随便刷刷,就能看到有人输入一小段话,各种模型很快跑出一个“游戏”,从开始简单的贪吃蛇、超级玛丽到后来唬人的FPS、开放世界。
我当时也跟着上头了几天,但很快就退烧了。
原因很简单,那些东东玩两分钟就腻。
前几天和腾讯光子工作室造化工坊的一位同学聊,他说,现在是Demo很多,但真正的作品太少了。
他顺便给我介绍了他们做的两个东西——
一个是叫天工引擎(英文名 ForgeAX)的 AI 原生游戏引擎,今天正式开源;
一个是叫造化插件的工具包,能装进你常用的 AI 编程工具里。
我花了两天,把天工引擎的 GitHub 仓库翻了一遍,又让Claude实际测了测它。
下面这篇,就是我的一些感受——

一、一个优先给AI用的引擎
先说天工引擎是什么?
过去几十年,游戏引擎都是给人写的。Unity、Unreal、Godot,打开界面挺复杂滴,新人光认识编辑器就得一两周。
相信不少朋友都有过类似的经历,兴冲冲下载了一个引擎,打开一看满屏面板,默默又关掉了。
这套设计在人类开发者时代没毛病,学会了就是生产力。
但现在写代码的主力更多的是 AI Agent,情况就不同了。AI 不看面板,它看接口和数据。
那么问题来了,如果引擎的用户换成 AI,它应该长成什么样?
项目地址:https://forgeax.github.io
天工引擎的README 第一屏是:以 AI agent 为第一用户,当对 AI 友好和对人友好冲突时,优先 AI。
我们先看一看它的几个基本信息:
开源协议是 Apache 2.0,可以商用、可以魔改;
用 TypeScript 写,渲染基于 WebGPU,浏览器里就能跑;
物理引擎用的是 Rapier,能导入 glTF 和 FBX 模型。
引擎层面规划了造化工坊、未来也会支持微信小游戏、Steam、Switch
等多个发布平台。

官网首页就一行安装命令,下面列了一排它适配的 Agent,Claude Code、Codex、Cursor、Kimi Code、DeepSeek、VS Code 都在里面。
二、我看到的天工引擎的三个设计思路
为了搞清楚 AI 原生到底原生在哪,我让Claude Code把仓库 clone 下来扒了一遍。
规模不小,75 个功能包, packages 目录里的 TypeScript 代码就有 61 万行左右,另外还有 68 个入门示例。
技术细节我就不展开了,我知道读者中很多不做技术。
核心是下面三点——
第一:一件事只说一遍。
README 里有一句话:压缩即智能,减少理解局部行为所需的概念数。
比如游戏里所有东西的状态,都归一个ECS World 管,渲染、物理、UI 都只是去那里读数据。
第二:把画面变成数据。
作为游戏老兵光子
,当然知道渲染 bug 最难搞,原因在于它的症状是屏幕上看着不对。
AI没办法直观地看屏幕,天工引擎设计了一个叫 RHI-debug 的工具,能把某一帧的所有绘制命令录下来,之后离线回放去检查,画面问题就变成了 AI 能读的数据。
第三:一切皆插件,而且能撤销。
在天工引擎里,渲染是插件,物理是插件,你的游戏本身也是插件。(这和Deepseek Honeycomb的设计思路有异曲同工的地方。)
每个插件装上去的时候,都同时登记了一份怎么卸载的说明,如果配置改坏了,引擎可以退回上一个能跑的版本。
此外,天工引擎还做了一个游戏资产尽量代码化的设计。
传统游戏开发里,美术资产很多是一堆二进制文件,AI 很难读懂,也难修改,天工引擎的思路是,能用代码描述的资产,就用代码写。
软件工程有本经典叫《人月神话》,作者布鲁克斯把软件的复杂度分成两种:
一种是问题本身带来的本质复杂度,一种是工具和流程额外制造的偶然复杂度。
他的结论是没有一劳永逸的解决方案,本质复杂度消灭不了。
天工引擎这些设计,在我看来干的都是同一件事,把偶然复杂度尽量砍掉,让 AI 只需要对付游戏本身的难题。
可以,可以。
三、我让Claude搓了一个小demo
废话少说,接下来咱们让AI动手搓一搓。
我用的是 Claude(这年头用个Claude不容易,我真买了一台Mac mini放在我加拿大温尼伯一个同学的家里远程用),让它先读天工引擎的技能文档和接口声明,我只负责提需求、看效果。
我们的配合大概是这样的。我丢需求, Claude先去翻引擎自带的技能文档,确认该用哪些组件、字段叫什么。
然后写代码跑起来、截一张图给我,我看完说哪里不对,它再改。
整个过程里我一行代码没写,干的全是甲方的活,说实话,当甲方的感觉还挺爽滴。
我做了两个Demo:一个是元宵灯会,一个是林间灵狐,每个都和 AI 来回迭代了两三版。
元宵灯会的第一版能看,但细看比较糙。
第二版 AI 把整条街重搭了一遍,40 座民居,飞檐翘角、马头墙都有了,灯笼加到 187 盏。
第三版专攻质感,墙面、瓦片、木料都换成代码现算的纹理,窗格做成一根根立体木条,烟花扩到 7 种。
最折腾的是水面,一开始用的折射材质,画面发灰还糊成一片,后来改成把整条街在水下镜像一份,再盖一层半透明的深色水面,倒影一下就清楚了。
小狐狸第一版用的是 glTF 官方示例里那只现成的狐狸。
第二版我让参考了一下最近X上很火的《小王子》的画风,Claude用代码从零捏了34 根骨骼、13 万根毛发。
录出来我发现它慢走时太拖沓,从走到跑又切得生硬,于是有了步态修正版:
走、小跑、狂奔三种步态连续过渡,步幅跟着速度变,脚底基本不打滑。
两个 demo 的最终效果,无论是质感、光影、绑骨的动作流畅度,对于我这个小白而言,还是比较满意滴。
说说体感——
第一,上手门槛确实低。
AI 第一次就能写出能跑的东西,主要时间花在审美上,很多东西,都是我一句一句挑出来,它再一点点调。整个过程比较丝滑。
第二,接口对测试很友好。
比如引擎可以暂停,然后一帧一帧往前推。
我录这2段视频就是靠这个,AI 想验证自己写的东西对不对,也是靠这个。这个设计看着不起眼,其实挺实用滴。
四、造化插件,给 AI 一个游戏开发外挂
有了面向AI的天工引擎,游戏立马就能开发出来吗?
不一定。
开发者还会面临一些实际问题——
比如AI可能不知道引擎如何更地道地用,不知道如何更高效地打包到多渠道发布,还有除了玩法,如何更专业地设计排行榜、存档、新手引导。
这些都是游戏开发过程中的很重要的现实问题。
这时候,造化插件就登场了。

造化插件主要干了三件事——
一是装知识。
它把引擎的技能文档、接口声明和模板装进你的项目,AI 不用凭记忆瞎编代码。
二是装工具。
它通过 MCP 协议给 AI 接上一组能力,查项目状态、启动预览、检查运行、生成封面和标题、上传作品,都能一句话调用。
三是装经验。
这一点我觉得很有价值。光子把内部擅长 FPS、MMO 等不同品类的资深策划的方法论,沉淀成了一批 Skill。
举个例子,枪械手感是个非常虚的东西,普通开发者压根不知道从哪调起;再比如排行榜、周边系统,刚入门的开发者可能比较难很好地打磨。
这些坑,Skill 会提前帮你补上。
安装方式官网给了三种,一键安装、自然语言、命令行。
命令行就一句 npx -y @zaohua/game-builder guide;
自然语言更省事,把一句话丢给你的 AI,让它自己去执行安装。

如果你想直接用天工引擎,官网教程里也有一套对应流程。
先用一行命令把引擎装进 Codex、Claude Code、Cursor 这些客户端,再初始化一个游戏项目,然后在项目目录里用大白话描述你要的游戏。

支持的 AI 工具包括 CodeBuddy、Trae、Kimi Code、WorkBuddy 等,我试过了,其实海外的CodeX、Claude code也支持。
官方 FAQ 里写着,插件本身免费,也不用额外买 Token,用你现有 AI 工具的额度就行。
做完游戏,对 AI 说一句帮我发布到造化工坊,它会帮你做检查、构建、上传,再引导你填作品信息。
这个一键发布我没有实际测过,感兴趣的朋友可以自己试试。目前一键上传先打通了造化工坊,光子说后面会接微信和 Steam。
另外,插件不强制绑定天工引擎,Godot 和普通网页技术栈也能用,这一点挺开放。
五、感受一下用天工引擎做的游戏
我前面那几个 demo 只能算练手,咱们再看看官方的作品。
造化工坊首页现在置顶了两款作品:
一款叫体素前线,可破坏战场的体素风格射击游戏。一款叫天工战甲,机甲动作射击,都是用天工引擎做的。
我线上玩了一下,无论是画面、玩法、以及手感打磨的都很不错,完成度很高。

天工引擎官网也放了一批展示作品,地狱熔炉是 ARPG,萌宠卡丁车是竞速,还有一个名字很二次元的《我的 AI 队友不可能是上古器灵》。

看完再回头看我的Demo,差距还是蛮大滴。
看来我不能用我业余的投入去抢别人专业人士的饭碗了。
平台数据方面,光子官方的数据,截至 10 月下旬,造化工坊累计作品 3696 款,注册创作者 9280 位。
这里再说一个容易被忽略的能力,运行时 AI。
天工引擎里有一个叫 intelligence 的模块,可以在游戏运行时调用大模型。
提交一段输入,边跑游戏边接收模型吐出来的文字,随时能取消,关键是它不卡游戏帧,模型在旁边慢慢想,游戏照常跑。
这意味着 NPC 可以真的跟你聊天,剧情可以根据你的选择现场生成,这事挺有意思滴。
官网上还有一个插件市场,目前上架了 24 个插件。
有做特效的特效工坊、从模型到骨骼动作一条龙的 Gen3D 角色工坊、一句话生成场景的场景生成器,还有叙事工坊和声音工坊。
另外还有一组分工明确的 AI 角色,从制作人、玩法设计到美术、工程还有代码审查各有一个,像一个迷你游戏工作室。

配置还是挺全滴。这些插件我没有一一试过,具体效果大家可以自己去体验。
六、随着模型不断变强的引擎
把视野放大一点,AI 做游戏这件事,海外也很热闹。
Roblox 这两年一直往创作工具里塞 AI 助手,还开源了自家的 3D 生成模型。Unity 在编辑器里加了 AI 助手。
谷歌 DeepMind 的 Genie 更激进,直接用世界模型实时生成一个可以走来走去的虚拟世界。
黄仁勋也好几次公开表达过类似的观点,未来的每一个像素都会由 AI 生成。
我的理解是,天工引擎走的还是生成代码的方式,而Genie 押的是直接生成像素。
生成像素这条路,想象力天花板很高,但每一帧都靠模型现算,成本高,规则也难稳定。
生成代码这条路,AI 写的是确定性的程序,跑起来是传统渲染,可复现、调试以及上架。
强化学习之父萨顿有篇著名的文章叫《苦涩的教训》,大意是长期来看,能吃到算力增长红利的通用方法总会赢。
天工引擎宣传里有一句,大模型每前进一步,引擎的创作能力就随之上一步,思路是一致的,把引擎做薄、做清楚,把聪明的部分交给不断变强的模型。
两条路谁会赢,我说不好,大概率会长期并存。
但对今天想做一款能上架、能跑通的游戏的人来说,生成代码这条路是更实用滴。
最后也说几句保留意见。
第一,做游戏门槛降低了,但没有消失。
光子的同学自己都说,想用它做出一个像样的作品,至少要两周到一个月,那些说一句话做游戏的咱们听听就行,不要太当真。
第二,生态还很早期。仓库刚开源,社区、教程、第三方插件都得慢慢长,现在下判断太早。
第三,引擎的技能文档和代码注释基本是英文,对国内小白不太友好,建议出一套中文版,至少把常用的几份技能翻译过来。
七、体素大赛,适合哪些人?
最后说说官方举办的游戏创作大赛。
造化首届体素游戏创作大赛 11 月 3 日开启报名,奖金是 20 万纯现金。
赛程分三段:11月3日开始,最终结果和大奖排名12月30日公示。
规则我看了一下是很宽松的。
零门槛参赛,不要求编程和美术基础,个人或10人以内的团队都行,玩法类型不限,枪战、MMO、模拟经营、叙事都可以。
参赛方式是把造化插件接入WorkBuddy等AI Agent,用自然语言驱动引擎做体素游戏,最后上传到造化工坊。
比赛官方也提供了不少福利。
按时交作品可以抽索尼PS5,报名前100名送WorkBuddy算力积分和 LAP 智能游戏资产平台积分,拉朋友参赛还有伯乐奖。
优秀创作者能拿到腾讯光子的面试直通资格,获奖作品有机会获得发行资源扶持和专业团队孵化。
那么问题来了,为什么偏偏是体素?
光子同学给的解释很实在,这一次他们专门针对体素做了调优,内置了体素素材库,还支持体素破坏这类玩法。
方块天生就是数据,生成、摆放甚至破坏,AI 都更好拿捏。
谁适合冲?
我觉得两类人可以尝试:
第一类是有游戏想法但不会写代码的策划和学生,第二类是本来就在做独立游戏、想试试 AI 工作流的开发者。
如果你决定参赛,我给几个小建议——
先做小。
别一上来就想做开放世界,一个核心玩法打磨顺了,比十个半成品强。
玩法先于画面。
体素风格本身就很讨喜,画面不用太卷,好不好玩才是评委和玩家真正在意的。
多用 Skill。
让 AI 先帮你过一遍策划方案,你会发现很多自己没想到的系统。早点上传,平台本身就是测试场,拿到反馈再迭代。
我有个一个基友自己就在做像素游戏,比赛链接我已经甩给他了。
结语
天工引擎这个名字,我掐指一算,大概率取自宋应星的《天工开物》。
《天工开物》序言开头一句是,天覆地载,物数号万。
几百年前,宋应星记录的是人怎么用双手和工具造物。今天,光子想做的是让 AI 成为那双手。
它现在还很年轻,生态也还在建设中,但给AI一个工具这个方向我是认的。
AI 游戏这颗子弹,才刚刚出膛。
——End——







