
基于QuestMobile 2019—2026年历年报告
2026年7月,一个指标悄悄翻了篇:抖音占中国Top 50应用总时长的19.4%,第一次超过了微信的18.8%。
这不是一次偶然的月度波动。把QuestMobile过去七年的报告串起来看,它是一条早就写好的曲线走到了终点——也是下一段故事的起点。
这篇文章想回答三个问题:中国人的手机时间是怎么涨上来的?它流向了谁?它的终点在哪里?
一天24小时里,手机已经拿走
6.3 小时
已用
余
睡眠、工作学习与线下生活
0时
6时
12时
18时
24时
按2026年6月全网月人均使用时长189.3小时折算。浅蓝的“余”是作者推算的剩余空间:到每天约7—7.5小时,大约只剩1小时。
先说结论
用户早已见顶,时长还在涨,但能涨的空间只剩两年左右。之后,抢时长会变成零和游戏;真正的战场,会转向“每分钟能赚多少钱”和“谁是AI的入口”。
问题一
时间是怎么涨上来的?
2019年二季度,QuestMobile第一次记录到移动互联网用户单季净减少200万人。那一年,被很多人视为“人口红利”终结的元年。
但接下来的七年,时长并没有停下。月活从约11.4亿增长到12.82亿,只多了约13%;月人均使用时长却从128.2小时涨到189.3小时,接近五成。
换句话说,总时长的增量里,约四分之三来自“每个人用得更久”,而不是“更多人来用”。
七年涨了近五成,约2028年触及上限
全网月人均使用时长,单位:小时/月。现实上限约210—225小时/月,即每天7—7.5小时(作者推算)
QuestMobile实际值
最新值
作者推演(年增速7%—9%)
2019.04
128.2
2020.04
144.8
2022.12
177.3
2023.12
165.9
↓ 线下恢复,同比约-7%
2024.12
171.7
2025.05
178.9
2025.09
178.2
2026.03
192.2
2026.06
189.3
2027.06E
203—206
2028.06E
217—225 触及上限
数据来源:QuestMobile历年报告(经媒体转载);各点取月不同,含季节性。推演为作者计算。
曲线上唯一的一次回落,发生在2023年。那年12月,人均时长同比下降近12小时,约-7%。原因不难猜:线下生活恢复了。
这个小插曲很重要。它说明手机时长的天花板不在于生理极限,而在于“一天怎么在线上和线下之间分配”。
2024年起,时长重回增长;2025年5月以来,同比增速稳定在7%—9%。还有一个细节值得留意:2026年6月,人均使用次数同比只涨了3.1%,远慢于时长。每一次打开手机,停留得更久了——这正是视频化消费留下的指纹。
问题二
时间流向了谁?
从“聊天”到“刷”
2019年,即时通讯还是吃掉最多时间的行业,占全网总时长的26.5%;短视频只有15.2%。三年后,位置对调:2022年短视频升到28.5%,即时通讯降到20.7%。交叉点,大约在2021年。
短视频约在2021年超过即时通讯,之后停在约28%
占全网用户使用总时长的比例
短视频
即时通讯
2019年末
短视频
15.2%
即时通讯
26.5%
2021年末
短视频
25.7%
即时通讯
21.2%
2022年末
短视频
28.5%
即时通讯
20.7%
2023年5月
短视频
28.0%
数据来源:QuestMobile 2021、2022年度报告,2023内容视频化报告(经媒体转载)。2023年5月未公布即时通讯同口径数据。
但短视频的份额并没有一路涨上去。2023年5月,它停在28%左右;到2024年12月,短视频和即时通讯的行业人均时长同比都是+3.2%,分别为62.9小时和40.2小时。这场大迁移,已经结束了。
新一轮迁移,正在更细的赛道里发生:
短剧在抢长视频的时间。2026年6月,短剧视频App月活突破4亿,同比+71.5%。5月份,短剧App人均每月看26.9小时,接近在线视频(14.7小时)的两倍。
小游戏在抢碎片时间。2026年6月,微信小游戏月活6.52亿,同比+21.2%。
工具型应用在失血。论坛贴吧、搜索引擎、图片美化,用户规模和人均时长同比双降——它们都是“找信息、做处理”的场景,恰好是AI最先替代的部分。
腾讯与字节的“时间换位”
2019年一季度,腾讯系占全网总时长的45.9%,接近一半;字节系只有10.3%。到2022年末,这组数字变成了33.6%对24.5%。
再到2026年7月,按Top 50应用口径,字节系五款App合计40.9%,腾讯系29.1%。
从45.9%对10.3%,到29.1%对40.9%
企业旗下App占使用总时长的比例
腾讯系
字节系
2019年一季度
腾讯系
45.9%
字节系
10.3%
2021年末
腾讯系
35.7%
字节系
21.0%
2022年末
腾讯系
33.6%
字节系
24.5%
以下为Top 50应用口径(野村证券转引):分母更小,头部份额会被抬高,与上方全网口径不宜直接相减
2026年7月
腾讯系
29.1%
字节系
40.9%
数据来源:QuestMobile 2019年半年报告、2021与2022年度报告;野村证券引QuestMobile(经华尔街见闻转载)。
有意思的是,腾讯输掉的不是用户。2026年6月,腾讯、阿里、抖音集团的去重用户分别是12.81亿、12.65亿、12.59亿,几乎都覆盖了全网。微信DAU 9.31亿,仍明显高于抖音的7.14亿。
差别全在“深度”。2026年7月,抖音总时长同比+29%,背后是DAU增长19%、每人每天时长增长8%;微信只涨了3%,而且全部来自DAU增长。
视频号是最好的注脚。2022年6月,它的月活已经达到8.13亿,超过抖音;但日均使用时长只有35分钟,抖音是118分钟。
“渗透率,换不来时长。”
为什么每一轮都是字节赢?
回看这七年,每一次内容形态切换——短视频、免费小说、短剧——都制造了一条“没有终点的信息流”,而每一次的主要受益者都是字节系。
它在反复复制同一套模式:免费内容+算法分发+广告或激励。抖音、抖音极速版、番茄免费小说、红果短剧,本质上是同一台机器的不同型号。2026年7月,红果短剧DAU达到1.68亿,同比+107%,总时长同比+157%。
人群结构在背后托底。2026年6月,45岁以上用户占比39.5%,三、四线城市用户占41.5%。银发和下沉人群闲暇多、偏爱视频,“看视频领金币”的极速版又把这部分时间放大了。
不过也有例外:游戏。2026年5月,手游App人均每天玩111.2分钟,同比+6.9%;在百万月活以上的手游里,腾讯游戏的总时长占比超过七成。短视频崛起这么多年,并没有系统性地挤掉游戏时间——这也是腾讯时长份额在掉、利润却在涨的原因之一。
新变量
AI,是时间的吞噬者还是节省者?
AI正在同时做两件方向相反的事。
在工具侧,它替你办事,节省时间。AI原生App月活从2024年12月的1.2亿涨到2026年6月的4.99亿,同比+85.4%。但它的用法是“高频、短时”:2024年12月,人均每月打开49.6次,每次只有约2.7分钟,一个月加起来2.2小时,不到全网人均时长的1.3%。
在内容侧,它让短剧、漫剧的生产成本骤降,制造出更多“可刷”的东西。这一面,正在吞噬时间。
与此同时,聊天机器人的热度已经见顶:2026年7月,豆包DAU 1.68亿,环比持平,结束了自2025年8月以来的连续增长。大厂的竞争重心,正转向办公Agent。
我的判断
AI不会让总时长下降,而会改变时长的构成:被AI省下来的注意力,大概率流向更便宜、更无限的AI生成内容。真正被AI改写的,是“时长”这个指标本身——当Agent在后台替你比价、下单、写文档,平台的价值会越来越少地体现在你盯着屏幕的分钟数上。
问题三
终点在哪里?
先列一个最朴素的公式:
总时长 = 月活规模 × 人均时长
月活这一项,已经没有故事了。12.82亿,覆盖全国约14亿人口的九成以上,每年只增加约1500万人。
人均这一项,还剩最后一段。189.3小时/月,折合每天6.3小时。按全年龄平均(包括老人和孩子),扣掉睡眠、工作学习中没法用手机的时间,我把现实上限定在每月210—225小时,也就是每天7—7.5小时。
按近一年7%—9%的增速推算:2027年中约203—206小时,2028年中约217—225小时——触顶。
换成总量:2026年6月,全网每月的总使用时长约2427亿小时;触顶时大约2700亿—2900亿小时。剩下的空间,只有10%—20%。
“触顶之后,任何一家多出来的一分钟,都得从别人那里抢。”
2023年那次回落,其实就是零和世界的一次预演。
以上数字为作者基于QuestMobile数据的推算,并非QuestMobile的结论。
三种可能的结局
下面三种情景并不互斥,后面的概率是我的主观权重,用来排序,而不是预测。
情景A 双极稳态(基准)
约50%
假设|人均时长在2028年前后见顶;短剧、漫剧等新形态继续被字节系吸收;微信守住通讯、支付、小程序和小游戏。
格局|Top 50口径下,字节系约45%—50%,腾讯系约25%—30%;抖音与微信的单App份额长期并列。
信号|字节系份额增速放缓,红果增速回落,微信小游戏继续增长。
情景B AI入口重分配
约30%
假设|Agent接管搜索、比价、预订、办公等任务,App退化为被调用的“技能”。
格局|工具型时长显著萎缩,“时长份额”失去意义,竞争改以调用次数、Token消耗来计量;手机厂商与AI原生App分走入口。
信号|AI原生App人均次数持续上升;搜索、论坛的时长降幅扩大;手机厂商AI助手月活(2026年6月为7.55亿)继续增长。
情景C 内容过剩与监管收紧
约20%
假设|AIGC让短剧、漫剧的供给近乎无限,单条内容的价值下降;银发与青少年的沉迷问题引发时长管理政策。
格局|总时长被压回到每月180小时以下;平台从“抢时长”转向“提高每分钟的价格”。
信号|防沉迷规则扩展到更多人群;短剧广告单价下降;平台主动降低信息流加载率。
三个终局判断
1
时长的终局,是天花板加零和。
2019年用户见顶后,行业靠人均时长又涨了近五成。这条路,大约在2028年前后走完。
2
谁拥有下一种内容形态的分发权,谁就拿走下一轮时长。
过去三轮——短视频、免费小说、短剧——都被字节吸收;视频号的8亿月活,没有换来同等的时长。腾讯的护城河在关系链、支付和游戏,而不在时长份额。当然,微信擅长慢工出细活,悬念交给时间。
3
时长与收入,会继续脱钩。
2026年二季度,腾讯营销服务收入同比增长22%,达到436亿元,同期它的时长份额仍在下滑;字节则在主动压低电商、生活服务的信息流加载率。终局的变量是“每分钟的变现效率”和“Agent入口”,而不是总分钟数。
接下来,看这五个数
全网月人均时长同比
+7.4%
2026年6月。连续两个季度低于3%,就可以视为总量见顶。
抖音 vs 微信时长份额
19.4% vs 18.8%
2026年7月,Top 50口径。差距拉大,支持情景A;重新收敛,说明短视频接近饱和。
红果短剧DAU
1.68亿
2026年7月,同比+107%。增速明显回落,意味着短剧这一轮形态红利见顶。
AI原生App人均次数
92.7次/月
2026年6月。次数一路上升而时长不涨,是情景B的典型形态。
搜索、论坛、工具的时长
同比双降
2026年6月。降幅继续扩大,说明工具型时长正在被AI加速替代。
写在最后
过去十年,互联网公司的估值逻辑里,有一条近乎公理的假设:用户数和时间,就是生意本身。
这条公理正在松动。时间的总量也快到顶了,时间的价格开始分化,而AI正在把一部分时间从屏幕上拿走。下一个十年,比的不是谁让你停留得更久,而是谁让你的每一分钟更值钱。
— 完 —
你每天在手机上花多少时间?
哪个App拿走了你最多的时间?欢迎在评论区聊聊。
数据说明
本文数据来自QuestMobile历年公开报告。各报告取月不同,存在季节性;“月人均单日使用时长”与“月人均使用时长”口径不同,本文以后者为主线。终局推演与情景概率为作者推算,不构成投资建议。







