乱搞暧昧、有没有把私密想法抖落出去。
如果每一次社交都需要事后擦屁股,分身就并没有真正帮人省下精力。
这些产品其实都有一个共同的问题,在使用过程中,玩家不但消耗了大量的精力,或者大量的金钱,最后却什么也没有带走。
AI写的文字?摘要?
太长了,用户根本不想看。
最后在关系中留下的,就好像只剩下一点聊天对话的截图,什么也没有剩下,渐渐的,也就没有再打开的理由。
这里我要举一个不那么恰当的例子,《原神》。
《原神》新的版本上线,不少玩家回归,其实恰恰是因为他们存在账号中的资产,里面的角色,以及刷好的圣遗物,升级到满级的武器,都是自己一点点积累出来的。即便什么也不做,只是过过剧情,也会有唏嘘的回忆感。

包括不少游戏停服,或者因为技术原因再也无法打开,很多玩家也在自发地用AI重建,恰恰说明,赛博的资产才是玩家留存的目的。

而反观Character.AI,却始终无法为用户真的留下什么。
AI聊天的关系资产更私密、更易碎、更难展示。看着那些聊天记录,想要发在朋友圈,又觉得不妥,想要保存,却又发现很多轮以前的聊天对话早已遗失了。
结语
AI或许能生成无限的内容,但若不能将这些回忆变成资产,再高的月活也不过是惊鸿一瞥,过去曾经几个亿的流水,最后在用户累积的对话中,被慢慢拖垮了。
真正能留住人的,从来不是AI说了什么,而是用户最后拥有什么。
AI游戏的下半场,拼的不是谁更像人,而是谁能让用户离开时,仍觉得有些东西属于自己。







