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Agent Skill · AI 工具

shader-effects(着色器效果)

shader-effects 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

shader-effects 是AI 工具类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为权限未标注;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在AI 工具类的 2,536 个 Skill 里排第 533。

总安装 3,599周安装 147GitHub Stars 8下载 1,152核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:shader-effects(着色器效果)
来源仓库:https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude
仓库路径:skills/shader-effects
安装命令:
npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-effects
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-effects

这个 Skill 是做什么的

AI 工具类 Skill 用来扩展助手本身的能力,例如接模型、接检索、接外部服务。

shader-effects 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。

安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。适用于需要自动化处理代码仓库相关任务的开发者。支持通过 npx 命令从指定 GitHub 仓库安装使用。

来源仓库内路径:skills/shader-effects

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-eff…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    权限没有明确标注,第一次使用时只给一个无关紧要的任务,观察它到底读了哪些文件和网络。

常见问题

6 条

shader-effects 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill shader-effects。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

shader-effects 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

shader-effects 需要什么权限?

权限级别没有明确标注。第一次使用时建议只给无关紧要的任务,观察它实际读写了哪些内容。

shader-effects 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

shader-effects 用的人多吗?

公开数据是累计安装 3,599 次,近一周安装 147 次,下载 1,152 次,GitHub 8 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

shader-effects 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理AI 工具类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

AI 工具类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
executing-plans

执行计划 · Codex、Claude

1,515,336173,110只读MIT通过
verification-before-completion

完成前的验证 · Codex、Claude

1,319,472173,121权限未标注MIT通过
subagent-driven-development

子 Agent 驱动开发 · Codex、Claude

1,312,416173,138只读MIT通过
copy-editing

复制编辑 · Codex、Claude

1,209,57625,632只读MIT通过
paywall-upgrade-cro

付费专区升级 cro · Codex、Claude

1,030,17625,617只读MIT通过
shader-effects

着色器效果 · 本页

3,5998权限未标注MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Shader Effects

Visual effects that add polish, style, and atmosphere to shader output.

Quick Start

// Combine multiple effects
vec3 color = baseColor;
color = applyVignette(color, uv, 0.5);
color = applyGrain(color, uv, uTime, 0.1);
color = applyChromaticAberration(color, uv, 0.005);

Glow / Bloom

Simple Glow

// Distance-based glow
float glow(float d, float radius, float intensity) {
  return pow(radius / max(d, 0.001), intensity);
}

// Usage
float d = sdCircle(uv, 0.2);
vec3 color = vec3(glow(d, 0.1, 2.0)) * glowColor;

Bloom (Multi-sample)

// Sample in cross pattern for cheap bloom
vec3 bloom(sampler2D tex, vec2 uv, float radius) {
  vec3 color = vec3(0.0);
  float total = 0.0;

  for (float x = -4.0; x <= 4.0; x += 1.0) {
    for (float y = -4.0; y <= 4.0; y += 1.0) {
      float weight = 1.0 / (1.0 + length(vec2(x, y)));
      color += texture2D(tex, uv + vec2(x, y) * radius).rgb * weight;
      total += weight;
    }
  }

  return color / total;
}

Gaussian Blur (Separable)

// Horizontal pass
vec3 blurH(sampler2D tex, vec2 uv, float radius) {
  vec3 color = vec3(0.0);
  float weights[5] = float[](0.227, 0.194, 0.121, 0.054, 0.016);

  color += texture2D(tex, uv).rgb * weights[0];
  for (int i = 1; i < 5; i++) {
    vec2 offset = vec2(float(i) * radius, 0.0);
    color += texture2D(tex, uv + offset).rgb * weights[i];
    color += texture2D(tex, uv - offset).rgb * weights[i];
  }

  return color;
}

// Vertical pass (same, swap x/y)

Chromatic Aberration

vec3 chromaticAberration(sampler2D tex, vec2 uv, float amount) {
  vec2 dir = uv - 0.5;
  vec2 offset = dir * amount;

  vec3 color;
  color.r = texture2D(tex, uv + offset).r;
  color.g = texture2D(tex, uv).g;
  color.b = texture2D(tex, uv - offset).b;

  return color;
}

// Radial chromatic aberration (stronger at edges)
vec3 radialCA(sampler2D tex, vec2 uv, float amount) {
  vec2 dir = uv - 0.5;
  float dist = length(dir);
  vec2 offset = dir * amount * dist;

  vec3 color;
  color.r = texture2D(tex, uv + offset).r;
  color.g = texture2D(tex, uv).g;
  color.b = texture2D(tex, uv - offset).b;

  return color;
}

Distortion

Wave Distortion

vec2 waveDistort(vec2 uv, float time, float freq, float amp) {
  uv.x += sin(uv.y * freq + time) * amp;
  uv.y += cos(uv.x * freq + time) * amp;
  return uv;
}

Barrel/Pincushion Distortion

vec2 barrelDistort(vec2 uv, float amount) {
  vec2 centered = uv - 0.5;
  float r2 = dot(centered, centered);
  vec2 distorted = centered * (1.0 + amount * r2);
  return distorted + 0.5;
}

Heat Haze

vec2 heatHaze(vec2 uv, float time, float intensity) {
  float noise = snoise(vec3(uv * 10.0, time));
  return uv + vec2(noise) * intensity;
}

Ripple

vec2 ripple(vec2 uv, vec2 center, float time, float freq, float amp) {
  vec2 dir = uv - center;
  float dist = length(dir);
  float wave = sin(dist * freq - time) * amp;
  return uv + normalize(dir) * wave;
}

Vignette

vec3 vignette(vec3 color, vec2 uv, float intensity, float smoothness) {
  vec2 centered = uv - 0.5;
  float dist = length(centered);
  float vig = smoothstep(0.5, 0.5 - smoothness, dist * intensity);
  return color * vig;
}

// Colored vignette
vec3 coloredVignette(vec3 color, vec2 uv, vec3 vigColor, float intensity) {
  vec2 centered = uv - 0.5;
  float dist = length(centered);
  float vig = smoothstep(0.0, 0.5, dist * intensity);
  return mix(color, vigColor, vig);
}

Film Grain

float random(vec2 st) {
  return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
}

vec3 filmGrain(vec3 color, vec2 uv, float time, float intensity) {
  float grain = random(uv + fract(time)) * 2.0 - 1.0;
  return color + grain * intensity;
}

// Animated grain (smoother)
vec3 animatedGrain(vec3 color, vec2 uv, float time, float intensity) {
  float x = (uv.x + 4.0) * (uv.y + 4.0) * (time * 10.0);
  float grain = mod((mod(x, 13.0) + 1.0) * (mod(x, 123.0) + 1.0), 0.01) - 0.005;
  return color + grain * intensity * 50.0;
}

Scanlines

vec3 scanlines(vec3 color, vec2 uv, float count, float intensity) {
  float scanline = sin(uv.y * count * 3.14159) * 0.5 + 0.5;
  return color * (1.0 - intensity + scanline * intensity);
}

// CRT-style scanlines
vec3 crtScanlines(vec3 color, vec2 fragCoord, float intensity) {
  float scanline = sin(fragCoord.y * 0.7) * 0.1 * intensity;
  float flicker = sin(uTime * 10.0) * 0.01 * intensity;
  return color * (1.0 - scanline - flicker);
}

Glitch

vec3 glitch(sampler2D tex, vec2 uv, float time, float intensity) {
  // Random block offset
  float blockTime = floor(time * 20.0);
  float blockRand = random(vec2(blockTime, 0.0));

  if (blockRand > 0.9) {
    // Horizontal shift
    float shift = (random(vec2(uv.y, blockTime)) - 0.5) * intensity;
    uv.x += shift;
  }

  // Color channel split
  vec3 color;
  color.r = texture2D(tex, uv + vec2(intensity * 0.01, 0.0)).r;
  color.g = texture2D(tex, uv).g;
  color.b = texture2D(tex, uv - vec2(intensity * 0.01, 0.0)).b;

  // Random color inversion blocks
  if (random(vec2(floor(uv.y * 20.0), blockTime)) > 0.98) {
    color = 1.0 - color;
  }

  return color;
}

// Digital glitch with blocks
vec3 blockGlitch(sampler2D tex, vec2 uv, float time, float intensity) {
  vec2 blockSize = vec2(0.1, 0.05);
  vec2 block = floor(uv / blockSize);
  float blockRand = random(block + floor(time * 10.0));

  if (blockRand > 1.0 - intensity * 0.1) {
    uv.x += (blockRand - 0.5) * 0.1;
  }

  return texture2D(tex, uv).rgb;
}

Dissolve

vec3 dissolve(vec3 color, vec2 uv, float progress, float edgeWidth, vec3 edgeColor) {
  float noise = snoise(uv * 10.0);

  // Discard dissolved pixels
  if (noise < progress) {
    discard;
  }

  // Edge glow
  float edge = smoothstep(progress, progress + edgeWidth, noise);
  return mix(edgeColor, color, edge);
}

// With alpha instead of discard
vec4 dissolveAlpha(vec3 color, vec2 uv, float progress, float edgeWidth, vec3 edgeColor) {
  float noise = snoise(uv * 10.0);

  float alpha = smoothstep(progress - edgeWidth, progress, noise);
  float edge = smoothstep(progress, progress + edgeWidth, noise);
  vec3 finalColor = mix(edgeColor, color, edge);

  return vec4(finalColor, alpha);
}

Outline

// SDF-based outline
vec3 sdfOutline(float d, vec3 fillColor, vec3 outlineColor, float outlineWidth) {
  float aa = fwidth(d);
  float fill = smoothstep(aa, -aa, d);
  float outline = smoothstep(aa, -aa, abs(d) - outlineWidth);

  return mix(vec3(0.0), mix(outlineColor, fillColor, fill), max(fill, outline));
}

// Texture-based outline (sample neighbors)
float textureOutline(sampler2D tex, vec2 uv, float thickness) {
  float alpha = texture2D(tex, uv).a;

  float outline = 0.0;
  for (float x = -1.0; x <= 1.0; x += 1.0) {
    for (float y = -1.0; y <= 1.0; y += 1.0) {
      outline += texture2D(tex, uv + vec2(x, y) * thickness).a;
    }
  }

  return clamp(outline - alpha * 9.0, 0.0, 1.0);
}

Fresnel / Rim Light

// 3D fresnel (needs view direction and normal)
float fresnel(vec3 viewDir, vec3 normal, float power) {
  return pow(1.0 - max(dot(viewDir, normal), 0.0), power);
}

// 2D fake fresnel (based on UV distance from center)
float fakeFresnel2D(vec2 uv, float power) {
  vec2 centered = uv - 0.5;
  float dist = length(centered) * 2.0;
  return pow(dist, power);
}

// Usage
vec3 color = baseColor;
float rim = fresnel(viewDir, normal, 3.0);
color += rimColor * rim * rimIntensity;

Color Grading

Contrast / Brightness / Saturation

vec3 adjustContrast(vec3 color, float contrast) {
  return (color - 0.5) * contrast + 0.5;
}

vec3 adjustBrightness(vec3 color, float brightness) {
  return color + brightness;
}

vec3 adjustSaturation(vec3 color, float saturation) {
  float gray = dot(color, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
  return mix(vec3(gray), color, saturation);
}

Color Remap

vec3 colorRemap(vec3 color, vec3 shadowColor, vec3 highlightColor) {
  float luma = dot(color, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
  return mix(shadowColor, highlightColor, luma);
}

Posterize

vec3 posterize(vec3 color, float levels) {
  return floor(color * levels) / levels;
}

Dithering

// Bayer 4x4 dithering
float bayer4x4(vec2 fragCoord) {
  int x = int(mod(fragCoord.x, 4.0));
  int y = int(mod(fragCoord.y, 4.0));

  int bayer[16] = int[](
    0, 8, 2, 10,
    12, 4, 14, 6,
    3, 11, 1, 9,
    15, 7, 13, 5
  );

  return float(bayer[y * 4 + x]) / 16.0;
}

vec3 dither(vec3 color, vec2 fragCoord, float levels) {
  float threshold = bayer4x4(fragCoord);
  return floor(color * levels + threshold) / levels;
}

Combining Effects

vec3 applyEffects(vec3 color, vec2 uv, float time) {
  // Order matters!

  // 1. Distortion (modify UVs first)
  // Already applied to texture sampling

  // 2. Color adjustments
  color = adjustContrast(color, 1.1);
  color = adjustSaturation(color, 1.2);

  // 3. Chromatic aberration
  // (apply during texture sampling)

  // 4. Vignette
  color = vignette(color, uv, 1.2, 0.4);

  // 5. Film grain (last, before final output)
  color = filmGrain(color, uv, time, 0.05);

  return color;
}

File Structure

shader-effects/
├── SKILL.md
├── references/
│   ├── effect-order.md       # Recommended effect ordering
│   └── performance.md        # Effect costs
└── scripts/
    ├── effects/
    │   ├── glow.glsl         # Glow/bloom
    │   ├── distortion.glsl   # Distortion effects
    │   ├── color.glsl        # Color grading
    │   └── retro.glsl        # CRT/retro effects
    └── examples/
        ├── cyberpunk.glsl    # Cyberpunk style combo
        └── vintage.glsl      # Vintage film look

Reference

  • references/effect-order.md — Recommended order for combining effects
  • references/performance.md — Performance cost of each effect

平台分布

Claude Code

28.59%
按下载量换算329

Antigravity

24.75%
按下载量换算285

Codex

19.39%
按下载量换算223

OpenCode

13.65%
按下载量换算157

Cursor

8.31%
按下载量换算96

windsurf

3.98%
按下载量换算46

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

权限未标注

当前来源未能明确判断权限范围,默认进入异常复核队列。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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