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Agent Skill · 前端设计

godot-project-templates(戈多项目模板)

godot-project-templates 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

godot-project-templates 是前端设计类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为需要联网;许可证信息还不明确,第三方扫描已通过,按安装量在前端设计类的 10,216 个 Skill 里排第 2,338。

总安装 2,376周安装 101GitHub Stars 137下载 832核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:godot-project-templates(戈多项目模板)
来源仓库:https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills
仓库路径:skills/godot-project-templates
安装命令:
npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-project-templates
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-project-templates

这个 Skill 是做什么的

前端设计类 Skill 关注页面结构、视觉规范和组件写法,输出通常是可运行的界面代码。

用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,支持项目状态跟踪。适用于围绕仓库变更、代码审查或团队协作事项进行信息整理。通过 npx skills add 命令从指定 GitHub 仓库安装并使用。安装前需确认权限范围、维护状态及是否触发联网或文件操作。

godot-project-templates 属于前端设计类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/godot-project-templates

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要需要联网,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

godot-project-templates 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-project-t…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

godot-project-templates 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

godot-project-templates 需要什么权限?

权限级别是需要联网。该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

godot-project-templates 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

godot-project-templates 用的人多吗?

公开数据是累计安装 2,376 次,近一周安装 101 次,下载 832 次,GitHub 137 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

godot-project-templates 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理前端设计类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

前端设计类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
frontend-design

前端设计 · Codex、Claude

8,823,360126,072只读MIT通过
vercel-composition-patterns

Vercel 组合模式 · Codex、Claude

3,858,81625,893需要联网MIT通过
vercel-react-native-skills

Vercel React native skills 前端 · Codex、Claude

2,468,66425,878只读MIT通过
adapt

adapt 搜索 · Codex、Claude

2,027,04023,125操作浏览器未明确通过
bolder

bolder 分析 · Codex、Claude

2,004,28823,130只读未明确通过
godot-project-templates

戈多项目模板 · 本页

2,376137需要联网未明确通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Project Templates

Genre-specific scaffolding, AutoLoad patterns, and modular architecture define rapid prototyping.

Available Scripts

base_game_manager.gd

Expert AutoLoad template for game state management.

base_level.gd

Abstract base class for all loaded levels with structured lifecycle hooks.

base_actor.gd

Expert foundation for all gameplay agents (Player, NPC, Enemies).

base_menu.gd

UI foundation for focus persistence, animations, and input blocking.

subsystem_locator.gd

Decoupled alternative to monolithic managers for modular registration.

multi_platform_input.gd

Template-driven Input Mapping for hardware-aware profile overrides.

platform_feature_config.gd

Conditional platform logic using Godot Feature Tags.

scene_state_machine.gd

Node-based State Machine boilerplate for visual state logic.

state_machine_node.gd

Abstract state node foundation for specialized state components.

accessibility_tts_manager.gd

Accessibility & Localization foundation using native TTS API.

level_steamer_manager.gd

Background level-loading template using load_threaded_request.

NEVER Do (Expert Anti-Patterns)

Directory & Scaffolding

  • NEVER hardcode scene paths — get_tree().change_scene_to_file("res://levels/level_1.tscn") in 20 places? Nightmare refactoring. Use AutoLoad + constants OR scene registry.
  • NEVER skip.gdignore for asset folders — Designer internal project files should never be imported into res:// directly.

Architecture & Lifecycle

  • NEVER use get_tree().paused without groups — Pausing entire tree = pause menu freezes. Use process mode PROCESS_MODE_ALWAYS on UI.
  • NEVER skip virtual lifecycle hooks — In base classes, always provide _initialize_X() hooks instead of just _ready() to allow child overrides without breaking parents.
  • NEVER rely on monolithic "God" singletons — Decouple systems using a Signal Bus or Subsystem Locator.

Platform & UI

  • NEVER skip Input.MOUSE_MODE_CAPTURED in FPS — Set in player _ready() to ensure focus.
  • NEVER use floating point constants for UI layout — Leads to drift. Use anchors and containers.
  • NEVER ignore i18n Translation Context — "Lead" (Metal) vs "Lead" (Action). Strictly use contexts in translate().

Performance

  • NEVER load massive levels synchronously — Causes frame freezes. Strictly use ResourceLoader.load_threaded_request().
  • NEVER copy-paste templates as-is — Using platformer template for RPG? Leads to debt. UNDERSTAND the structure, then adapt.

Directory Structure

my_platformer/
├── project.godot
├── autoloads/
│   ├── game_manager.gd
│   ├── audio_manager.gd
│   └── scene_transitioner.gd
├── scenes/
│   ├── main_menu.tscn
│   ├── game.tscn
│   └── pause_menu.tscn
├── entities/
│   ├── player/
│   │   ├── player.tscn
│   │   ├── player.gd
│   │   └── player_states/
│   └── enemies/
│       ├── base_enemy.gd
│       └── goblin/
├── levels/
│   ├── level_1.tscn
│   └── tilesets/
├── ui/
│   ├── hud.tscn
│   └── themes/
├── audio/
│   ├── music/
│   └── sfx/
└── resources/
    └── data/

Core Scripts

game_manager.gd:

extends Node

signal game_started
signal game_paused(paused: bool)
signal level_completed

var current_level: int = 1
var score: int = 0
var is_paused: bool = false

func start_game() -> void:
    score = 0
    current_level = 1
    SceneTransitioner.change_scene("res://levels/level_1.tscn")
    game_started.emit()

func pause_game(paused: bool) -> void:
    is_paused = paused
    get_tree().paused = paused
    game_paused.emit(paused)

func complete_level() -> void:
    current_level += 1
    level_completed.emit()

Top-Down RPG Template

Directory Structure

my_rpg/
├── autoloads/
│   ├── game_data.gd
│   ├── dialogue_manager.gd
│   └── inventory_manager.gd
├── entities/
│   ├── player/
│   ├── npcs/
│   └── interactables/
├── maps/
│   ├── overworld/
│   ├── dungeons/
│   └── interiors/
├── systems/
│   ├── combat/
│   ├── dialogue/
│   ├── quests/
│   └── inventory/
├── ui/
│   ├── inventory_ui.tscn
│   ├── dialogue_box.tscn
│   └── quest_log.tscn
└── resources/
    ├── items/
    ├── quests/
    └── dialogues/

Core Systems

inventory_manager.gd:

extends Node

signal item_added(item: Resource)
signal item_removed(item: Resource)

var inventory: Array[Resource] = []

func add_item(item: Resource) -> void:
    inventory.append(item)
    item_added.emit(item)

func remove_item(item: Resource) -> bool:
    if item in inventory:
        inventory.erase(item)
        item_removed.emit(item)
        return true
    return false

func has_item(item_id: String) -> bool:
    for item in inventory:
        if item.id == item_id:
            return true
    return false

3D FPS Template

Directory Structure

my_fps/
├── autoloads/
│   ├── game_manager.gd
│   └── weapon_manager.gd
├── player/
│   ├── player.tscn
│   ├── player.gd
│   ├── camera_controller.gd
│   └── weapons/
│       ├── weapon_base.gd
│       ├── pistol/
│       └── rifle/
├── enemies/
│   ├── ai_controller.gd
│   └── soldier/
├── levels/
│   ├── level_1/
│   └── level_2/
├── ui/
│   ├── hud.tscn
│   └── crosshair.tscn
└── resources/
    ├── weapons/
    └── pickups/

Player Controller

player.gd:

extends CharacterBody3D

@export var speed := 5.0
@export var jump_velocity := 4.5

var gravity: float = ProjectSettings.get_setting("physics/3d/default_gravity")

@onready var camera: Camera3D = $Camera3D
@onready var weapon_holder: Node3D = $Camera3D/WeaponHolder

func _ready() -> void:
    Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED

func _physics_process(delta: float) -> void:
    if not is_on_floor():
        velocity.y -= gravity * delta

    if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
        velocity.y = jump_velocity

    var input_dir := Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_forward", "move_backward")
    var direction := (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()

    if direction:
        velocity.x = direction.x * speed
        velocity.z = direction.z * speed
    else:
        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, speed)
        velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, speed)

    move_and_slide()

Input Map Template

# All templates should include these actions:

[input]
move_left=Keys: A, Left, Gamepad Left
move_right=Keys: D, Right, Gamepad Right
move_up=Keys: W, Up, Gamepad Up
move_down=Keys: S, Down, Gamepad Down
jump=Keys: Space, Gamepad A
interact=Keys: E, Gamepad X
pause=Keys: Escape, Gamepad Start
ui_accept=Keys: Enter, Gamepad A
ui_cancel=Keys: Escape, Gamepad B

Usage

  1. Copy template structure
  2. Rename project in project.godot
  3. Register AutoLoads
  4. Configure Input Map
  5. Begin development

Reference

Related

平台分布

Codex

33.95%
按下载量换算282

Claude

32.42%
按下载量换算270

Cursor

18.12%
按下载量换算151

Gemini CLI

10.14%
按下载量换算84

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

需要联网

该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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