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Agent Skill · AI 工具

shader-fundamentals(着色器基础知识)

shader-fundamentals 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

shader-fundamentals 是AI 工具类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为只读;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在AI 工具类的 2,536 个 Skill 里排第 564。

总安装 3,158周安装 129GitHub Stars 8下载 1,011核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:shader-fundamentals(着色器基础知识)
来源仓库:https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude
仓库路径:skills/shader-fundamentals
安装命令:
npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-fundamentals
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-fundamentals

这个 Skill 是做什么的

AI 工具类 Skill 用来扩展助手本身的能力,例如接模型、接检索、接外部服务。

shader-fundamentals 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。

安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。适用于需要自动化处理代码仓库相关任务的开发者。支持通过 npx 命令从指定 GitHub 仓库安装使用。

来源仓库内路径:skills/shader-fundamentals

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-fun…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它标注为只读,先用只读任务试一次,确认行为符合预期再扩大使用范围。

常见问题

6 条

shader-fundamentals 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-fundamentals。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

shader-fundamentals 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

shader-fundamentals 需要什么权限?

权限级别是只读。该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

shader-fundamentals 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

shader-fundamentals 用的人多吗?

公开数据是累计安装 3,158 次,近一周安装 129 次,下载 1,011 次,GitHub 8 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

shader-fundamentals 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理AI 工具类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

AI 工具类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
executing-plans

执行计划 · Codex、Claude

1,515,336173,110只读MIT通过
verification-before-completion

完成前的验证 · Codex、Claude

1,319,472173,121权限未标注MIT通过
subagent-driven-development

子 Agent 驱动开发 · Codex、Claude

1,312,416173,138只读MIT通过
copy-editing

复制编辑 · Codex、Claude

1,209,57625,632只读MIT通过
paywall-upgrade-cro

付费专区升级 cro · Codex、Claude

1,030,17625,617只读MIT通过
shader-fundamentals

着色器基础知识 · 本页

3,1588只读MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Shader Fundamentals

GLSL (OpenGL Shading Language) runs on the GPU. Vertex shaders transform geometry; fragment shaders color pixels.

Quick Start

// Vertex Shader
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;

attribute vec3 position;
attribute vec2 uv;

varying vec2 vUv;

void main() {
  vUv = uv;
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

// Fragment Shader
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;

void main() {
  vec3 color = vec3(vUv, sin(uTime) * 0.5 + 0.5);
  gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

Graphics Pipeline

Vertex Data → [Vertex Shader] → Primitives → Rasterization → [Fragment Shader] → Pixels
     ↑              ↑                                              ↑
 attributes    transforms                                    per-pixel color
StageRuns PerPurpose
Vertex ShaderVertexTransform positions, pass data to fragment
Fragment ShaderPixelCalculate final color

Data Types

Scalars

bool b = true;
int i = 42;
float f = 3.14;

Vectors

vec2 v2 = vec2(1.0, 2.0);
vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec4 v4 = vec4(1.0, 2.0, 3.0, 4.0);

// Integer vectors
ivec2 iv2 = ivec2(1, 2);
ivec3 iv3 = ivec3(1, 2, 3);

// Boolean vectors
bvec2 bv2 = bvec2(true, false);

Swizzling

vec4 color = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);

vec3 rgb = color.rgb;      // (1.0, 0.5, 0.2)
vec2 rg = color.rg;        // (1.0, 0.5)
float r = color.r;         // 1.0

// Reorder
vec3 bgr = color.bgr;      // (0.2, 0.5, 1.0)

// Duplicate
vec3 rrr = color.rrr;      // (1.0, 1.0, 1.0)

// Position aliases (xyzw = rgba = stpq)
vec3 pos = v4.xyz;
vec2 uv = v4.st;

Matrices

mat2 m2;  // 2x2
mat3 m3;  // 3x3
mat4 m4;  // 4x4

// Access columns
vec4 col0 = m4[0];

// Access element
float val = m4[1][2];  // column 1, row 2

Samplers

uniform sampler2D uTexture;      // 2D texture
uniform samplerCube uCubemap;    // Cube map

// Sample texture
vec4 texColor = texture2D(uTexture, vUv);
vec4 cubeColor = textureCube(uCubemap, direction);

Variable Qualifiers

Uniforms (CPU → GPU, constant per draw)

// Set from JavaScript, same for all vertices/fragments
uniform float uTime;
uniform vec3 uColor;
uniform mat4 uModelMatrix;
uniform sampler2D uTexture;

Attributes (Per-vertex data)

// Only in vertex shader
attribute vec3 position;    // Built-in: vertex position
attribute vec3 normal;      // Built-in: vertex normal
attribute vec2 uv;          // Built-in: texture coordinates
attribute vec3 color;       // Built-in: vertex color

// Custom attributes
attribute float aScale;
attribute vec3 aOffset;

Varyings (Vertex → Fragment, interpolated)

// Vertex shader: write
varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormal;

void main() {
  vUv = uv;
  vNormal = normal;
}

// Fragment shader: read (interpolated across triangle)
varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormal;

void main() {
  // vUv is interpolated between triangle vertices
}

Built-in Variables

Vertex Shader

// Output (must write)
vec4 gl_Position;       // Clip-space position

// Output (optional)
float gl_PointSize;     // Point sprite size (for gl.POINTS)

Fragment Shader

// Input
vec4 gl_FragCoord;      // Window-space position (pixel coordinates)
bool gl_FrontFacing;    // True if front face
vec2 gl_PointCoord;     // Point sprite coordinates [0,1]

// Output
vec4 gl_FragColor;      // Final pixel color

Coordinate Spaces

Local/Object Space
      ↓ modelMatrix
World Space
      ↓ viewMatrix
View/Eye/Camera Space
      ↓ projectionMatrix
Clip Space (-1 to 1)
      ↓ perspective divide
NDC (Normalized Device Coordinates)
      ↓ viewport transform
Screen Space (pixels)

Common Matrices (Three.js/R3F)

uniform mat4 modelMatrix;       // Local → World
uniform mat4 viewMatrix;        // World → View
uniform mat4 projectionMatrix;  // View → Clip
uniform mat4 modelViewMatrix;   // Local → View (modelMatrix * viewMatrix)
uniform mat3 normalMatrix;      // For transforming normals

uniform vec3 cameraPosition;    // Camera world position

Standard Vertex Transform

void main() {
  // Full transform chain
  vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
  vec4 viewPosition = viewMatrix * worldPosition;
  vec4 clipPosition = projectionMatrix * viewPosition;
  gl_Position = clipPosition;

  // Or combined (more efficient)
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

Built-in Functions

Math

// Trigonometry
sin(x), cos(x), tan(x)
asin(x), acos(x), atan(x)
atan(y, x)  // atan2

// Exponential
pow(x, y)   // x^y
exp(x)      // e^x
log(x)      // ln(x)
sqrt(x)     // √x
inversesqrt(x)  // 1/√x

// Common
abs(x)
sign(x)     // -1, 0, or 1
floor(x)
ceil(x)
fract(x)    // x - floor(x)
mod(x, y)   // x % y (floating point)
min(x, y)
max(x, y)
clamp(x, min, max)
mix(a, b, t)  // Linear interpolation: a*(1-t) + b*t
step(edge, x) // 0 if x < edge, else 1
smoothstep(e0, e1, x)  // Smooth Hermite interpolation

Vector

length(v)        // Vector magnitude
distance(a, b)   // length(a - b)
dot(a, b)        // Dot product
cross(a, b)      // Cross product (vec3 only)
normalize(v)     // Unit vector
reflect(I, N)    // Reflection vector
refract(I, N, eta)  // Refraction vector
faceforward(N, I, Nref)  // Flip normal if needed

Common Patterns

UV Coordinates

// vUv ranges from (0,0) at bottom-left to (1,1) at top-right
varying vec2 vUv;

void main() {
  // Center UVs: -0.5 to 0.5
  vec2 centered = vUv - 0.5;

  // Aspect-corrected (assuming you pass uResolution)
  vec2 uv = vUv;
  uv.x *= uResolution.x / uResolution.y;

  // Tiling
  vec2 tiled = fract(vUv * 4.0);  // 4x4 tiles

  // Polar coordinates
  float angle = atan(centered.y, centered.x);
  float radius = length(centered);
}

Color Operations

// Grayscale (perceptual weights)
float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));

// Contrast
color = (color - 0.5) * contrast + 0.5;

// Brightness
color += brightness;

// Saturation
float gray = dot(color, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
color = mix(vec3(gray), color, saturation);

// Gamma correction
color = pow(color, vec3(1.0 / 2.2));  // Linear to sRGB
color = pow(color, vec3(2.2));         // sRGB to linear

Smooth Transitions

// Hard edge
float mask = step(0.5, value);

// Soft edge
float mask = smoothstep(0.4, 0.6, value);

// Anti-aliased edge (screen-space)
float mask = smoothstep(-fwidth(value), fwidth(value), value);

Debugging

Visualize Values

// Show UVs as color
gl_FragColor = vec4(vUv, 0.0, 1.0);

// Show normals
gl_FragColor = vec4(vNormal * 0.5 + 0.5, 1.0);

// Show depth
float depth = gl_FragCoord.z;
gl_FragColor = vec4(vec3(depth), 1.0);

// Show value range (red=negative, green=positive)
gl_FragColor = vec4(max(0.0, value), max(0.0, -value), 0.0, 1.0);

Common Errors

IssueLikely Cause
Black screengl_Position not set, or NaN values
Uniform not updatingWrong name or type mismatch
Texture blackTexture not loaded, wrong UV
FlickeringZ-fighting, precision issues
Faceted lookNormals not interpolated

Precision

// Declare precision (required in fragment shader for WebGL 1)
precision highp float;
precision mediump float;
precision lowp float;
PrecisionRangeUse Case
highp~10^38Positions, matrices
mediump~10^14UVs, colors
lowp~2Simple flags

File Structure

shader-fundamentals/
├── SKILL.md
├── references/
│   ├── glsl-types.md         # Complete type reference
│   ├── builtin-functions.md  # All built-in functions
│   └── coordinate-spaces.md  # Transform pipeline
└── scripts/
    └── templates/
        ├── basic.glsl        # Starter template
        └── fullscreen.glsl   # Fullscreen quad shader

Reference

  • references/glsl-types.md — Complete data type reference
  • references/builtin-functions.md — All GLSL built-in functions
  • references/coordinate-spaces.md — Transform pipeline deep-dive

平台分布

Claude Code

30.93%
按下载量换算313

Antigravity

25.25%
按下载量换算255

OpenCode

16.41%
按下载量换算166

Gemini CLI

13.2%
按下载量换算133

windsurf

7.77%
按下载量换算79

Codex

3.33%
按下载量换算34

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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