拐点是真的,但拐点之上横着一本没算平的账。
先算一笔账。
互动影游《完蛋!我被美女包围了》,投入大概200万元,销售额约5000万元。后面几款同类作品没那么爆,卖出约20万套,也有接近1000万元的收入。
几百万元投入,比起拍一部影视,风险和门槛低太多,回本还快。难怪传统影视从业者开始往这个领域跑。
这组数字来成都AI文娱大会的一场圆桌,说话的是游戏茶馆CEO王佳伦。
同一张桌上还坐着三个人:ReelFork联合创始人孙伟哲,做互动内容平台;Vertens3D品牌市场总监曹娜,背后是积累了数十亿模型资产的三维家;成都柒玖游总经理刘莉萍,一家研运一体的游戏公司,《射雕》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》都是他们的产品。
四个人的背景完全不同,凑在一起聊AI互动内容,出现了一个很微妙的温差:聊预设分支的互动影游,大家都在算账,越算越兴奋;聊到真正的AI生成内容,账算不下去了。
这大概就是这个行业此刻最真实的水位:拐点是真的,但拐点之上横着一本没算平的账。
从“看故事”到“进故事”:互动影游为什么成了好生意
互动影游并不新。孙伟哲梳理了一条时间线:从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了》,再到“捞女游戏”和《盛世天下》,共同点很明确,用户沿着创作者预设的路线走,分支全部提前做好。“用户更多是观察者,而不是参与者。”

但王佳伦给了一个容易被忽略的视角:单机游戏之间不完全是竞争关系,它们会互相带来新用户。
玩过《隐形守护者》的人,很可能接着玩《完蛋!》和《盛世天下》。他估算,《完蛋!》给这个品类带来约200万新用户,《盛世天下》可能带来1000万。每一款爆品都在做大整个池塘,这在其他内容行业很少见。
更性感的在衍生消费。《盛世天下》办过线下粉丝见面会,粉丝一边玩互动影游,一边追游戏里的男女主角,签名照、小卡片照买不误。王佳伦说,这已经接近追星的逻辑。乙女游戏里更明显,玩家把角色当假想恋爱对象,续作要是换主角,或者让原角色性格变化太大,玩家反应会非常激烈。

模型能力的提升,正在给这门生意加杠杆。孙伟哲的判断是:文本和视频模型变强、制作成本下降之后,普通人的创作热情会被激发。他自己的平台上已经有很多非科班创作者,“可能是宝妈”。
他的终局想象是这样的:原创作者搭建规则和框架,观众进入这个内容世界,在框架里做二创,调剧情分支,形成自己的版本。
消费者同时是创作者,参与得越多,情感投射越深,这本身就是消费价值。
这句话把互动影游的账算到了另一层:用户自己不只是在消费内容,也在生产内容。
AI NPC的及格线:让玩家觉得“它了解我”
传统游戏角色是策划提前做好的固定内容资产,上线那一刻就完成了。刘莉萍对AI NPC的定义很干净:它更像一个运行中的系统,根据玩家的语言、历史互动和角色理解,在世界观规则内实时回应。
关于AI记忆,她的看法反常识:AI NPC不需要记住所有事。
“人也会记住重要的选择,忘掉无关信息。”真正的重点是,玩家跟角色交流之后,游戏世界有没有发生相应变化。“如果只是多几句台词,意义不大。”NPC要记住的是玩家的关键偏好,比如倾向激进还是保守,让玩家在后续对战和互动里感受到“它了解我”。

还有一句话,她把边界划得很清楚。
我们不追求AI百分之百像真人,而是让它成为一个稳定的角色。
玩家会因为一个稳定的角色再次回来,对它产生长期期待,长期关系才可能支撑LTV。
这句话把AI角色的设计目标从炫技拉回了生意。
孙伟哲从另一个角度补了一刀。他讲了两个拍摄花絮:《还珠格格》里的容嬷嬷戏里狠辣,演员在片场完全是另一种日常状态;老版《三国演义》里张飞的扮演者李靖飞平时爱读书,跟角色反差极大,诸葛亮的扮演者唐国强也有打牌、开玩笑的一面。
他的结论是:角色要丰满,不能只有主线里的那一面。AI角色也一样,得通过支线剧情、不同状态和行为动机,让用户看到更多侧面,角色才有逻辑,才抓得住人。
曹娜站在技术供给方,泼了点儿冷水。她的原话是:AI互动的优势是惊喜,能给用户预设之外的东西;短板是可控性、连续性和实时性。

对话生成现在能做得不错,但要求实时生成新空间、新角色,速度能不能跟上,是个问题。
对《黑神话:悟空》这种靠高成本设计保证体验的3A游戏,加入生成式角色和互动会不会影响体验,她持保留态度。
情感陪伴:需求是真的,账是另外一本
AI陪伴是真需求还是伪需求?四个人的答案罕见地一致:需求是真的。
刘莉萍直接给数字:星野这类AI陪伴产品,月活已经达到2000万甚至更高,游戏陪伴助手的用户也增长很快。
孙伟哲的角度最“哲学”:无论AI陪伴还是真人陪伴,本质都是一种关系。真人明星会塌房,AI角色没这个风险;真人偶像你通常也接触不到,AI角色反而能有更日常的互动。
曹娜的观察来自身边:团队里不少年轻人选择单身,温饱解决之后,陪伴需求不会消失,只会转移寄托方式。她一位四十多岁没结婚的朋友,把很多情感投进了追星。
但刘莉萍紧跟着把话题拽回地面。
用户需求、收入和最终盈利是三回事。
做发行和运营久了,她习惯先问一句:赚不赚钱?一个品类要长期成立,需要稳定玩法和稳定商业化。用户愿意长期回来找同一个角色,关系才算形成,LTV才立得住。
王佳伦补了证据。乙女游戏这个市场确实大,叠纸的《恋与深空》在科隆游戏展展台很火,他亲眼看到一件免费领取的周边被转卖100欧元。今年拿到融资的AI游戏团队,很多也在做AI乙女方向。但到目前为止,“我们还没看到一个能让用户持续玩、持续付费,并长期运营的特别成功案例”。
需求在那,钱在那,能持续接住的产品还没出现。这就是现状。
真正的墙:AI游戏的成本结构是反的
王佳伦还讲了一个《重生模拟器》的案例,值得单独拿出来说。
这款游戏上个月他采访过开发团队。玩家扮演崇祯,尝试改变明朝历史。传统历史模拟器的规则和结果多数预设好了,加入AI之后,发展更随机,也更有意思。市场表现不错,但差评很多,矛头指向收费模式:玩家买断游戏之后,还要继续为Token付费。
Steam玩家的习惯是一次购买、后续不再掏钱。差评淹过来之后,游戏改成免费,靠Token收费。他了解到,这个项目背后有大厂支持,“如果是没有资金支撑的小团队,可能很难承受”。
这件事值得停下来想一想,因为它暴露了AI游戏和传统游戏在成本结构上的根本差异。
王佳伦拿《原神》对比:投入可能十亿美元,后续收入可以达到数百亿美元,用户越多,边际成本越低。AI游戏恰恰相反,每多一个活跃用户,就多一份模型调用成本。换便宜模型?效果下降,玩家不答应,人留不住。
说白了,传统游戏是做好了躺着收钱,AI游戏是每服务一个用户都要现场烧算力。
这个矛盾不解决,商业模式就始终拧着。
刘莉萍对Vibe Coding的评价,从侧面印证了这一点。她觉得用Vibe Coding手搓游戏,适合做Demo、做超休闲,箭头、解谜、数字这类玩法,在抖音、微信小游戏和出海市场选对品类有可能跑出来。
“但这更像商业化捷径,不能等同于精品游戏。”
大型游戏还是要回到玩法:AI包装的新鲜开头可能降低获客成本,但新鲜感会过去,“没有成熟玩法,很难支撑长期留存和付费”。
她更期待的,是AI去重构SLG、卡牌、MMO这些传统品类的互动方式和内容体验。做出新体验,才可能开出新赛道。
反而是“工具”先算清了账
整场圆桌里,最确定的机会不在内容侧,在工具侧。
曹娜介绍的世界模型有四条链路:感知世界、生成世界、编辑世界、制造世界。她举了个具体的例子:让机器人或机器狗在会场走一圈,生成带有几何逻辑的3D空间;拍一张空间照片,模型可以向周围延展、想象,补足360度场景并完成建模,直接节省人工和成本。
对游戏行业来说,AI当下最确定的价值在压缩生产成本这一头,不在生成内容那一头。
刘莉萍那边的实践指向同一个方向:原画、美术生产、策划、剧情分支,AI提效的占比已经很大。真正卡住的,是大型游戏的深度数值设计,AI对整体架构和数值体系的理解容易“漂移”,得靠数值驾驶舱这类工具让它辅助校验,研发团队自己把控框架。
降本先跑通,增收在验证。这个顺序,跟过去一年AI在大多数行业落地的剧本一模一样。
孙伟哲说自己创业的习惯是“打一点提前量”,从大数据、量化、SaaS一路做到视频大模型,再押注互动内容,赌的就是应用爆发前的窗口期。
这个判断大概率没错。互动影游的账已经算明白了,AI角色和情感陪伴的需求也明晃晃摆在那里。剩下那本没算平的账,无非是模型成本,和商业模式。
技术的问题交给时间,算账的问题交给算账的人。
而算账这件事,恰恰最急不得。
更多对话细节
主持人
非凡产研创始人 吴畏
嘉宾
ReelFork联合创始人 孙伟哲(老孙)
Vertens3D品牌市场总监 曹娜
成都柒玖游总经理 刘莉萍
游戏茶馆CEO 王佳伦

第一关:先介绍自己和所在的行业
吴畏:请各位简短介绍一下自己和所在的公司。
孙伟哲:大家好,我叫孙伟哲,大家可以叫我老孙,是ReelFork的联合创始人。ReelFork是一家互动内容平台。我过去做过大数据、SaaS和视频大模型,也创业过几次。感谢吴老师邀请我来非凡跟大家交流。
吴畏:追问一个问题:为什么你觉得现在进入这个领域,是合适的时机?
孙伟哲:我的职业生涯大半时间都在创业。2010年开始做大数据,2014年和吴老师成为同事,2015、2016年做量化,2019年做SaaS,2023年底、2024年开始做AI应用,2025年做模型。我一直在看长期趋势,觉得创业要打一点提前量。
我经历了视频大模型从零到一的完整周期。现在看,应用的趋势马上就要来了,个人也应该尽早准备。文本模型已经能帮大家做小游戏,视频模型也越来越强,接下来内容可能井喷式增长。
过去很多互联网产品证明,用户愿意为体验买单。内容制作门槛降低,生产形式增多,会带来更多体验。参与感越强,用户越愿意为这种体验付费,而互动正好能体现参与感。
吴畏:互动叙事和互动内容可能到了一个拐点。谢谢老孙。请下一位介绍自己和公司。
曹娜:大家好,我是Vertens3D的品牌市场负责人曹娜。母公司三维家十几年来一直研究空间制造和3D工具,积累了空间数字资产、空间模型资产等大量数据,包括数十亿模型。近两年我们也在研究AI、世界大模型和空间AI。
在研究过程中,我们发现空间几何计算、模型应用、超分大模型算法等能力,可以扩展到文娱、游戏、短视频等领域。感谢吴老师邀请,今天也来跟大家交流、学习。
吴畏:为什么3D技术对交互式、生成式内容这么重要?
曹娜:今天谈AI交互,就会涉及物理AI和空间感知。如果只有平面、2D的内容,游戏角色、游戏场景与空间之间的关系,很难形成对真实物理世界的理解。角色怎样与空间发生关系,怎样行动,都需要3D。因此我认为3D在后续AI应用中非常重要。
吴畏:谢谢。刘总介绍一下自己和公司。
刘莉萍:大家好,我是柒玖游的刘莉萍。我们是一家研运一体的游戏公司,研发公司叫[原音不清]。我们研发、运营和发行过《射雕》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》等产品,也在做迪士尼相关产品。大家从这些IP可以看出,我们擅长精品IP手游,在研发领域积累了十多年。
现在我们关注AI如何落到真实游戏场景和运营服务体系中,产生实际价值。这也是这一两年在探索的事。
吴畏:你们有成熟IP,也有研运一体的管线。AI目前在游戏研发、发行和运营中用到什么程度?
刘莉萍:在提效上占比很大。原画、美术生产、策划、剧情分支,都比较适合进入AI生产管线。但大型游戏的深度数值设计仍有问题,尤其是上下文理解。
对我们这类App端精品项目,AI对整体架构和数值体系的理解容易漂移。前期做Demo、快速验证市场感知很有效;进入正式产品阶段,还要依靠研发团队理解整体数值框架,借助数值驾驶舱等工具,让AI辅助校验和提效。
吴畏:我自己试过GPT-6 Astra操控3D软件、建模、渲染。做Demo可以,但玩不久。大型游戏还是有更多问题,需要人的参与。佳伦,请介绍一下。
王佳伦:大家好,我们是成都的游戏媒体“游戏茶馆”,2013年成立。我们既是游戏行业的观察者,也做资源对接;在成都和天津有线下孵化器,也开始发行单机游戏。
吴畏:你长期观察游戏行业。成都游戏圈和其他城市相比,有什么不同?
王佳伦:成都可以叫“开发者之城”,研发团队多。它离北上广的市场中心远一些,对市场变化的敏锐度可能弱一点。尤其在AI上,本地游戏公司拥抱AI的程度,可能还不如上海、杭州、深圳。这里中小团队多,很多人仍在集中精力做自己的产品,所以产品开发人员更集中。
第二关:互动影游是新品类,还是另一场短剧热
吴畏:接下来聊几个主题:AI互动内容,AI在游戏角色中的应用,以及情感陪伴。先问老孙,互动影游并不是新东西,过去也有预设分支。如今模型能力变强、制作更容易,这会成为新品类吗?
孙伟哲:互动影游很早就有,从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了》,再到“捞女游戏”和《盛世天下》,共同点是用户沿着创作者预设的路线走,分支都提前做好。用户更多是观察者,而不是参与者。
现在文本、视频模型能力提升,内容制作成本下降,门槛也会降低,普通人的创意和创作热情能被激发。我们平台上有很多非专业创作者,可能是宝妈,或者没有科班背景的人。
吴畏:互动AI内容的消费者,主要是游戏用户还是短剧用户?
孙伟哲:取决于内容形态。内容大量增长后,不同长尾市场会被满足,各自的消费群体也不同。消费者同时可能是创作者。未来原创作者可以搭建规则和框架,观众进入这个内容世界,在框架内做二创,调整剧情分支,形成自己的版本。与过去最大的区别是参与感会越来越强。
吴畏:过去我们消费算法推荐和PGC提前做好的内容,现在用户可以参与选择。这会增强体验,还是增加负担?有人可能只想被动看,不想做决定。
孙伟哲:这是个好问题。到底是负担还是福利,取决于用户的创作意愿,以及内容对他的吸引力。很多长尾内容里的用户,表达欲和创作意愿很强,希望进入那个世界。参与得越多,情感投射可能越深,这本身就是消费价值,也可能支撑创作者和观众共同参与的平台生态。
吴畏:至少给想参与的人提供了能力。佳伦,你觉得AI互动内容是新品类,还是另一种游戏或可互动短剧?
王佳伦:互动影游二十年前就有,但这两年可以说形成了一个新品类。早期作品简单、销量有限。《隐形守护者》火过,但之后没有持续出现更火的作品。真正带动市场的是《完蛋!我被美女包围了》,《盛世天下》又推了一波。
AI互动影游能不能单独成为新品类,我现在不敢下结论。它可能像短剧到AI剧一样,因为成本更低、效果接近而出现;也可能达不到大家想象的形态,仍要由市场验证。下周有字节的AI互动影游上线,可以关注。
但互动影游整体市场比以前大很多。据我了解,《完蛋!我被美女包围了》投入大概200万元,销售额好像有5000万元。后面几款虽然没那么爆,卖出约20万套,也可能有接近1000万元收入。传统影视从业者因此进入这个领域:几百万元投入,相比拍影视风险和门槛低,可能更容易回本。
单机游戏还有个特点:作品之间不完全是竞争,也会互相带来新用户。玩过《隐形守护者》的人,还可能继续玩《完蛋!我被美女包围了》、“捞女游戏”和《盛世天下》。
每款作品都扩大用户池,《完蛋!我被美女包围了》可能带来200万新用户,《盛世天下》可能带来1000万新用户。所以互动影游作为品类已经比较稳,未来还有机会扩大。
另一个趋势是角色带来的衍生消费。《盛世天下》办过线下粉丝见面会,粉丝一边玩互动影游,一边追游戏里的男女主角,愿意买签名照、小卡片等周边。我们接触开发者时也注意到这种变现方式。
吴畏:用户跟角色互动越多,可能产生更强的情感连接。
王佳伦:对,而且会很深。游戏是沉浸式体验,乙女游戏尤其明显。玩家可能把角色当成假想恋爱对象。续作如果换了主角,或让原角色的性格、故事线变化太大,玩家会有很激烈的反应。《完蛋!我被美女包围了》续作的表现,也可能受主角更换影响。
第三关:AI 角色怎么才算合格
吴畏:接着聊AI生成的角色,以及3D在角色生产中的作用。刘总,传统游戏角色是预先设定的,AI NPC却能实时生成对话和互动。它能在角色设计中发挥什么作用?你们怎么考虑?
刘莉萍:传统游戏角色是策划提前制作好的固定内容资产,上线时就完成了。AI角色更像一个运行中的系统:根据玩家的语言、历史互动和角色理解,在创作者设定的世界观规则内实时回应,能保留记忆,也可能给玩家带来预期之外、但仍符合世界逻辑的体验。
传统游戏常常是玩家做一个动作,触发预设条件,得到确定反馈;AI可以临场发挥,但又不能突破世界观。创作者要把控这个边界。
吴畏:你们在研发中尝试AI角色了吗?
刘莉萍:目前在探索游戏真实场景中的实时反馈、角色表达和个性化剧情。不能让AI完全自由发散,否则游戏世界就乱了,仍要有统一的价值观和规则。
吴畏:AI角色的记忆和一致性怎样处理?聊得多了,它可能把玩家忘掉,或者记忆崩塌。
刘莉萍:AI NPC不需要记住所有事。人也会记住重要的选择,忘掉无关信息,这能减少存储和记忆混乱。更重要的是,我跟角色交流后,游戏世界是否发生相应变化;如果只是多几句台词,意义不大。
玩法规则可以随互动发生变化,NPC也要记住玩家的关键偏好,比如倾向激进还是保守,让玩家在后续对战和互动中感受到“它了解我”。
我们不追求AI百分之百像真人,而是让它成为一个稳定的角色。玩家会因为这个角色再次回来,对它有长期期待。长期关系才可能支撑游戏的LTV,回到商业化逻辑。
吴畏:也就是说,情感连接更深,可能带来更长的留存和LTV?
刘莉萍:可以这么理解。我们会关注互动流程和角色留存,但这些效果还需要在产品中持续观察。
吴畏:记忆不只关系到游戏,也关系到情感陪伴。短期记忆、长期记忆和固定设定,都值得探讨。曹总,从技术和体验看,AI生成3D角色、3D资产有什么优势和短板?能用在哪些场景?
曹娜:我们主要做内容生产工具,不参与游戏运营。从生产方看,3D角色生成已经进步很大。过去生成的可能只是没有骨骼的人体模型;我们做的模型有骨骼等结构支撑,能更好地模拟人的行为,以及人与空间、物理几何之间的关系。
角色在空间里怎么行动、走什么动线,数字资产要有这些基础。我们自己的Vertens3D也在做相关能力。
但从用户体验看,AI生成角色和互动是否会形成新的游戏形态,还在验证。像《黑神话:悟空》这类3A游戏,投入大量成本设计剧情、角色和故事路线,是为了保证很高的体验感。加入生成式角色和互动,是否会影响体验,我持保留态度。其他一些游戏类型可能更适合。
AI互动的优势是给用户惊喜,带来预设之外的东西。短板是可控性、连续性和实时性。对话生成现在可以做得不错,但如果要求实时生成新空间、新角色,速度能不能跟上?这是游戏行业用AI互动做新模式时要面对的挑战。
第四关:情感陪伴,是真需求还是伪需求
吴畏:现场也有观众提问。最后聊情感陪伴,再请嘉宾回答。即使大家不直接做AI社交陪伴,产品里的AI角色也可能和用户产生情感连接。它会成为长期关系,甚至替代一些现实社交需求,还是只有一段新鲜感?AI陪伴是真需求还是伪需求?
孙伟哲:这是个有点哲学的问题,只代表我个人看法。无论AI陪伴还是真人陪伴,本质上都是一种关系。人玩完一款好游戏,可能沉浸一阵又跳出来;用AI陪伴产品,也可能在多个角色间切换。现实人际关系也会轮换,长期关系未必占多数。人在某个阶段、某种需求下,从一种关系转向另一种关系。
从产品角度,关键是能不能持续抓住用户的情感锚点。我们看到用户愿意为陪伴和角色付费,线下活动的热情也很高,某种程度上跟追星相似。
吴畏:偶像、明星至少是真人;AI角色是虚拟的。
孙伟哲:真人明星也可能“塌房”,AI角色可能没有同样的风险。对用户来说,真人偶像通常也很难真正接触,AI角色反而能有更日常的互动。所以我觉得都可以放在“关系”里理解。
吴畏:曹总怎么看?未来人还需要现实社交吗,还是跟机器人聊天就够了?
曹娜:我很有感触。团队里不少年轻人选择单身。人的温饱解决后,仍然有精神需求,陪伴需求不会消失,只会转移寄托方式。过去可能通过成家、婚姻和孩子获得寄托,现在也有人打游戏、追星、养宠物。我有一位四十多岁没结婚的朋友,会把很多情感投入追星。
所以我认为AI陪伴会是很大的需求,但对AI的要求也高。用户和AI共同成长的经历、共同记忆,能否积累起来,非常重要。如果能做到,这会是有潜力的商业模式。这是我的感受。
吴畏:刘总从游戏角度怎么看?
刘莉萍:我认为长期关系和陪伴需求都存在。有些AI陪伴产品,比如星野,月活已经达到2000万甚至更高;游戏陪伴助手的用户也增长很快,说明有需求,也有人愿意付费。
但用户需求、收入和最终盈利是三回事。我做发行和运营久了,还是会问:赚不赚钱?一个品类要长期成立,需要稳定玩法和稳定商业化。如果用户愿意长期回来找同一个角色,说明关系形成了,才可能支撑LTV。
游戏比单纯聊天的AI陪伴产品更容易扩展关系:人与人不一定因为聊得多就建立深厚感情,一起完成目标、经历故事,连接可能更深。游戏天然有世界观、任务、战斗、养成、探索和共同经历,因此有机会建立长期关系,挑战也更高。
吴畏:佳伦,怎样看以虚拟男友、虚拟女友或情感陪伴为核心的AI游戏?
王佳伦:游戏行业本来就有乙女游戏这个大品类,用户以女性为主,玩法围绕虚拟恋爱。国内做得很好的叠纸,有《恋与深空》。我们今年去科隆游戏展,它的展台很火,去年也一样。据我看到的情况,免费领取的一件周边甚至能转卖100欧元。这个市场一直存在,而且不小。
今年拿到融资的AI游戏团队里,很多也在做AI乙女方向。理论上,AI很适合文字、情感互动,但到目前为止,我们还没看到一个能让用户持续玩、持续付费,并长期运营的特别成功案例。这个方向仍要观察。传统乙女游戏也很难复制,很多公司想做出下一个《恋与深空》,但并不容易。
第五关:AI 游戏那本没算平的账
吴畏:还需要时间验证。现场有几个问题,请大家各挑一个回答。
王佳伦:我说一下《重生模拟器》。上个月我们采访过开发团队。这款游戏明确宣传AI玩法,市场表现还不错,但差评很多,主要与收费模式有关。它让玩家扮演崇祯,尝试改变明朝历史。传统历史模拟器的规则和结果多数预设好;加入AI后,发展更随机,也更有意思。
问题在于Token消耗带来很高成本。起初玩家买断游戏后,还得继续为Token付费。Steam玩家习惯一次购买、后续不再付钱,就有很多差评。后来游戏改为免费,通过Token收费。我们采访了解到,它背后有大厂支持;如果是没有资金支撑的小团队,可能很难承受。
这也是AI游戏的困局。要做真实、复杂的互动,需要好模型和更多算力,成本高。传统游戏开发投入主要是固定成本。
比如《原神》,可能投入十亿美元,后续收入却可以达到数百亿美元;用户越多,边际成本越低。AI游戏每多一个活跃用户,都可能增加模型调用成本。如果改用便宜模型,效果又可能下降,玩家不愿意留下。短期还要等模型和成本继续改善。
吴畏:这确实碰到了AI产品和传统游戏收费模式之间的矛盾。刘总挑一个问题。
刘莉萍:有人问,用Vibe Coding手搓的游戏大概能打几分?我先不打分。它现在更适合做Demo,很难直接做大型商业化游戏。但在超休闲游戏里用途很广,比如箭头、解谜、数字玩法。在抖音、微信小游戏或出海市场,选到合适品类也可能跑出来。不过这更像商业化捷径,不能等同于精品游戏。
大型游戏还是要回到玩法。AI包装的新鲜开头,可能降低获客成本,但新鲜感会过去;没有成熟玩法,很难支撑长期留存和付费。换皮肤、换AI外壳都不能替代真正的玩法沉淀。
我更期待AI改变玩家的互动方式和内容体验,重构SLG、卡牌、MMO等传统游戏类型。如果能在这些品类中做出新的体验,才可能建立新的赛道。
吴畏:用AI革新游戏体验,而不是只靠AI生成一款游戏。Vibe Coding拿来做游戏类广告,倒是可以。曹总也挑一个。
曹娜:有个问题问,今天的世界模型能不能被游戏行业利用?答案是肯定的,我们已经在做相关技术支持。Vertens3D的世界模型大致有四条链路:感知世界、生成世界、编辑世界、制造世界。
感知世界,比如用机器人、机器狗等设备在会场走一圈,生成有几何逻辑的3D空间;对游戏开发是有用的工具。生成世界,可以从一句话或一张图片,生成带有物理属性和空间几何关系的场景。拍一张空间照片,模型可以向周围延展、想象,补足360度场景并建模,节省人工和成本。
AI给建模提供了新工具。世界模型可能影响很大的领域之一就是游戏,也包括视频。我认为用好它,对行业会有帮助。
吴畏:谢谢。老孙挑一个问题。
孙伟哲:我回答设计AI角色要考虑什么。不只谈外观和性格,我想到两个故事。一个是《还珠格格》里容嬷嬷的拍摄花絮,角色在戏里很鲜明,但演员在片场有完全不同的日常状态。另一个是老版《三国演义》的花絮:张飞的扮演者李靖飞平时喜欢读书,和角色反差很大;诸葛亮的扮演者唐国强也有打牌、开玩笑的生活一面。
这些让我想到,角色要丰满,不能只有主线里的那一面。可以通过支线剧情、不同状态和行为动机,让观众看到更多侧面。这样角色才有逻辑,也更能抓住人。
还有长期一致性的问题。随着对话轮次增加、记忆变长,怎样让AI角色继续按自己的逻辑行动?我认同刘总说的思路:抓住关键要素,放掉不重要的细节,再让关键经历影响角色的后续反应。这是AI角色设计还需要解决的问题。
吴畏:今天谈了不少问题和障碍。我相信随着技术发展,这些问题可以逐步解决。感谢四位嘉宾,这场Panel就到这里,谢谢。







