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Agent Skill · 研究检索

ue5-blueprint-audio(UE5 蓝图音频)

用于辅助音频、音乐、语音转写、语音合成或声音素材处理。它适合让 Agent 生成配乐说明、整理音频流程、调用语音工具或处理播客和视频配音素材。使用时需要确认输入音频来源、输出格式、时长和模型限制;涉及人声克隆、版权音乐或公开发布时,应先核对授权和合规边界。

ue5-blueprint-audio 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为调用外部服务;许可证信息还不明确,第三方扫描已通过,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 57,350。

总安装 436周安装 18GitHub Stars 公开资料未说明下载 143核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:ue5-blueprint-audio(UE5 蓝图音频)
来源仓库:https://github.com/koshimazaki/ue-audio-skills
仓库路径:skills/ue5-blueprint-audio
安装命令:
npx skills add https://github.com/koshimazaki/ue-audio-skills --skill ue5-blueprint-audio
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/koshimazaki/ue-audio-skills --skill ue5-blueprint-audio

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

ue5-blueprint-audio 用于辅助音频、音乐、语音转写、语音合成或声音素材处理。适合让 Agent 生成配乐说明、整理音频流程、调用语音工具或处理播客和视频配音素材。使用时需要确认输入音频来源、输出格式、时长和模型限制。涉及人声克隆、版权音乐或公开发布时,应先核对授权和合规边界。

当前无额外底部简介,功能以原始 SKILL.md 为准。

来源仓库内路径:skills/ue5-blueprint-audio

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/koshimazaki/ue-audio-skills --skill ue5-bluepr…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要调用外部服务,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

ue5-blueprint-audio 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/koshimazaki/ue-audio-skills --skill ue5-blueprint-audio。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

ue5-blueprint-audio 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

ue5-blueprint-audio 需要什么权限?

权限级别是调用外部服务。该 Skill 可能调用第三方服务、云服务或外部模型 API,使用前需要确认账号、额度、数据发送范围和服务条款。

ue5-blueprint-audio 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

ue5-blueprint-audio 用的人多吗?

公开数据是累计安装 436 次,近一周安装 18 次,下载 143 次。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

ue5-blueprint-audio 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
ue5-blueprint-audio

UE5 蓝图音频 · 本页

436—调用外部服务未明确通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Unreal Engine Blueprint — Audio Logic & Asset Management

Handle Blueprint audio logic: game event detection, parameter wiring to MetaSounds/Wwise, asset scanning, and audio component setup.

Blueprint Audio Architecture

Blueprints are the WHEN layer — they detect game events and route parameters to audio systems:

Game Event (overlap, anim notify, input)
  → Blueprint Logic (detect, filter, transform)
    → Audio Action (play sound, set RTPC, post event)

Audio Blueprint Nodes

Playback

NodeUseSpatial
PlaySound2DUI, non-positional audioNo
PlaySoundAtLocationOne-shot 3D soundYes
SpawnSoundAtLocationPersistent 3D sound (returns component)Yes
SpawnSound2DPersistent non-spatialNo

Dialogue

NodeUse
PlayDialogue2DNon-spatial dialogue
PlayDialogueAtLocation3D dialogue
SpawnDialogue2DPersistent non-spatial dialogue
SpawnDialogueAtLocationPersistent 3D dialogue

Mixing

NodeUse
SetSoundMixClassOverrideOverride sound class volumes
ClearSoundMixClassOverrideRemove overrides
PushSoundMixModifierActivate sound mix
PopSoundMixModifierDeactivate sound mix
SetGlobalPitchModulationGlobal pitch shift

Wwise (via AkAudio plugin)

NodeUse
PostEventTrigger Wwise event
SetRTPCValueSet RTPC parameter
SetSwitchSet switch group value
SetStateSet global state
PostTriggerPost Wwise trigger

Game Event Patterns

Animation Notify → Sound

AnimNotify_Footstep
  → Line Trace Down (surface detect)
  → Set Switch (Surface = result)
  → PostEvent (Play_Footstep)

Overlap Volume → Ambient

OnBeginOverlap
  → Set RTPC (Ambient_Volume = 1.0)
OnEndOverlap
  → Set RTPC (Ambient_Volume = 0.0)

State Change → Weather Audio

OnWeatherChanged (Rain/Snow/Wind/Clear)
  → Set State (Weather = new_state)
  → Set RTPC (Wind_Intensity = value)

Damage → Impact Sound

OnHit / OnDamageReceived
  → Get Hit Result (surface, location, normal)
  → SpawnSoundAtLocation (location, rotation from normal)
  → Set Switch (Material = physical material)

Player Movement → Audio Params

Tick / Timer
  → Get Velocity → Vector Length
  → Set RTPC (Player_Speed = length)
  → Set RTPC (Player_Height = Z position)

Blueprint Scanning

The MCP plugin can deep-scan Blueprint graphs for audio-relevant nodes.

Scan Commands (via TCP plugin)

// List all project Blueprints
{"action": "list_assets", "class_filter": "Blueprint"}

// Scan one BP for audio nodes
{"action": "scan_blueprint", "asset_path": "/Game/BP_Player", "audio_only": true, "include_pins": true}

// List MetaSounds assets
{"action": "list_assets", "class_filter": "MetaSoundSource"}

// List all sound waves
{"action": "list_assets", "class_filter": "SoundWave"}

Batch Project Scan

python scripts/scan_project.py --full-export --import-db --rebuild-embeddings

Scans all BPs + MetaSounds graphs, imports to SQLite, rebuilds TF-IDF embeddings.

Scan Output Structure

{
  "blueprint_name": "BP_Player",
  "parent_class": "Character",
  "total_nodes": 245,
  "graphs": [
    {
      "graph_name": "EventGraph",
      "nodes": [
        {
          "type": "CallFunction",
          "function": "PlaySoundAtLocation",
          "is_audio": true,
          "pins": [...]
        }
      ]
    }
  ],
  "audio_summary": {
    "total_audio_nodes": 4,
    "functions": ["PlaySoundAtLocation", "SetRTPCValue"],
    "events": ["Play_Footstep"],
    "components": ["AkComponent"]
  }
}

Audio Detection Keywords

Sound, Audio, Ak, Wwise, MetaSound, RTPC, PostEvent, SoundCue, SoundWave, AudioComponent, AkComponent, SoundClass, SoundMix, Attenuation, Reverb, Submix, AudioVolume, AmbientSound, DialogueWave, SoundBase

Asset Types (class_filter values)

FilterWhat
BlueprintAll Blueprints
WidgetBlueprintUI Blueprints
AnimBlueprintAnimation Blueprints
MetaSoundSourceMetaSounds Source assets
MetaSoundPatchMetaSounds Patch assets
SoundWaveImported audio files
SoundCueLegacy Sound Cue graphs
SoundAttenuationAttenuation settings
SoundClassSound classification
SoundConcurrencyConcurrency rules
SoundMixMix presets
ReverbEffectReverb settings

Blueprint ↔ MetaSounds Wiring

Exposing MetaSounds Parameters to Blueprint

  1. Add graph input in MetaSounds (Float, Int32, Trigger)
  2. In Blueprint, get AudioComponent reference
  3. Call SetFloatParameter / SetIntParameter / SetTriggerParameter
AudioComponent → SetFloatParameter("Cutoff", 2000.0)
AudioComponent → SetTriggerParameter("Fire")

Blueprint ↔ Wwise Wiring

  1. Create GameParameter in Wwise (e.g., "Player_Speed")
  2. In Blueprint, call SetRTPCValue("Player_Speed", velocity)
  3. In Wwise, map RTPC to volume/pitch/filter curves

Available MCP Tools (Python)

ToolFunction
bp_searchSearch knowledge DB for Blueprint nodes
bp_node_infoGet detailed node specification
bp_list_categoriesList Blueprint node categories
bp_call_functionExecute allowlisted function via plugin
bp_list_assetsList project assets by class
bp_scan_blueprintDeep-scan BP graph for audio nodes

UE4 → UE5 Conversion Map

UE4 Sound CueUE5 MetaSounds
AttenuationUE.Attenuation interface
ConcatenatorTrigger Sequence → Wave Players
Crossfade by DistanceMap Range + Crossfade
DelayTrigger Delay
DopplerDoppler Pitch Shift
LoopingWave Player Loop=true
MixerAdd (Audio)
ModulatorRandom Get → Multiply
OscillatorSine/Saw/Square/Triangle
RandomRandom Get
Sound Wave PlayerWave Player
BranchTrigger Route
Continuous ModulatorLFO
SwitchTrigger Route + graph input

Source Files

  • Blueprint tools: src/ue_audio_mcp/tools/blueprints.py
  • Knowledge DB: src/ue_audio_mcp/knowledge/db.py (tables: blueprint_audio, blueprint_core, blueprint_nodes_scraped, project_blueprints)
  • Tutorials: src/ue_audio_mcp/knowledge/tutorials.py
  • Scan script: scripts/scan_project.py
  • BP scraper: scripts/scrape_blueprint_api.py
  • C++ scan command: ue5_plugin/UEAudioMCP/Source/UEAudioMCP/Private/Commands/QueryCommands.cpp

$ARGUMENTS

平台分布

Codex

38.89%
按下载量换算56

Claude

30.93%
按下载量换算44

Cursor

18.78%
按下载量换算27

Gemini CLI

9.24%
按下载量换算13

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

调用外部服务

该 Skill 可能调用第三方服务、云服务或外部模型 API,使用前需要确认账号、额度、数据发送范围和服务条款。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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