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Agent Skill · 研究检索

subjective(subjective 搜索)

subjective 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

subjective 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为权限未标注;许可证信息还不明确,第三方扫描有提醒项,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 64,959。

总安装 291周安装 12GitHub Stars 37下载 95核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:subjective(subjective 搜索)
来源仓库:https://github.com/simhacker/moollm
仓库路径:skills/subjective
安装命令:
npx skills add https://github.com/simhacker/moollm --skill subjective
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/simhacker/moollm --skill subjective

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

用于查找和检索相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

当前顶部介绍:subjective 用于查找、检索和筛选相关信息。当前底部简介为空,暂无补充说明。

来源仓库内路径:skills/subjective

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/simhacker/moollm --skill subjective;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    权限没有明确标注,第一次使用时只给一个无关紧要的任务,观察它到底读了哪些文件和网络。

常见问题

6 条

subjective 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/simhacker/moollm --skill subjective。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

subjective 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

subjective 需要什么权限?

权限级别没有明确标注。第一次使用时建议只给无关紧要的任务,观察它实际读写了哪些内容。

subjective 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

subjective 用的人多吗?

公开数据是累计安装 291 次,近一周安装 12 次,下载 95 次,GitHub 37 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

subjective 安全吗?

第三方扫描有提醒项,说明存在需要人工确认的行为。安装前请打开源码看清它读了什么、联网到哪里。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。

先想清楚的地方

  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方扫描存在提醒项或未通过项,需要人工逐条确认。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
subjective

subjective 搜索 · 本页

29137权限未标注未明确有提醒

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Subjective-Oriented Programming

*"i_have('key') reads naturally. 'Does the world have a key?' does not."* — The Gezelligheid Grotto Design Principles

What Is It?

Subjective-oriented programming uses i_ prefixed functions that speak from the current subject's perspective. The "I" shifts based on context:

ContextWho is "I"?
Player actionThe player character
Object simulate()The object
NPC dialogueThe NPC
Room descriptionThe room

The Problem with world.

// Third-person: "Does the world have a key?"
if (world.has("key")) ...

// But who has the key? The world? The player? Confusing!

The Solution: i_

// First-person: "Do I have a key?"
if (i_have("key")) ...

// Clear! The current subject is asking about themselves.

Core i_ Functions

Inventory

i_have("key")           // Do I have this item?
i_give("key")           // Give item to current target
i_take("key")           // Take item from current target
i_drop("key")           // Drop item in current room
i_has_tag("weapon")     // Do I have any item with this tag?
i_find_by_tag("food")   // Find all my items with this tag

State

i_am("lit")             // Am I in this state? (object.state.lit)
i_am_not("broken")      // Am I NOT in this state?
i_set("lit", true)      // Set my state
i_get("fuel")           // Get my state value

Buffs

i_have_buff("strength")     // Do I have this buff?
i_add_buff(buff)            // Apply buff to myself
i_remove_buff("strength")   // Remove buff from myself

Flags

i_flag("door_unlocked")     // Is this flag set?
i_set_flag("door_unlocked") // Set this flag

Location

i_am_in("pub/")             // Am I in this room?
i_can_see("treasure")       // Can I see this object?
i_go("north")               // Move in direction

Communication

i_say("Hello!")             // Emit dialogue
i_emote("grins widely")     // Emit emote
i_think("This is odd...")   // Emit internal thought

Context Shifting

The meaning of i_ changes based on who is "speaking":

Player Context

# In player action handlers
effect: |
  if i_have("key"):
    i_say("I found the key!")
    i_drop("key")  # Drop in current room

Object Context (simulate)

# In object's simulate field
simulate: |
  if i_am("lit"):
    i_set("fuel", i_get("fuel") - 1)
    if i_get("fuel") <= 0:
      i_set("lit", false)
      i_emit("The lamp dies!")

NPC Context

# In NPC dialogue/behavior
behavior: |
  if i_have("gold") and i_can_see("beggar"):
    i_give("gold")
    i_say("For you, friend.")

Room Context

# In room description/behavior
describe: |
  if i_am("dark"):
    i_emit("You can't see anything.")
  else:
    i_emit("A cozy room with a fireplace.")

Implementation

The i_ functions are bound to the current subject:

class World {
  // The current subject ("I")
  get subject() {
    return this.object || this.npc || this.player;
  }

  // === INVENTORY (subjective) ===

  i_have(itemId) {
    const inv = this.subject.inventory || [];
    return inv.includes(itemId);
  }

  i_give(itemId) {
    const inv = this.subject.inventory || [];
    const idx = inv.indexOf(itemId);
    if (idx > -1) {
      inv.splice(idx, 1);
      (this.target.inventory ??= []).push(itemId);
    }
  }

  i_take(itemId) {
    const targetInv = this.target.inventory || [];
    const idx = targetInv.indexOf(itemId);
    if (idx > -1) {
      targetInv.splice(idx, 1);
      (this.subject.inventory ??= []).push(itemId);
    }
  }

  i_drop(itemId) {
    const inv = this.subject.inventory || [];
    const idx = inv.indexOf(itemId);
    if (idx > -1) {
      inv.splice(idx, 1);
      (this.room.objects ??= []).push({ id: itemId });
    }
  }

  i_has_tag(tag) {
    const inv = this.subject.inventory || [];
    for (const itemId of inv) {
      const item = this.getObject(itemId);
      if (item && (item.tags || []).includes(tag)) {
        return true;
      }
    }
    return false;
  }

  // === STATE (subjective) ===

  i_am(stateKey) {
    return this.subject.state?.[stateKey] === true;
  }

  i_am_not(stateKey) {
    return !this.i_am(stateKey);
  }

  i_get(stateKey) {
    return this.subject.state?.[stateKey];
  }

  i_set(stateKey, value) {
    this.subject.state ??= {};
    this.subject.state[stateKey] = value;
  }

  // === BUFFS (subjective) ===

  i_have_buff(buffId) {
    const buffs = this.subject.buffs || [];
    return buffs.some(b => b.id === buffId);
  }

  i_add_buff(buff) {
    this.subject.buffs ??= [];
    this.subject.buffs.push(buff);
  }

  i_remove_buff(buffId) {
    const buffs = this.subject.buffs || [];
    this.subject.buffs = buffs.filter(b => b.id !== buffId);
  }

  // === LOCATION (subjective) ===

  i_am_in(roomPath) {
    return this.subject.location === roomPath ||
           this.room?.path === roomPath;
  }

  i_can_see(objectId) {
    const objects = this.room?.objects || [];
    return objects.some(o => o.id === objectId);
  }

  i_go(direction) {
    this._pendingNavigation = direction;
  }

  // === COMMUNICATION (subjective) ===

  i_say(message) {
    this.emit(`${this.subject.name}: "${message}"`);
  }

  i_emote(action) {
    this.emit(`${this.subject.name} ${action}`);
  }

  i_think(thought) {
    this.emit(`(${this.subject.name} thinks: "${thought}")`);
  }

  i_emit(message) {
    this.emit(message);
  }
}

Python Equivalent

class World:
    @property
    def subject(self):
        """The current 'I' — object, NPC, or player."""
        return self.object or self.npc or self.player

    def i_have(self, item_id: str) -> bool:
        inv = self.subject.get('inventory', [])
        return item_id in inv

    def i_am(self, state_key: str) -> bool:
        return self.subject.get('state', {}).get(state_key) == True

    def i_get(self, state_key: str):
        return self.subject.get('state', {}).get(state_key)

    def i_set(self, state_key: str, value):
        state = self.subject.setdefault('state', {})
        state[state_key] = value

    def i_say(self, message: str):
        self.emit(f"{self.subject.get('name')}: \"{message}\"")

    def i_emit(self, message: str):
        self.emit(message)

    # ... etc

Natural Language Compilation

The LLM compiles natural language to i_ calls:

# Natural language
guard: "I have the key and I am not cursed"

# Compiled
guard_js: (world) => world.i_have("key") && !world.i_have_buff("cursed")
guard_py: lambda world: world.i_have("key") and not world.i_have_buff("cursed")
# Natural language (object context)
simulate: |
  if I am lit and fuel > 0:
    consume 1 fuel
    if fuel reaches 0:
      I am no longer lit
      say "The lamp dies!"

# Compiled
simulate_js: (world) => {
  if (world.i_am("lit") && world.i_get("fuel") > 0) {
    world.i_set("fuel", world.i_get("fuel") - 1);
    if (world.i_get("fuel") <= 0) {
      world.i_set("lit", false);
      world.i_emit("The lamp dies!");
    }
  }
}

The i_ vs world. Split

Use i_ when...Use world. when...
Acting as current subjectAccessing global state
Checking own inventoryChecking adventure flags
Modifying own stateNavigating rooms
Speaking in first personManaging party
// Mixed example
if (i_have("key") && world.flag("door_visible")) {
  i_say("I can unlock this door!");
  world.set_flag("door_unlocked", true);
}

Benefits

  1. Readable — i_have("key") reads like English
  2. Context-aware — "I" shifts naturally
  3. Object-oriented — Objects think for themselves
  4. Compilable — LLM can translate natural language easily
  5. Debuggable — Clear who is speaking in logs

Protocol Symbol

SUBJECTIVE-ORIENTED — The "I" shifts based on who is speaking

平台分布

Codex

37.11%
按下载量换算35

Claude

32.56%
按下载量换算31

Cursor

17.41%
按下载量换算17

Gemini CLI

10.62%
按下载量换算10

安全审计

Gen Agent Trust Hub

可疑

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

权限未标注

当前来源未能明确判断权限范围,默认进入异常复核队列。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。来源安全扫描存在提醒或未通过项,安装前请自行复核。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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