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MCP Server · 运维云端

Ue Editor MCP

一个面向AI辅助开发的MCP插件,用于Unreal Engine 5.7+蓝图操作,提供141个动作支持、持久TCP连接与多客户端管理。

stdio官方级别未说明来源级核验工具 7
C++PythonCursorVS Code

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选型结论

Ue Editor MCP 属于运维云端类 MCP Server,公开资料标注 7 个工具,通过stdio 本地进程接入,适配 Cursor、VS Code,有可以直接复制的安装命令;接入前要先准备 访问 Token。

分类

运维云端

传输方式

stdio

认证方式

访问 Token

部署方式

公开资料未说明

安装与配置

安装命令

python -m venv .venv

公开命令不是通用的启动方式,拼不出可靠配置示例;请在客户端 MCP 配置里按官方文档填写 command 和 args。

上手步骤

  1. 1

    准备运行环境

    stdio 服务在本地起进程,需要先装好 Python,再按安装命令拉取依赖。

  2. 2

    安装服务

    复制下面的安装命令执行;命令里带占位符的位置换成自己的密钥或路径。

  3. 3

    写入客户端配置

    在客户端的 MCP 配置里填启动命令和参数,保存后完全退出客户端再打开,让新配置生效。

  4. 4

    验证是否可用

    连接成功后客户端会列出 7 个工具,随便调一个只读工具确认能返回结果。

接入前确认

不要直接授予不必要的文件、网络或账号权限;先核对安装命令和配置内容。

详细介绍

UEEditorMCP

基于 lilklon/UEBlueprintMCP 修改扩展。 原项目采用 MIT 协议,本插件在其基础上进行了大量重构与功能增强,同样遵循 MIT 协议发布。 感谢 @lilklon 提供的架构基础。

一个面向 AI 辅助开发的 MCP 插件,用于 Unreal Engine 5.7+ 蓝图操作。 对外暴露 7 个固定 MCP 工具,由后端 动作注册表(Action Registry) 驱动,支持 141 个动作,提供持久 TCP 连接、多客户端支持与自动保存。

同时包含一个可选的独立日志 MCP 服务器(ue-editor-mcp-logs),暴露 unreal.logs.get、unreal.asset_thumbnail.get 和 unreal.asset_diff.get 三个工具。

仅限编辑器 — C++ 模块类型为 Editor,在所有游戏打包构建(Shipping、Development Game 等)中完全排除,不会对运行时性能或打包产物产生任何影响。

功能特性

  • 7 个固定 MCP 工具 — 单一 ue-editor-mcp 服务器,工具接口永远不变
  • 141 个动作 — 蓝图、图节点、材质、UMG 控件、MVVM、增强输入、组件事件绑定、PIE 启停/状态查询、日志断言、Outliner 管理、资产缩略图提取、批量资产重命名及重定向修复、与版本控制仓库的差异对比 — 均可通过动作注册表动态发现
  • 搜索 → 模式 → 执行 — AI 动态发现动作,无需记忆命令名
  • 批量执行 — ue_batch 通过 C++ batch_execute 在单次 TCP 往返中执行最多 50 个动作
  • 多客户端 TCP — 端口 55558,最多支持 8 路并发连接(每连接独立线程)
  • 持久连接 — Socket 在命令间保持开启,支持心跳检测与自动重连
  • 自动保存 — 每次成功操作后自动保存脏包
  • 崩溃保护 — 动作执行管道启用了 SEH + C++ 异常防护
  • 字符串解析 — 接受蓝图名称、资产路径或引擎类名
  • 嵌入式文档 — ue_resources_read 将约定规范、错误码和补丁规范暴露给 AI

架构

VS Code / MCP 客户端(GitHub Copilot 等)
        │
        │  7 个 MCP 工具(stdio)
        ▼
  server_unified.py(动作注册表 + 分发器)
        │
        │  TCP/JSON(端口 55558,持久连接,长度前缀帧)
        ▼
  C++ 插件(FMCPServer → 每连接一个 FMCPClientHandler)
        │
        │  游戏线程分发
        ▼
  FEditorAction 子类(~150 个处理器)→ 校验 → 执行 → 自动保存
        │
        ▼
  Unreal Editor

单一 Python 服务器进程与 C++ 服务器建立持久 TCP 连接。C++ 侧为每个连接派生独立的 FMCPClientHandler 线程,所有编辑器变更均被序列化到游戏线程以保证线程安全。

对于日志上下文场景,第二个轻量服务器(server_unreal_logs.py)可并行运行,提供:

  • unreal.logs.get(即使 UE 未运行也可通过 Saved/Logs 离线读取)
  • unreal.asset_thumbnail.get(需要 UE 编辑器连接,以 PNG base64 格式返回资产缩略图)
  • unreal.asset_diff.get(需要 UE 编辑器 + 源码控制连接,返回资产与仓库版本的结构化差异)

MCP 工具(7 个固定)

#工具用途
1ue_ping测试与 Unreal Engine 的连接,存活时返回 {pong: true}
2ue_actions_search按关键字或标签搜索动作,返回排序后的动作 ID 列表及描述
3ue_actions_schema获取指定动作的完整输入模式、示例和元数据
4ue_actions_run执行单个带参数的动作
5ue_batch通过 C++ batch_execute 在单次 TCP 往返中执行多个动作,最多 50 个
6ue_resources_read读取嵌入式文档:conventions.md、error_codes.md、patch_spec.md
7ue_logs_tail追踪近期日志(Python 命令日志 / 编辑器环形缓冲区 / 两者),支持分类和详细级别过滤

AI 工作流(快速路径 — 1 次往返)

# 当动作 ID 及参数已知时,直接跳过搜索/模式步骤:
ue_batch(actions=[
  {action_id: "blueprint.create", params: {name: "BP_Player", parent_class: "Character"}},
  {action_id: "variable.create", params: {blueprint_name: "BP_Player", variable_name: "Speed", variable_type: "Float"}},
  {action_id: "blueprint.compile", params: {blueprint_name: "BP_Player"}}
])
→ 所有动作在 1 次 TCP 往返中完成

AI 工作流(发现路径 — 3 次往返)

第 1 步:ue_actions_search(query="create blueprint")
  → [{id: "blueprint.create", desc: "..."}, ...]

第 2 步:ue_actions_schema(action_id="blueprint.create")
  → {input_schema: {required: ["name","parent_class"], ...}, examples: [...]}

第 3 步:ue_actions_run(action_id="blueprint.create", params={name: "BP_Player", parent_class: "Character"})
  → {success: true, blueprint_name: "BP_Player", path: "/Game/Blueprints/BP_Player"}

动作域(核心)

域数量说明示例 ID
blueprint.*11蓝图增删改查、组件、接口、完整快照blueprint.create、blueprint.compile、blueprint.add_component、blueprint.describe_full
batch.*1批量命令执行batch.execute
component.*4组件属性、网格体、物理、事件绑定component.set_property、component.set_static_mesh、component.bind_event
editor.*18关卡 Actor、视口、资产、日志、生命周期、源码控制差异editor.spawn_actor、editor.list_assets、editor.get_logs、editor.is_ready、editor.request_shutdown
layout.*3节点自动布局layout.auto_selected、layout.auto_subtree、layout.auto_blueprint
node.*19蓝图图节点创建node.add_event、node.add_function_call、node.add_branch
variable.*8变量增删改查、默认值、元数据variable.create、variable.add_getter、variable.set_default
function.*4函数创建、管理与重构function.create、function.call、function.delete、function.rename
dispatcher.*4事件派发器管理dispatcher.create、dispatcher.call、dispatcher.bind
graph.*18图连线、检视、注释、补丁、折叠重构graph.connect_nodes、graph.describe、graph.get_selected_nodes、graph.collapse_selection_to_function、graph.auto_comment、graph.apply_patch
macro.*1宏管理macro.rename
material.*16材质创建、编辑、编译诊断、图检视与布局、关卡应用、编辑器刷新material.create、material.add_expression、material.compile、material.get_summary、material.auto_layout、material.auto_comment、material.remove_expression、material.apply_to_component、material.apply_to_actor、material.refresh_editor
widget.*21UMG 控件蓝图(24 种类型)+ MVVMwidget.create、widget.add_component、widget.mvvm_add_viewmodel、widget.mvvm_remove_viewmodel
input.*4增强输入系统input.create_action、input.create_mapping_context

编译诊断(重要)

  • blueprint.compile 返回状态及汇总计数(status、error_count、warning_count),但对某些 UMG/MVVM 编译失败可能不包含完整编译器文本。
  • 如需详细诊断,请调用 editor.get_logs(或带 source="editor" 的 ue_logs_tail),并按 category="LogBlueprint" + min_verbosity="Error" 过滤。
  • 推荐排查流程:

1. blueprint.compile 2. editor.get_logs(count=200, category="LogBlueprint", min_verbosity="Error") 3. 如需进一步扩展,可将过滤类别改为 category="LogOutputDevice" 获取 Ensure/Fatal 上下文

材质编译诊断(Phase 5)

  • material.compile 现已同步等待材质着色器编译完成,并返回真实编译诊断。
  • 响应中包含 error_count、warning_count 以及 errors[] 列表。
  • errors[] 的每一项包含:message、expression_name、expression_class、node_name(如可解析)。
  • 推荐排查流程:

1. material.compile 2. 若有需要,再结合 ue_logs_tail(source="editor", category="LogMaterial", min_verbosity="Error") 查看上下文日志

蓝图编辑器自动布局命令

插件在蓝图编辑器菜单(编辑 → Auto Layout)中直接注册了自动布局命令,并提供默认快捷键:

  • Auto Layout:Ctrl+Alt+L

行为:

  • 若有节点被选中,对当前选中节点执行布局
  • 若无选中,对整个焦点图执行布局

这些是编辑器命令,可在 Unreal Editor 快捷键设置中重映射。

材质编辑器自动布局菜单(Phase 5)

插件在材质编辑器菜单(Edit)中注册了 Auto Layout 菜单项。

行为:

  • 对当前焦点材质的 UMaterialGraph 执行自动布局
  • 与 material.auto_layout 动作配套,便于在编辑器内直接整理材质图

安装与配置

第 1 步:编译 C++ 插件

插件已位于 Plugins/UEEditorMCP/,编译编辑器目标:

Engine\Build\BatchFiles\Build.bat p110_2Editor Win64 Development ${workspaceFolder:p110_2}\p110_2.uproject -waitmutex

或使用 VS Code 任务:p110_2Editor Win64 Development Build。

第 2 步:一键 Python 环境配置(使用 UE 引擎内置 Python)

无需安装外部 Python。 配置脚本会自动找到 Unreal Engine 内置的 Python 3.11,创建虚拟环境并安装 MCP 包。

PowerShell(推荐):

cd Plugins/UEEditorMCP
.\setup_mcp.ps1
# 或显式指定引擎路径:
.\setup_mcp.ps1 -EngineRoot "${workspaceFolder:UE5}"

命令提示符:

cd Plugins\UEEditorMCP
setup_mcp.bat

脚本将会:

  1. 自动检测 UE 引擎内置 Python(Engine/Binaries/ThirdParty/Python3/Win64/python.exe)
  2. 在 Python/.venv 创建虚拟环境
  3. 安装 mcp 包
  4. 在项目根目录生成 .vscode/mcp.json,并填入正确路径

手动配置(可选)

如需手动配置或使用自定义 Python:

cd Plugins/UEEditorMCP/Python
python -m venv .venv
.venv\Scripts\activate        # Windows
pip install -r requirements.txt

然后在项目根目录创建 .vscode/mcp.json:

{
  "servers": {
    "ue-editor-mcp": {
      "command": "./Plugins/UEEditorMCP/Python/.venv/Scripts/python.exe",
      "args": ["-m", "ue_editor_mcp.server_unified"],
      "env": {
        "PYTHONPATH": "./Plugins/UEEditorMCP/Python"
      }
    },
    "ue-editor-mcp-logs": {
      "command": "./Plugins/UEEditorMCP/Python/.venv/Scripts/python.exe",
      "args": ["-m", "ue_editor_mcp.server_unreal_logs"],
      "env": {
        "PYTHONPATH": "./Plugins/UEEditorMCP/Python"
      }
    }
  }
}

日志上下文工具(ue-editor-mcp-logs)

ue-editor-mcp-logs 暴露三个工具:

unreal.logs.get

  • mode:auto|live|saved(默认 auto)
  • tailLines:默认 200(范围 20..2000)
  • maxBytes:默认 65536(范围 8192..1048576)
  • cursor:增量游标(live: 或 file::::)
  • workspaceRoot:UE 不可达时的离线读取必填项

推荐用法:

  1. 首次调用:mode=auto, tailLines=200, maxBytes=65536
  2. 保存返回的 cursor
  3. 后续调用传入 cursor,仅获取增量日志,避免 token 爆炸

行为说明:

  • mode=auto:若日志在 2 秒内更新则优先读取实时环形缓冲区,否则回退到 Saved/Logs
  • mode=live:仅读取内存中的实时环形缓冲区,无文件 IO
  • mode=saved:使用反向块读取方式追踪最新 Saved/Logs 文件
  • UE 不可达时:若提供 workspaceRoot 则从磁盘返回 offline_saved

unreal.asset_thumbnail.get

  • assetPath:可选,单个资产完整路径
  • assetPaths:可选,多个完整路径
  • assetIds / ids:可选,路径数组别名(批量)
  • size:可选,缩略图尺寸(默认 256,上限 1..256)
  • 返回 thumbnails[](每个输入对应一项),并保留首项兼容字段 image_base64
  • 需要 UE 编辑器连接

unreal.asset_diff.get

  • assetPath(必填):完整资产路径(如 /Game/P110_2/Blueprints/BP_Foo)
  • revision(可选):指定版本号(默认最新版本)
  • 返回结构化差异数据:hasDifferences、summary(新增/删除/修改/次要变更计数)、diffs[](类型、分类、显示字符串、所属图、节点/引脚名称)
  • 对于蓝图:逐图节点级别变更(NODE_ADDED、NODE_REMOVED、PIN_DEFAULT_VALUE、NODE_MOVED 等)
  • 对于通用资产:属性级别差异(PropertyValueChanged、PropertyAddedToA/B)
  • 包含 revisionInfo(版本号、日期、用户名、描述)
  • 需要 UE 编辑器运行且源码控制(SVN/Perforce/Git)已连接

第 3 步:启动

  1. 在编辑器中打开 Unreal 项目(插件自动在端口 55558 启动 TCP 服务器)
  2. 打开 VS Code — ue-editor-mcp 服务器通过 stdio 启动并连接到端口 55558
  3. 使用 GitHub Copilot Chat 或任意兼容 MCP 的客户端发出命令

新增动作

若要为插件扩展新能力:

第 1 步:C++ 侧 — 实现动作处理器

// Source/Public/Actions/MyActions.h
class FMyNewAction : public FBlueprintNodeAction
{
public:
    FMyNewAction() : FBlueprintNodeAction(TEXT("my_new_action")) {}
    FString Validate(const TSharedPtr& Params) override;
    TSharedPtr ExecuteInternal(const TSharedPtr& Params) override;
};

在 MCPBridge.cpp 中注册:

ActionHandlers.Add(TEXT("my_new_action"), MakeShared());

第 2 步:Python 侧 — 添加 ActionDef

在 registry/actions.py 中添加动作定义:

ActionDef(
    id="domain.my_new_action",
    command="my_new_action",
    description="这个动作的用途说明",
    tags=["domain", "keyword1", "keyword2"],
    input_schema={
        "type": "object",
        "properties": {
            "param1": {"type": "string", "description": "..."},
        },
        "required": ["param1"],
    },
    examples=[{"param1": "value"}],
)

第 3 步:编译与测试

Engine\Build\BatchFiles\Build.bat p110_2Editor Win64 Development ...

无需修改任何服务器代码 — ue_actions_search / ue_actions_run 将自动识别新动作。

编辑器专属安全保障

本插件通过三重机制保证永远不出现在打包构建中:

层级机制效果
.uplugin"Type": "Editor"UBT 对所有非编辑器目标跳过此模块
.Build.cs依赖 UnrealEd、BlueprintGraph、Kismet、UMGEditor 等无法链接到游戏目标(这些模块在游戏构建中不存在)
.uplugin"PlatformAllowList": ["Win64", "Mac", "Linux"]仅限桌面编辑器平台

TCP 服务器、所有 MCP 工具以及所有蓝图操作代码仅存在于编辑器 DLL 中。

技术细节

C++ 服务器(FMCPServer)

  • 监听 127.0.0.1:55558(仅限本地,不对网络暴露)
  • Accept 循环为每个连接派生独立的 FMCPClientHandler(每个独立线程)
  • ping 和 close 直接在客户端线程处理(无需游戏线程)
  • 所有其他命令通过 AsyncTask + FEvent 同步分发到游戏线程
  • 客户端超时:120 秒无活动后断开
  • 启用 SO_REUSEADDR,避免编辑器重启时端口冲突

Python 服务器(server_unified.py)

  • 对外暴露 7 个固定工具的单一 MCP 服务器
  • 动作注册表含 141 个 ActionDef 条目,支持关键字搜索和模式自省
  • UMG 控件类型通过内部组件类型映射分发(支持 24 种控件类型)
  • ue_batch 批量执行(每次最多 50 个动作)
  • 命令日志环形缓冲区,供 ue_logs_tail 使用
  • 通过 ue_resources_read 暴露嵌入式资源文档

通信协议格式

[4 字节:消息长度(大端序)] [UTF-8 JSON 载荷]

请求:

{"type": "create_blueprint", "params": {"name": "BP_MyActor", "parent_class": "Actor"}}

响应:

{"success": true, "blueprint_name": "BP_MyActor", "path": "/Game/Blueprints/BP_MyActor"}

关键文件

文件用途
Python/ue_editor_mcp/server_unified.py单一 MCP 服务器,7 个工具,动作分发
Python/ue_editor_mcp/registry/__init__.pyActionRegistry 类,关键字搜索引擎
Python/ue_editor_mcp/registry/actions.py141 个带模式/标签/示例的 ActionDef 条目
Python/ue_editor_mcp/resources/*.md供 ue_resources_read 使用的嵌入式文档
Python/ue_editor_mcp/connection.pyPersistentUnrealConnection(TCP、心跳、自动重连)
Source/Private/MCPServer.cppTCP Accept 循环 + 每客户端处理线程
Source/Private/MCPBridge.cpp动作处理器注册表(~150 条命令)
Source/Private/Actions/*.cppFEditorAction 子类具体实现

环境要求

  • Unreal Engine 5.7+(内置 Python 3.11,无需另行安装)
  • Visual Studio 2022(插件编译所需)
  • VS Code + GitHub Copilot(或任意兼容 MCP 的客户端)

开发路线

开发计划详见 DEVPLAN.md。当前状态:

阶段一:统一服务器 + 动作注册表 ✅

7 工具统一 MCP 服务器,动作注册表(141 个动作)、关键字搜索、批量执行、嵌入式文档和结构化日志——全部完成。

Phase 6: PIE / 日志断言 / Outliner ✅

#FeatureDescriptionStatus
P6.1editor.start_pie / editor.stop_pie / editor.get_pie_statePIE 启动、停止与状态查询,支持自动化运行闭环✅
P6.2editor.clear_logs / editor.assert_log日志会话分段与断言验证,支持基于游标的自动化检查✅
P6.3Outliner 管理动作支持 Actor 重命名、文件夹归类、选择与层级查询✅

Phase 5: 材质系统增强(续)✅

#FeatureDescriptionStatus
P5.1material.compile 诊断增强同步等待编译完成,返回真实 errors[](错误文本 + 关联表达式信息)与准确计数✅
P5.2material.apply_to_component将材质应用到关卡 Actor 指定组件(支持 component_name、slot_index)✅
P5.3材质编辑器 Auto Layout 菜单在材质编辑器 Edit 菜单注册布局命令,直接整理当前材质图✅
P5.4material.apply_to_actor将材质批量应用到 Actor 全部 UPrimitiveComponent✅

阶段二:C++ 增强 ✅

#功能说明状态
P2.1graph.describe完整图拓扑转储(所有节点、引脚、连接、位置)✅
P2.2SEH 崩溃保护ExecuteWithCrashProtection() 中的 __try/__except 封装✅
P2.3editor.get_logs通过自定义 FOutputDevice 环形缓冲区进行结构化日志捕获✅
P2.4batch.execute(C++)单次 TCP 请求 → 串行游戏线程执行多条命令✅
P2.5Python 集成新增 ActionDef + ue_logs_tail 编辑器日志桥接✅
P2.6自定义日志分类全动作范围内以 LogMCP 替换 LogTemp✅

阶段三:补丁系统 ✅

#功能说明状态
P3.1graph.describe_enhanced扩展拓扑信息(变量引用、完整 PinType、节点元数据);支持 compact 模式降低输出量✅
P3.2补丁操作定义EPatchOpType 枚举 + FPatchOp 结构体(8 种操作类型)✅
P3.3graph.apply_patch通过 JSON 补丁文档进行声明式图编辑✅
P3.4graph.validate_patch试运行校验 — 验证所有操作而不修改图✅
P3.5Python 补丁 ActionDef补丁动作的注册表条目、模式与示例✅
P3.6补丁规范文档更新 patch_spec.md,含完整操作参考✅

Layout V2: Enhanced Auto-Layout ✅

  • layout.auto_selected / layout.auto_subtree / layout.auto_blueprint 已完成 Enhanced Sugiyama 改造:最长路径分层、Barycenter 交叉优化、宽高感知间距、Pure Pin 对齐、周围节点避让、Comment 框调整。
  • layer_spacing / row_spacing 语义:>0 固定间距, 重构为通用 GetInput(index)` 方案 | ✅ |

| P4.3 | TextureParameter | ExpressionClassMap 新增 TextureParameter/TextureObjectParameter/TextureSampleParameter2D + create_instance 纹理覆写 | ✅ | | P4.4 | material.auto_layout | 数据流拓扑排序分层布局 | ✅ | | P4.5 | material.auto_comment | 包围盒注释 + 碰撞避让(60px gap, 5 iterations) | ✅ | | P4.6 | material.remove_expression | 安全删除(断连 + ExpressionCollection 移除 + Context 反注册) | ✅ | | P4.7 | StaticSwitchParameter | ExpressionClassMap 新增 StaticSwitchParameter/StaticComponentMaskParameter + create_instance switch 覆写 | ✅ | | P4.8 | MaterialFunction 引用 | ExpressionClassMap 新增 MaterialFunctionCall + SetMaterialFunction() 绑定 | ✅ |

文档

  • DEVPLAN.md — 详细开发计划(各阶段设计文档)

许可证

MIT

本项目基于 lilklon/UEBlueprintMCP(MIT 许可证)修改扩展。 原始代码版权归 @lilklon 所有。

工具与能力

工具数量

7

资源数量

0

提示词数量

0

能力标签

C++本地部署虚幻引擎蓝图编辑AI辅助开发TCP通信编辑器扩展

支持客户端

CursorVS Code

数量来自来源目录的标注,具体工具清单以官方文档为准。

典型使用场景

看服务状态

查询容器、日志和监控指标,定位异常。

执行部署变更

在权限范围内触发发布、回滚和环境切换。

核对资源用量

汇总用量,找出闲置和超额的部分。

选择建议

值得选的地方

  • 只提供 7 个工具,职责集中,接入后不容易误操作。
  • 有现成的安装命令,不用自己找入口,照着跑就能起服务。
  • 已经适配 Cursor、VS Code,换客户端不用重新研究配置。

先想清楚的地方

  • stdio 方式要求本地装好 Python,换机器要重新装一遍。
  • 需要自备访问 Token,没有凭据没法直接试。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以官方仓库为准。

更适合

  • 需要在运维云端场景里让模型直接调用外部能力的人。
  • 已经在用 Cursor 的用户,接入路径最短。
  • 想先快速试一下、能接受在本地跑服务的人。

不太适合

  • 完全不想在本地装环境的人。
  • 暂时拿不到访问 Token的人。
  • 需要厂商级 SLA 和技术支持的生产环境。

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按同分类和工具数量挑出最接近的几条,字段以各自详情页为准。

常见问题

5 条

Ue Editor MCP 怎么安装?

公开资料给出的安装命令是 python -m venv .venv,运行环境为 Python。装完后按客户端要求写进 MCP 配置,重启客户端生效。

Ue Editor MCP 怎么在 Claude Desktop、Cursor 里配置?

它是stdio 本地进程,客户端配置里要写启动命令和参数,运行环境是 Python;保存后完全退出客户端再打开,配置才会生效。

Ue Editor MCP 收费吗?

本站只整理公开资料,不代收费用,也没有标注具体价格。是否收费取决于服务本身和背后的接口额度,正式使用前按官方说明确认。

Ue Editor MCP 需要 API Key 吗?

公开资料标注的认证方式是访问 Token,也就是要先拿到凭据才能连上;凭据只填在自己本地的配置里,不要写进公开仓库。

Ue Editor MCP 支持哪些客户端?

公开资料标注支持 Cursor、VS Code;其他客户端只要能配置 MCP Server,也能用同样的命令或地址接入。

来源信息

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