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Agent Skill · 效率

vvvv-shaders(vvvv 着色器)

vvvv-shaders 用于补充效率相关能力,适合在 OpenClaw 中需要让 Agent 承接效率相关任务时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

vvvv-shaders 是效率类 Agent Skill,可用宿主为 OpenClaw,通过ClawHub获取,权限为只读;许可证为 MIT-0,第三方扫描已通过,按安装量在效率类的 21,003 个 Skill 里排第 6,666。

总安装 9,029周安装 380GitHub Stars 公开资料未说明下载 3,162核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT-0
版本
1.0.1

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:vvvv-shaders(vvvv 着色器)
来源仓库:https://github.com/tebjan/vvvv-shaders
安装命令:
openclaw skills install vvvv-shaders
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 OpenClaw 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

ClawHubOpenClaw
openclaw skills install vvvv-shaders

这个 Skill 是做什么的

效率类 Skill 把重复的整理、汇总、转换工作交给助手完成,减少手工复制粘贴。

vvvv-shaders 支持编写 Stride 和 vvvv gamma 的 SDSL 着色器代码。适用于纹理处理、着色器混合、计算着色器和 ShaderFX 合成等图形开发需求。SDSL 是 HLSL 的超集,兼容现有着色器语法,便于迁移和扩展。安装前需确认是否涉及外部资源加载或图形 API 调用权限。

建议结合官方文档验证着色器编译流程和性能优化策略。

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 OpenClaw;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 openclaw skills install vvvv-shaders;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它标注为只读,先用只读任务试一次,确认行为符合预期再扩大使用范围。

常见问题

6 条

vvvv-shaders 怎么安装?

在终端执行 openclaw skills install vvvv-shaders。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

vvvv-shaders 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 OpenClaw。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

vvvv-shaders 需要什么权限?

权限级别是只读。该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

vvvv-shaders 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT-0。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

vvvv-shaders 用的人多吗?

公开数据是累计安装 9,029 次,近一周安装 380 次,下载 3,162 次。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

vvvv-shaders 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 专注 OpenClaw 一种宿主,触发方式和使用习惯不用来回切换。
  • 许可证明确为 MIT-0,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。
  • 标注为只读权限,试用阶段不容易误改本地文件。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 OpenClaw,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理效率类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

效率类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
github

GitHub 代码协作 · OpenClaw

7,632,918545需要联网MIT-0通过
nano-pdf

Nano PDF 文档 · OpenClaw

4,249,476231需要联网MIT-0通过
auto-updater

自动更新程序 · OpenClaw

2,964,063386操作浏览器MIT-0通过
video-frames

视频帧 · OpenClaw

2,621,304112需要联网MIT-0通过
gemini

Gemini 助手 · OpenClaw

2,547,39648需要联网MIT-0有提醒
vvvv-shaders

vvvv 着色器 · 本页

9,029—只读MIT-0通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

name
vvvv-shaders
description
Helps write SDSL shaders for Stride and vvvv gamma — TextureFX, shader mixins, compute shaders, and ShaderFX composition. SDSL is a superset of HLSL, so use this skill when writing or debugging .sdsl shader files, GPU shaders, visual effects, HLSL code for vvvv, working with the Stride rendering pipeline, composing shader mixins, or any GPU/compute work. Trigger even if the user says 'HLSL', 'shader', 'GPU effect', 'render pass', or 'compute' in a vvvv context.
license
CC-BY-SA-4.0
compatibility
Designed for coding AI agents assisting with vvvv gamma development
metadata
author
Tebjan Halm
version
1.1

SDSL Shaders for vvvv gamma / Stride

What Is SDSL

SDSL (Stride Shading Language) is Stride's shader language — a superset of HLSL with four key additions: shader classes with inheritance, multiple inheritance (mixins), the streams system for automatic inter-stage data flow, and override for clean method replacement. Shaders are defined in .sdsl files.

Streams System

Streams replace manual VS_INPUT/VS_OUTPUT structs. Declare once, access everywhere:

stream float4 MyData : TEXCOORD5;      // Declare a custom stream variable

// In vertex shader:
streams.MyData = float4(1, 0, 0, 1);   // Write

// In pixel shader:
float4 d = streams.MyData;             // Read (auto-interpolated)

Key built-in streams:

  • streams.ShadingPosition (SV_Position) — clip-space position
  • streams.ColorTarget (SV_Target0) — pixel shader output
  • streams.Position (float4) — object-space position
  • streams.TexCoord (TEXCOORD0) — texture coordinates
  • streams.normalWS — world-space normal

Base Shader Hierarchy

Stride Core (available in both Stride and vvvv)

ShaderProvides
ShaderBaseVSMain/PSMain entry points
TexturingTexture0-9, Sampler, PointSampler, LinearSampler, TexCoord
TransformationWorld, View, Projection, WorldViewProjection matrices
PositionStream4Position, PositionWS, DepthVS
NormalStreammeshNormal, normalWS, tangentToWorld
ComputeShaderBaseCSMain entry, Compute() hook, thread groups
ComputeColorInterface returning float4 via Compute()
ComputeVoidInterface returning void via Compute()
GlobalTime, TimeStep (cbuffer PerFrame)

vvvv-Only (NOT available in plain Stride)

ShaderInheritsUse For
VS_PS_BaseShaderBase, PositionStream4, NormalStream, TransformationDrawFX base
FilterBaseTextureFXPixel-processing texture effects
MixerBaseTextureFXBlending textures
TextureFXImageEffectShader, Camera, ShaderUtilsTexture effect base

Important: VS_PS_Base already includes Transformation, NormalStream, and PositionStream4. Do NOT re-inherit them.

File Naming → Auto Node Generation

vvvv automatically creates nodes from shaders based on filename suffix:

SuffixNode TypeDescription
_TextureFX.sdslTextureFXImage processing effects
_DrawFX.sdslDrawFXDrawing/rendering shaders
_ComputeFX.sdslComputeFXCompute shaders
_ShaderFX.sdslShaderFXGeneral shader effects

Example: MyBlur_TextureFX.sdsl automatically creates a "MyBlur" TextureFX node.

Basic TextureFX Structure

shader MyEffect_TextureFX : FilterBase
{
    float Intensity = 1.0;

    float4 Filter(float4 tex0col)
    {
        return tex0col * Intensity;
    }
};

Note the semicolon after the closing brace — this is required.

Syntax Rules

For critical SDSL syntax rules (static const scope, semicolons, override, variable initialization, common mistakes, branch divergence), see syntax-rules.md.

Keywords

KeywordPurpose
shaderDefines a shader class
overrideRequired when overriding parent methods
baseAccess parent implementation
stageEnsures member defined once across compositions
streamMember accessible at every shader stage
staticStatic methods callable without inheritance
composeDeclare a composition slot for shader mixins
cloneForce separate instance of a composed shader
abstractMethod without body (child must implement)

Inheritance & Mixins

// Single inheritance
shader Child : Parent
{
    override float4 Filter(float4 tex0col)
    {
        return base.Filter(tex0col) * 0.5;
    }
};

// Multiple inheritance (mixins)
shader MyShader : FilterBase, ColorUtils, MathUtils
{
    float4 Filter(float4 tex0col)
    {
        float3 linear = ColorUtils.GammaToLinear(tex0col.rgb);
        return float4(linear, tex0col.a);
    }
};

// Static function calls (no inheritance needed)
float3 result = ColorUtils.LinearToGamma(col.rgb);

Enum Binding — C# Enum in Shaders

In the shader (.sdsl):

[EnumType("MyNamespace.BlendMode, MyAssembly")]
int Mode = 0;

In C# (.cs):

namespace MyNamespace;
public enum BlendMode
{
    Normal = 0,
    Add = 1,
    Multiply = 2,
    Screen = 3
}

Requirements:

  • The enum DLL must be pre-compiled (not from dynamic csproj)
  • Assembly name is the project name
  • vvvv must be restarted after enum DLL changes

GPU Best Practices

Protect Against Math Errors

float3 safeLog = log2(max(x, 1e-10));     // Avoid log2(0)
float3 safe = x / max(y, 0.0001);          // Avoid div by zero
float3 safePow = pow(max(x, 0.0), gamma);  // Avoid pow(negative)

Texture Sampling

// In TextureFX, tex0col is already sampled from Texture0
float4 Filter(float4 tex0col)
{
    // Sample additional textures:
    float4 tex1 = Texture1.Sample(Texturex1Sampler, streams.TexCoord);
    return lerp(tex0col, tex1, 0.5);
}

ShaderFX / ComputeColor Pattern

Composable shader nodes using compose keyword:

shader MyTonemap_ShaderFX : ComputeColor, TonemapOperators
{
    compose ComputeColor ColorIn;

    [EnumType("MyNamespace.TonemapOp, MyAssembly")]
    int Operator = 1;

    float Exposure = 0.0;

    override float4 Compute()
    {
        float4 color = ColorIn.Compute();
        color.rgb *= exp2(Exposure);
        color.rgb = ApplyTonemap(color.rgb, Operator);
        return color;
    }
};

In vvvv patching, connect a ShaderFX node to a TextureFX's compose input to chain processing.

Mixin Composition — Virtual Method Dispatch

Base shader with a virtual method, overridden by dynamically composed mixins:

// Base shader declares the virtual method
shader ColorProcessorBase
{
    float4 ProcessColor(float4 inPixel) { return inPixel; }
};

// Host shader uses composition
shader ColorTransform_TextureFX : TextureFX
{
    stage compose ColorProcessorBase Processor;

    stage override float4 Shading()
    {
        float4 col = Texture0.SampleLevel(PointSampler, streams.TexCoord, 0);
        return Processor.ProcessColor(col);
    }
};

Template / Generic Shaders

// Declaration with type parameter
shader ComputeColorWave<float Frequency> : ComputeColor, Texturing
{
    override float4 Compute()
    {
        return float4(sin(streams.TexCoord.x * Frequency), 0, 0, 1);
    }
};

// Instantiation via inheritance
shader MyEffect : ComputeColorWave<2.0f> { };

Supported template parameter types: float, int, float2, float3, float4, Texture2D, SamplerState.

Composition Arrays

Multiple composed shaders of the same type:

compose ComputeColor lights[];

override float4 Compute()
{
    float4 total = 0;
    foreach (var light in lights)
        total += light.Compute();
    return total;
}

Shared Struct Types Across Shaders

Define once, use in emit/simulate/draw pipeline:

shader ParticleTypes
{
    struct Particle { float3 Position; float3 Velocity; float Life; };
};

shader Emit_ComputeFX : ComputeShaderBase, ParticleTypes { /* fills buffer */ };
shader Simulate_ComputeFX : ComputeShaderBase, ParticleTypes { /* physics */ };
shader Draw_DrawFX : VS_PS_Base, ParticleTypes { /* renders */ };

For detailed SDSL syntax rules, see syntax-rules.md.

平台分布

OpenClaw

89.92%
按下载量换算2,843

安全审计

VirusTotal

通过

ClawScan

通过

Static analysis

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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