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Flash 模型开始交付 Opus 5.5 生成的前端作品

更新时间 2026-10-07来源 十字路口Crossing正文 4678字阅读约 15分钟29 张图片
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👦🏻 作者: GaKi

🥷 编辑: Koji

🧑‍🎨 排版: NCon

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Claude Opus 5.5 发布之后,如果只看 Coding 能力的跑分,其实很难解释为什么很多开发者对这一代模型的体感这么强。

其中一个很重要的变化,其实是发生在前端上 —— AI 写出来的页面,是真的变好看了。

这也算是印证了 Vibe Coding 的一个很好玩的说法:

「前端就是生产力。」

不过,现在 AI 做前端这件事,现在已经不只是 Opus 5.5 的优势了。

9 月 27 日,MiniMax 将 M3.1 Flash Preview 上线 MiniMax Code 并开启公测。这是一款在 Coding 和 Agent 工作上进一步提升的 Flash 模型,同时可以直接理解图片和视频。

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我们这次实际测下来,一个比较明显的感受是,M3.1 Flash Preview 的前端能力相比 MiniMax 之前的模型,确实进步了很多,部分场景和 Claude Opus 5.5 对比也不输。

尤其是在复杂页面、视觉还原,以及一些比较有风格的交互网站上,两者做出来的结果已经非常接近。

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接下来,我们做了 3 个非常有趣的 Case,看看 M3.1 Flash Preview 现在到底能把前端做到什么程度。

动态简历

首先,现在 MiniMax M3.1 Flash Preview 已经可以直接在 MiniMax Code 里用了。速度挺快,官方给的数据大概是每秒 150 Token,我自己实际用下来,基本能跑到每秒 130 Token 左右。

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最近 Opus 5.5 很火,很多人都在用它直接写 Python,逐帧渲染各种短片。里面有一种我很喜欢的效果,就是 @小禁书我和你拼了 做的动效简历。

 该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别图片

这两天我也参考了下这位博主所做成品的风格,试了下 MiniMax M3.1 Flash Preview。只要把提示词写完整,它也能做出比较接近的效果。

比如,我让它只用 Python,配合 PIL 和 NumPy 逐帧渲染一段动态图形短片,给 Gemini 4 的模型发布史做一份动效简历。

整个过程不需要 Manim,也不用 AE,直接靠 Python 就能把动画一帧一帧画出来。

因为 M3.1 Flash Preview 本身就是 Flash 级模型,所以速度很快,也很适合反复改。

它的整体能力比较均衡,前端效果和审美也不错,我基本改 3~5 轮,整体效果就差不多了。

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我录了几个 GIF,大家可以直接看下实际效果。

比如下面这个,我做的是从 Bard 到 Gemini 的整个变化过程。中间还顺手重新设计了一版 Gemini 图标,我给它取名叫「芒芒」。

整个项目里没有用任何 AI 生成图片,画面里的元素和动效,都是直接用代码做出来的。

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再比如下面这种动态切镜:

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我一开始先让 M3.1 Flash Preview 帮我把分镜补完整,再根据这套分镜去做短视频。

所以最后出来的效果里,会有很多动效之间的过渡,也会有不同镜头之间的切换。像下面这种音波变化,也能直接做出来。

这类效果本来就很常见于产品展示,所以拿来做 HTML 动效也比较合适,整个过程做下来还是挺顺的。

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相比较 PPT、HTML 这类形式,本身会受到一些版式和前端规则的限制。纯 Python 的自由度会更高,文字、位置、动效都可以直接控制。

所以它才可以做出下面这种非常具有动效感的画面,但是本身的精准度又足够细致:

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甚至更复杂一点,可以让它做出下面这种动态的方格展示图。所有的 Gemini 设计的角色 logo 可以排在一个方块里面,然后挤满整个屏幕,然后全部一起跳动。

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相机拆解实验台

上面这些,更像是在看 M3.1 Flash Preview 的纯前端能力。

但现在不少模型,比如 GPT 6 Astra、Opus 5.5,还有这次的 M3.1 Flash Preview,其实已经很适合把 3D 建模和前端交互放在一起做。

比如我做了一个「相机拆解实验台」,用来讲相机到底是怎么工作的。我用相同的提示词输入给 M3.1 Flash Preview 和 Opus 5.5 ,一起做了个简单效果对比。

二者的表现,其实非常接近。

它是一个可以直接操作的 3D 网页,我把整个过程拆成了 10 步,从最开始的一堆相机零件,到最后组装成一台完整的无反相机。

这里没有用 Blender 去做复杂建模,很多模型和交互都是直接靠代码完成。

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而下面这个是 Opus 5.5 做出来的版本。整体效果和 M3.1 Flash Preview 已经非常接近了,不过 Opus 5.5 会在这个基础上再补一些细节,比如对重点组件做更明显的突出显示。

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接下来就是整机拆解和光路演示。

点击之后,相机会把内部结构一层一层展开。光线从前往后进入机身,依次经过镜头、光圈和快门,最后到达图像传感器。

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Opus 5.5 根据同一套提示词做出来的整体效果,和 M3.1 Flash Preview 相比并无太多差别。

不过在细节上,Opus 5.5 还多做了一步,比如给整个相机组装过程加上了长度和距离标尺,让整个展示更完整。

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传感器后面还有主板和图像处理器,会继续把接收到的信号处理成最终的照片。

除了这些核心部件,机身里面的电池、电子取景器和背部屏幕也都能看到。

光圈可以从 F1.4 一直调到 F16。每调一次,右上角都会有一张对应的图片,直接展示这个光圈下拍出来大概是什么效果。

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图像传感器其实是无反相机里很核心的一部分,因为里面会有几千万个像素。

所以我又做了一个传感器拆解,可以一层一层展开来看。

里面还有一个动态交互效果,光子会落进光电二极管里,然后再转换成电子。这样看整个过程会直观很多。

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平时拍照还会有不同的格式,比如 RAW 和 JPEG。中间还会经过很多图像处理,比如去马赛克、白平衡、降噪和锐化。

这些也可以让 M3.1 Flash Preview 做成比较直观的动态展示。

比如从传感器最开始输出的原始数据开始,每个像素只记录一种颜色,再一步一步展示图像是怎么完成去马赛克、白平衡、降噪和锐化,最后再压缩成 JPEG 文件,写进存储卡。

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在图像处理这一块,Opus 5.5 的细节会做得更完整一些。比如右上角图片切换时,它会加入一个滑动过渡,整个变化会更自然。

不过在光效上,M3.1 Flash Preview 反而做得更细。尤其是光粒子的数量、层次和运动效果,看起来会更丰富一些。

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最后还有一个全流程回顾。

先把前面拆开的所有部件重新装回去,然后从按下快门开始,看光线怎么依次穿过镜头、光圈和快门,再到传感器完成记录,最后由处理器生成照片。

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这个全流程回顾,其实是这次测试里最复杂的一部分。里面同时涉及光线变化、数据流动、电子信号传输,以及多个连续场景之间的衔接。

但也正是在这个 Case 里,使用同一套提示词时,M3.1 Flash Preview 和 Opus 5.5 最终做出来的效果几乎差不多,单看成品,已经很难看出明显差别。

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基本上到这里,一台相机完整的工作原理就讲完了。

像这种快速建模,再加上各种比较直观的动态交互,其实都挺考验前端和 Coding 能力。

比如选中某个零件之后,这个零件会亮起一层比较自然的光,用来突出重点。还有各种讲解标签、光线和电子信号的传输,甚至按下快门之后,光线走完整个流程,最后屏幕上到底显示出什么样的照片,这些都需要前端效果和代码能力一起配合。

从这个角度来看,M3.1 Flash Preview 与 Opus 5.5 在相同的提示词输入下,表现非常接近甚至是持平的。

熊猫的纸艺世界

下面再来看一个贴纸复刻的案例。

这两天我在看各种开源项目的时候,发现不少大神做了很多很有艺术感的项目。不过这类项目里,很多都会用到 AI 生成的贴图。

比如下面这个,就是一个叫「Mr. Panda 熊猫纸艺世界」的开源项目。

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现在很流行把这种手绘贴纸放进网页里,再让用户控制一个角色在里面走。

比如鼠标碰到某一块贴纸之后,这张贴纸会自动放大,整个页面也会有很明显的纸艺感和手绘感。

所以逛这个网站的时候,会很像在翻一本可以互动的立体故事书。

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这个项目的交互也做得挺好,里面有一只小猫骑着自行车,周围很多剪贴画会自然地上下浮动。

我可以直接用电脑触控板控制小猫骑车,也可以让它向左移动,碰到背景里的纸张和贴纸,整个过程都是可以实时互动的。

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之后,我截了几张图,让 M3.1 Flash Preview 先分析整个项目的交互效果和贴图素材。

它很快找到了原来的开源项目,但我专门加了一个要求,就是不能参考里面的任何源码,只能使用项目已经开源出来的贴图素材。

然后让 M3.1 Flash Preview 把整个交互重新写了一遍,所有素材也都直接内嵌进去。

现在已经可以支持滚动、拖动、换装,还有完整的场景循环,整个过程中没有使用原作者的应用源码,只用了原项目公开的美术素材。

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有意思的一点是,我在玩原项目的时候,感觉它对触控板的响应有点弱,实际操作起来会稍微复杂一些。

但用 M3.1 Flash Preview 复刻之后,它把整个交互速度提快了,所以很多效果会更容易展示出来。

当然也能看到,有些地方会显得太快了一点。不过整体来看,交互还是比较完整的。

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M3.1 Flash Preview 是把相机、滚动、交互和动画都重新写了一遍。

比如现在可以直接按住画面上下拖动,让整个场景往前或者往后移动。

不过熊猫本身没有重新建模,也没有单独做四肢骨骼和真实的踩踏动作。它的身体姿势还是来自原来的贴图,M3.1 Flash Preview 主要控制纸偶的位置、轻微起伏和换装。

一开始骑车的姿势还有一点问题,我又改了两三轮。现在整体已经比较完整了,和原项目看起来没有太大差别。

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所以现在来看,像 MiniMax M3.1 Flash Preview 这种模型,虽然定位是 Flash,但前端效果和复刻能力都不错。

这可能会变成接下来多模态场景里的一个趋势。

以后大家看到一个做得很好的项目,可以直接让多模态模型去分析它的视觉效果和交互方式,再自己重新做一遍。这个过程本身也能帮助开发者更快理解一个项目到底是怎么实现的。

而 Flash 模型还有一个很明显的优势,就是迭代快。第一版出来之后,可以马上继续改第二版、第三版,所以学习和试错的速度都会更快。

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这两年,大家明显越来越觉得前端能力非常重要。

像 Anthropic 后来专门给 Claude Code 做了 Frontend Design 能力,甚至明确要求模型尽量避开常见的「AI 风」页面,比如非常 AI 感的字体、经典的紫色渐变和固定的卡片布局。

所以现在再看一个 Coding 模型,很多人觉得前端已经是一个很值得单独拿出来测的能力。

从我们这次几个 Case 的实际体验来看,MiniMax M3.1 Flash Preview 在这一点上的表现确实不错。

尤其是给它一个比较明确的视觉参考之后,它对页面结构、风格、动画和细节的理解都已经比较到位。

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从这几轮实测来看,M3.1 Flash Preview 的前端能力已经可以和 Opus 5.5 放在一起比较了。

在复杂页面、视觉还原和交互效果上,两者最终完成度非常接近。个别细节上 Opus 5.5 会更完整,但在一些光效和粒子效果上,M3.1 Flash Preview 甚至会更细。

这也意味着,Flash 模型的价值已经不只是速度快。像活动页、营销页、内部工具、小型产品原型这些需求,本身就很看重交付速度。

如果前端效果还能接近 Opus 5.5,这类模型会很有竞争力。

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再往后,模型如果能更稳定地完成视觉理解、风格复刻、交互补全和持续修改,前端开发很可能会成为一个更大的模型调用场景,也会继续带动部署、托管、数据库等后续服务。

也就是说 AI 可以从偶尔做个演示,进入团队的日常制作流程,并将带来更稳定的模型订阅和 API 的调用。

如果这几天有时间,我们还是挺推荐大家自己去玩一下 M3.1 Flash Preview。

随便找一个你喜欢的网站、一张设计图,甚至一个一直想做的小项目,让它从头做一遍。

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