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中国无人机产业领先全球 比利时13人团队打造无人机游戏

更新 2026-11-10GameLook正文 4241字阅读约 14分钟14 张图片
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图片来源:pixabay

说到无人机,中国可能是全世界最容易让人联想到这个产业的国家之一。

消费级无人机、航拍、FPV、飞控、供应链……中国拥有庞大的产业基础,也拥有大疆这样的全球性品牌。截至2025年底,中国登记在册的民用无人机数量突破300万架,较上年增长50%。2025年中国民用无人机整机总产值达到1761亿元,其中工业级1259亿元,消费级502亿元。广东一个省的消费级无人机,就占全球70%的市场份额。

但很少有人会意识到:在无人机模拟游戏这条极度垂直的赛道里,站在顶峰的不是中国公司,而是比利时一支仅13人的开发团队——LuGus Studios。

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他们开发了一款游戏,叫《Liftoff》。你可以问问身边玩无人机的朋友,他大概会听说过这款游戏。《Liftoff》的峰值在线不足千人,但steam好评率稳定在95%以上,不仅登陆了主机平台,还拿到了BGA 2025最佳技术提供商奖项。甚至NASA的火星无人机模拟、军工领域的飞手训练,都在使用他们的产品。

这也是GameLook觉得《Liftoff》有意思的地方。它当然是一款游戏。但它又不完全只是游戏。

一架无人机,怎么被做成了一款游戏?

每个想入坑FPV穿越机的新手,大概率都听过前辈的一句忠告:先去《Liftoff》里练够10小时,再碰真机。不然几千块的机子,首飞可能就直接变一地碎渣。

而只要你真的打开过这款游戏,就会立刻明白这句话的分量——玩之前,先确认你的键盘或手柄重置键质量够好,因为接下来的几个小时里,你会按到它发烫。

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《Liftoff》的新手教程约等于“告诉你哪个杆是油门”,剩下的技术,全靠你自己摔出来。

刚上手的半小时,几乎所有人都在重复同一段循环:推油门→机体窜起来→姿态歪了→手忙脚乱打反杆→画面一黑→炸机→等三秒慢悠悠的转场动画→重置。平均一分钟炸三次,半小时下来有效飞行时长凑不齐五分钟,重置键的肌肉记忆,比飞行动作形成得还快。

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更“折磨人”的是它近乎苛刻的炸机判定,桨叶扫到草皮会坏,轻轻蹭到墙面会坏,甚至飞太快风阻把姿态带歪了,都能给你摔个狗啃泥。新手常常陷入“我明明没碰什么啊怎么又炸了”的自我怀疑,直到后来接触真机才懂,现实里的穿越机,本来就这么娇贵。

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《Liftoff》能在穿越机圈火这么多年,核心底气就是它足以以假乱真的飞行物理。

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《Liftoff》能在穿越机圈火这么多年,核心底气就是它的飞行物理。

它不是那种“按前进就往前飞”的休闲赛车游戏,而是把空气阻力、螺旋桨升力曲线、电机转速响应、机身配重平衡全都算进了实时演算里。你装个重一点的摄像头,手感立刻沉一截;换个大推力电机,油门稍微推多一点就直接窜上天;甚至连不同机架的风阻差异,都能在打杆转向的时候清晰感知到。

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如果你是喜欢折腾配置、研究参数的机械爱好者,这游戏的无人机编辑器能玩出花来。

从机架、电机、电调、桨叶到摄像头、电池、接收机,全都是真实品牌的真实参数,几百种零件自由搭配。你可以整一台极致轻量化的竞速机冲排行榜,也可以堆配置搞个花飞神机钻桥洞,甚至能攒出现实里根本没人敢装的“怪胎配置”——然后亲自飞起来验证自己的脑洞靠不靠谱。

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很多玩家的日常是:进游戏先花一小时调机架、配参数、换皮肤,然后飞两圈炸几次,心满意足退游戏。改装和调参的快乐,甚至比飞行本身还上头。

时至今日,它的多人竞速模式依然拥有整个品类里最活跃的在线社区,支持最多三十名飞行员同场竞技,社区自发组织的赛事频率,也远高于其他同类模拟器。

从外包工作室到无人机模拟之王

LuGus Studios并不是一开始就奔着“无人机模拟器”去的。

Kevin在采访中回忆,自己和联合创始人Tom Leers在学生时代就认识,两人读的是与游戏和数字设计相关的硕士课程。甚至在正式成立公司之前,他们就已经在学校食堂的餐巾纸上画过公司的名字和Logo。

按照官方资料,LuGus Studios成立于2011年。但Kevin认为,如果从最初的想法算起,2009年可能才是这个团队真正开始的时间。

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最初的LuGus Studios,其实也是典型的独立开发团队。他们给其他公司做项目,主要是所谓的“Game Development as a Service”。前四年,他们大约做了30款小型游戏。

听起来项目不少,但这种B2B生意有一个很现实的问题:客户决定了你有没有收入。项目什么时候来、什么时候付款、预算是多少、客户临时改什么需求,都会直接影响一家小公司的生存。

Kevin对此说得非常直接:“在B2B模式下,你完全依赖于客户。”甚至在很长一段时间里,他们理解的“成功”并不是增长,而是:活下来。

直到2015年。

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这一年,LuGus Studios做了一个改变公司命运的决定——做自己的产品。也就是后来成为《Liftoff》的无人机模拟项目。

更有意思的是,他们没有按照传统游戏公司的方式,先花几年做完游戏,再想办法找用户。他们反过来了:先找用户,再做游戏。

Kevin回忆,当时团队只有一个原型。原型做出来没多久,他们就决定做一支预告片。游戏甚至还没有真正完成。但这段视频很快在无人机玩家群体里传播开来。突然之间,他们发现:原来已经有人在等这个东西。

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这成为LuGus Studios后来非常重要的一套方法。不是先闭门造车,把所有东西都规划完,再一次性把产品推给市场。而是尽早把东西拿出来,让社区告诉你:哪里有趣,哪里不好玩,什么值得继续做。

Kevin后来总结:“从一开始就着手建设自己的社区,并根据公众的反应来调整项目的规模。”

这其实也是《Liftoff》能够长到今天的重要原因。

更新就是最好的营销

如果从传统游戏行业的爆款逻辑来看,《Liftoff》甚至有点“不够成功”。

它没有千万DAU,没有登顶全球畅销榜,没有某一天突然爆火,成为整个游戏行业都在讨论的现象级产品。Steam上的峰值在线人数甚至长期都非常有限。

但另一个数字可能更值得注意:它一直有人玩。

《Liftoff》最初的版本在2018年前后正式发行,而多年之后,游戏依然能够不断出现新的在线人数高点。这在今天的游戏市场其实非常少见。

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原因也不难理解。FPV本身就是一个很垂直的兴趣领域。对于真正喜欢飞无人机的人来说,这并不是一个玩两天就结束的游戏。他们会研究设备、研究路线、研究操作,也会不断寻找新的地图和飞行方式。

而LuGus Studios做的事情,就是不断给这些玩家一个留下来的理由。多年来,LuGus Studios持续给《Liftoff》进行大量免费更新。

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他们最经典的一次运营,就是追着冰岛火山爆发做内容。2024年冰岛火山喷发,全球FPV飞手都涌向当地拍摄熔岩飞行画面,LuGus Studios立刻跟进,在游戏里做了包含真实火山、流动熔岩和火山洞穴的冰岛地图。很快各大FPV频道就充满了用《Liftoff》制作的熔岩飞行视频,热度直接转化成了销量。

和大疆的合作也是同理。2022年他们推出了DJI FPV专属模拟器版本,获得大疆官方授权,完整还原大疆真机的飞行手感,相当于给玩家提供了“虚拟试玩”的渠道。尽管这款免费产品在国内声量不大,但在全球飞手群体中,已经成了入门大疆无人机的标配训练工具。

这是一种很有意思的循环:现实产生内容,游戏模拟现实,玩家再把游戏内容带回社区。

而LuGus Studios并不需要为每一个传播节点重新设计一套庞大的营销方案。社区自己就会完成其中一部分工作。

与此同时,社区UGC构成了产品的第二生命力。如今Steam工坊上有超过25000件用户创作内容——自定义无人机、自制赛道、个性化HUD界面等等。“这不仅意味着会有源源不断的新内容供人们探索;它还会培育出我们社区内一种强烈的归属感和忠诚度。”Kevin说。

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于是,《Liftoff》成了FPV圈罕见的“常青树”:2016年上线Steam,至今已经快10年,却在4个月前刚刚刷新了历史在线峰值。尽管这个峰值只有不到900人,连很多独立游戏的零头都不到。

但没人敢小看它。近十年的稳定更新,积累了数十万套销量,95%的好评率,主机平台的顺利登陆,以及在工业、军工领域的延伸价值,让这个13人的小团队活得比绝大多数百万级销量的游戏公司都更稳、更久。

下一个《Liftoff》,为什么该出现在中国?

《Liftoff》最值得琢磨的地方在于:它证明了一个垂直的实体产业,完全能长出一款小而美的长寿游戏。而这件事放在中国来看,更有深意。

我们是全球无人机产业第一大国,但直到2026年6月,深圳泽芯未来的《蔚蓝无尽》才拿到国内首个无人机题材游戏的版号;同年9月,国内首场国家级模拟无人机竞速赛事才正式落地深圳。方向是对的,但比LuGus Studios整整晚了八年。

我们有太多领先全球的产业,却很少有人意识到,它们本身就是最好的游戏题材。可以挖的方向,其实远比想象中多。

比如人形机器人竞技。现在全球机器人赛道基本是中美两强的赛场,特斯拉的擎天柱、国内的宇树、Unitree各有绝活,现实里机器人格斗赛、竞速赛已经火出圈,却没有一款能真实还原机器人物理、支持自由改装对战的模拟游戏。玩家可以攒零件、调步态、比速度,甚至打格斗赛——这种机械美学的爽感,一点不比无人机差。

再比如电动车超级竞速。F1火了几十年,可新能源时代的电动车专业赛事,至今还没有一款标杆级的模拟游戏。中国是全球电动车第一大市场,比亚迪、小米、蔚来都有自己的概念超跑,从家用车到竞速车、从场地赛到拉力赛,规则、赛道、改装体系全都有现实蓝本。把这些塞进游戏里,不比反复炒老车IP有新鲜感?

更远一点还有航天模拟。如今太空竞赛基本就是中美两强的博弈,可回收火箭、空间站运营、月球基地建设,这些听着硬核的内容,完全可以做成模拟经营+竞速的玩法。玩家自己搭火箭、算轨道、建基地,这种“星辰大海”的浪漫,本身就是最好的游戏卖点。

甚至赛博城建、中餐文化这些赛道,也早有国内团队在试水。城建类有《城市蓝图》这样的国产作品在摸索,而中餐的食材、火候、八大菜系体系,本身就是一套现成的深度玩法系统。这些有中国文化符号、有现实产业支撑的题材,远没到被挖透的地步。

过去我们总习惯从武侠、仙侠、三国里找游戏素材,却常常忽略了身边正在高速发展的真实产业。不是所有好产品都要千万DAU,也不是所有成功都要用爆款来定义。小而精准、扎根产业、长生命周期的作品,同样有自己的价值和生命力。

而《Liftoff》的故事,或许正是中国游戏业最该补上的一课。

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