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运维云端未说明官方级别未说明来源级核验

MCP Rizz Gamemaker

MCP Server

RIZZ OFF是一款基于浏览器的多人社交AI游戏,玩家通过实时对话与AI女孩互动,竞争赢得她的好感。

工具数

0

提示词数

0

GitHub Stars

0

资源数

0
JavaScript云端部署Docker

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

作者 / 组织

taborgreat

提供方

taborgreat

最后核验

2026/5/17 20:23

快速接入

先看主来源和安装命令,再打开仓库或文档;下面只保留这个条目的关键接入事实。

详细介绍

里兹关

基于浏览器的多人社交AI游戏 MCP(模型上下文协议).

Game Concept Photo

游戏概述

里兹关 是一款2-4人的社交AI派对游戏,玩家实时竞争以赢得玩家的喜爱 AI女孩 在场景的中心。

每个玩家轮流试图通过巧妙的对话来“挑逗”(魅力或调情)她。\ 她 记得 你说什么, 动态响应,以及 走向 她觉得与之联系最紧密的球员。\ 当她到达一个玩家时,那个玩家 胜利.

被动观众可以观察,每个人都可以在场外聊天室聊天。

游戏循环

  1. 玩家轮流向女孩发送信息。
  2. 女孩用她自己的人工智能生成的逻辑回答,记住上下文和过去的互动。
  3. 根据她的感知(情绪、语调和记忆),她会更接近她最感兴趣的玩家。
  4. 当她到达一名玩家时,该玩家获胜。

……的混合 幽默, 魅力,以及 新兴人工智能人格 确保 没有两场比赛是一样的.

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项目设置

安装

克隆存储库,复制 .env.example 作为 .env (如果需要,可以填写自定义变量),然后键入:

npm install
npm run start

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技术架构

GameMaker-HTML Iframe

  • 处理图形、动画和输入。
  • 在动态场景中显示女孩和玩家化身。
  • 通过以下方式连接到Node.js后端 WebSocket 用于实时多人游戏更新。

收听:

  • 玩家已连接
  • 女孩的位置更新
  • 来自女孩的对话和聊天信息

发送:

  • 玩家加入(姓名)
  • 玩家消息

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网页集成——React+GameMaker Bridge

GameMaker HTML5导出在iframe内运行,iframe是 由React前端包装和管理.\ 这种设置允许游戏融合传统 GameMaker渲染 与现代 响应性网页设计交互式GUI组件. 例如,React前端可以使用GameMaker使用的相同玩家数据来显示和处理聊天室。

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职责

反应层

  • 提供 网页结构响应式图形用户界面 (菜单、叠加、聊天室、广告、布局等)。
  • 主机 GameMaker画布 内部A `` 组件。
  • 通过以下方式收听和发送消息 WebSocket 以与后端/GameMaker同步状态。

游戏制作者层

  • 处理游戏视觉、动画、声音等。
  • 暴露 JavaScript函数 (比如 gmcallback_*)React可以直接调用 实时游戏内更新.

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沟通桥梁

WebSocket(共享通道)

  • 用于 多人同步 在React、GameMaker和Node.js后端之间。
  • 保持所有客户端(玩家)的最新状态 聊天, 回合,以及 游戏状态.

直接JS调用

  • React可以使用以下函数触发GameMaker事件\

window.gml_Script_gmcallback_handleSocketClosed() 或HTML5导出中定义的类似回调。

这些层共同创建了一个 混合架构 哪里 反应 管理 外部经验游戏制作者 交付 核心游戏玩法,实现无缝、视觉丰富和自适应的网络体验。

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后端——Node.js授权WebSocket服务器

  • 管理 玩家会话实时游戏状态.
  • 充当GameMaker/React数据的权威服务器
  • 手柄:

- 玩家连接/断开 - 消息历史记录 - 房间/女孩/玩家状态 - 输入净化 - 转弯顺序 --定期将websocket消息传递给GameMaker客户端/RReact以同步客户端

  • MCP服务器 人工智能驱动的决策。

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MCP客户端/服务器——LLM逻辑核心

由...驱动 模型上下文协议(MCP) 用于高级上下文推理。

责任:

  • 女孩的对话一代
  • 吸引力评分,以确定她向谁靠近
  • 决定谁朝那个方向前进

将结构化数据返回给Node.js,例如:

{
  "responseText": "You seem really sweet when you talk like that.",
  "emotion": 1,
  "player": "tim",
}
  • 然后,这些数据被处理到后端GameState,并发送回前端。

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开发者说明

这是 Tabor和Salem Holly的第一次测试 结合 主控程序, LLM,以及 游戏 —\ 探索大型语言模型如何为动态、情感和自适应游戏体验提供动力的早期实验。

目录标签

目录标签

JavaScript云端部署Docker社交游戏本地部署AI互动多人游戏实时对话情感计算

接入字段

传输方式(transport,传输协议)

未说明

鉴权方式(authType,认证方式)

none

工具数量(toolCount,工具数)

0

资源数量(resourceCount,资源数)

0

提示词数量(promptCount,提示词数)

0

权限和风险

未说明none部署方式未说明

接入前请确认传输方式、认证方式和部署位置,并根据实际工具能力限制访问范围。

安装前确认

不要直接授予不必要的文件、网络或账号权限;先核对安装命令和配置内容。

仍需确认:installCommand

来源信息

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