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Agent Skill · 效率

unity-shader-optimizer-llm-cleaner(Unity shader 优化器 LLM cleaner)

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 用于补充效率相关能力,适合在 OpenClaw 中需要让 Agent 承接效率相关任务时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 是效率类 Agent Skill,可用宿主为 OpenClaw,通过ClawHub获取,权限为权限未标注;许可证为 MIT-0,第三方扫描已通过,按安装量在效率类的 21,003 个 Skill 里排第 16,171。

总安装 2,922周安装 123GitHub Stars 公开资料未说明下载 1,023核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT-0
版本
0.1.0

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:unity-shader-optimizer-llm-cleaner(Unity shader 优化器 LLM cleaner)
来源仓库:https://github.com/joashchou/unity-shader-optimizer-llm-cleaner
安装命令:
openclaw skills install unity-shader-optimizer-llm-cleaner
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 OpenClaw 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

ClawHubOpenClaw
openclaw skills install unity-shader-optimizer-llm-cleaner

这个 Skill 是做什么的

效率类 Skill 把重复的整理、汇总、转换工作交给助手完成,减少手工复制粘贴。

Unity HLSL Shader 代码风格规范,要求减少重复代码、提取共用函数、合理使用头文件。使用场景:编写 Unity Shader、重构重复 Shader 代码、生成新 Shader 时遵循 DRY 原则。

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 OpenClaw;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 openclaw skills install unity-shader-optimizer-llm-cleaner;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    权限没有明确标注,第一次使用时只给一个无关紧要的任务,观察它到底读了哪些文件和网络。

常见问题

6 条

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 怎么安装?

在终端执行 openclaw skills install unity-shader-optimizer-llm-cleaner。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 OpenClaw。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 需要什么权限?

权限级别没有明确标注。第一次使用时建议只给无关紧要的任务,观察它实际读写了哪些内容。

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT-0。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 用的人多吗?

公开数据是累计安装 2,922 次,近一周安装 123 次,下载 1,023 次。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

unity-shader-optimizer-llm-cleaner 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 专注 OpenClaw 一种宿主,触发方式和使用习惯不用来回切换。
  • 许可证明确为 MIT-0,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 OpenClaw,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理效率类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

效率类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
github

GitHub 代码协作 · OpenClaw

7,632,918545需要联网MIT-0通过
nano-pdf

Nano PDF 文档 · OpenClaw

4,249,476231需要联网MIT-0通过
auto-updater

自动更新程序 · OpenClaw

2,964,063386操作浏览器MIT-0通过
video-frames

视频帧 · OpenClaw

2,621,304112需要联网MIT-0通过
gemini

Gemini 助手 · OpenClaw

2,547,39648需要联网MIT-0有提醒
unity-shader-optimizer-llm-cleaner

Unity shader 优化器 LLM cleaner · 本页

2,922—权限未标注MIT-0通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

name
unity-hlsl-style
description
Unity HLSL Shader 代码风格规范,要求减少重复代码、提取共用函数、合理使用头文件。使用场景:编写 Unity Shader、重构重复 Shader 代码、生成新 Shader 时遵循 DRY 原则。

Unity HLSL Shader 代码风格规范 - 减少重复代码

核心原则:DRY (Don't Repeat Yourself)

绝不复制粘贴整段重复代码。如果发现多个 Pass 或多个 Shader 有大量相同代码,必须提取共用。

具体规范

1. 提取共用函数到头文件

做法:

  • 把共用的函数(比如颜色调整、边缘检测、法线变换等)放到 .hlsl 头文件
  • 在每个需要的 Pass 中 #include "YourCommonFunctions.hlsl"

示例:

// Common/ColorAdjustment.hlsl - 共用头文件
float CalculateLuminance(float3 rgb) {
    return 0.2126 * rgb.x + 0.7152 * rgb.y + 0.0722 * rgb.z;
}

float3 ApplyColorBalance(float3 rgb, ...) {
    // ... 实现代码
}

float3 ApplySaturation(float3 rgb, float saturation) {
    // ... 实现代码
}

float3 ApplyBrightnessContrast(float3 rgb, float brightness, float contrast) {
    // ... 实现代码
}

然后在 Pass 里只需要:

#include "Common/ColorAdjustment.hlsl"

好处:

  • 修改只改一处,所有地方都更新
  • Shader 文件变短,更容易阅读
  • 避免复制粘贴带来的不一致

2. 共用 CB_BUFFER(材质属性)也放头文件

如果多个 Pass 使用完全相同的材质属性,可以把 CBUFFER 定义也放头文件:

// Common/MyShaderProperties.hlsl
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
    float4 _MainTex_ST;
    float4 _MainTex_TexelSize;
    float4 _Color;
    float _EnableEdgeLight;
    float3 _RimColor;
    float _RimPower;
    float _RimIntensity;
    float _Brightness;
    float _Contrast;
    float _Saturation;
    // ... 其他属性
CBUFFER_END

3. 多个 Pass 只有 Blend 不同?不要复制整份代码

问题:URP 中经常需要两个 Pass:一个 Straight Alpha,一个 Premultiply Alpha,大部分代码完全一样,只是 Blend 不同。

不好的做法:复制粘贴整个 Pass 的所有代码,包括所有函数。✖️

好的做法:

  • 把 vertex/fragment 都放在头文件
  • 两个 Pass 只保留 ShaderLab 框架(Pass 标签、Blend 状态),然后 HLSLPROGRAM 里 #include 共用代码

示例结构:

Shader "My/Shader"
{
    Properties { /* ... 属性只写一次 ... */ }

    SubShader
    {
        // Pass 1: Straight Alpha
        Pass
        {
            Name "StraightAlpha"
            Blend One OneMinusSrcAlpha

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define IS_STRAIGHT_ALPHA 1
            #include "MyShader_Pass.hlsl"
            ENDHLSL
        }

        // Pass 2: Premultiply Alpha
        Pass
        {
            Name "PremultiplyAlpha"
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define IS_STRAIGHT_ALPHA 0
            #include "MyShader_Pass.hlsl"
            ENDHLSL
        }
    }
    Fallback "Sprites/Default"
}

这样,所有真正的代码都在 MyShader_Pass.hlsl 里,只写一次。

4. 文件组织结构推荐

对于一个有多个 Pass 的复杂 Shader:

YourShader/
├── YourShader.shader         (主文件,只放 Properties 和 Pass 框架)
├── YourShader_Common.hlsl    (共用函数和属性定义)
└── YourShader_Pass.hlsl      (vertex/fragment 实现,被两个 Pass include)

对于多个相似 Shader:

Shaders/
├── Common/
│   ├── ColorAdjustment.hlsl  (所有 Shader 共用的颜色调整函数)
│   ├── RimLighting.hlsl      (所有 Shader 共用的边缘光计算)
│   └── ...
├── ShaderA/
│   ├── ShaderA.shader
│   └── ShaderA_Pass.hlsl
└── ShaderB/
    ├── ShaderB.shader
    └── ShaderB_Pass.hlsl

5. 什么时候可以接受少量重复?

  • 单个 Pass 的非常简单的 Shader:可以全写在一个文件里,不需要拆分
  • 只有一两个重复的小函数:可以接受留在文件里,不用为了两三行拆个头文件
  • 实验性/测试代码:可以先写重复的,稳定了再重构

记住:大于 20 行的重复代码 → 必须提取。

代码审查要点

当生成或修改 Shader 代码时,检查:

  • [ ] 是否有大于 20 行的重复代码块?
  • [ ] 多个 Pass 是否重复了相同的函数和 CBUFFER?
  • [ ] 共用函数是否应该提取到头文件?
  • [ ] 文件拆分是否清晰,主文件是否只保留框架?
  • [ ] 换行符一致性:在 Windows 平台开发 Unity 项目,所有 Shader 文件必须使用 Windows CRLF (`\ \

`) 换行符,避免混合换行符导致 Unity 警告。

换行符规范

  • Windows Unity 开发:统一使用 CRLF (`\ \

`)

  • 避免:混合 LF 和 CRLF,这会导致 Unity 输出 "inconsistent line endings" 警告
  • 创建新文件后,统一转换为当前平台的换行符格式

ShaderLab 基础结构规范

必须严格遵守 ShaderLab 三级结构:

Shader "Your/Shader/Name"
{
    Properties { ... }

    SubShader
    {
        Tags { ... }

        // 每个 Pass 必须独立用 {} 包裹
        Pass
        {
            // HLSLPROGRAM / ENDHLSL 必须放在 Pass {} 里面
            HLSLPROGRAM
            // ... 代码 ...
            ENDHLSL
        }
    }
    Fallback "...";
}

典型错误(❌ 非法结构):

Shader "Wrong/Shader"
{
    Properties { ... }
    SubShader
    {
        Tags { ... }
        // ❌ HLSLPROGRAM 直接放在 SubShader,没有 Pass 包裹
        HLSLPROGRAM
        ...
        ENDHLSL
    }
}

为什么报错:Unity ShaderLab 解析器要求 HLSLPROGRAM 必须在 Pass 块内,否则解析会失败,报 "unexpected }" 语法错误。

URP 额外要求:必须给 Pass 添加 LightMode = "UniversalForward" Tag:

Tags
{
    "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
    "RenderType" = "Transparent"
    "Queue" = "Transparent"
    "IgnoreProjector" = "True"
    "LightMode" = "UniversalForward" // ⭐ URP 必需
}

纹理采样规范(URP): URP (SRP) 推荐使用现代宏定义方式采样纹理,避免老写法 tex2D 在部分平台出问题:

// ✅ 正确 URP 写法
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
...
half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uv);

❌ 不推荐(但是兼容大多数平台):

sampler2D _MainTex;
...
half4 col = tex2D(_MainTex, uv);

错误示例(不好)

// Pass 1
half4 frag (Varyings input) : SV_Target {
    // 100 行代码...
}

// Pass 2
half4 frag (Varyings input) : SV_Target {
    // 一模一样的 100 行代码... 只有一行 Blend 相关不同
}

❌ 这是错误的,必须提取。

正确示例(好)

// Pass 1
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define STRAIGHT_ALPHA 1
#include "SpineURP_EdgeLight_Pass.hlsl"
ENDHLSL

// Pass 2
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define STRAIGHT_ALPHA 0
#include "SpineURP_EdgeLight_Pass.hlsl"
ENDHLSL

✅ 这样只有一份代码,维护方便。

平台分布

OpenClaw

98.18%
按下载量换算1,004

安全审计

VirusTotal

通过

ClawScan

通过

Static analysis

通过

权限和风险

权限未标注

当前来源未能明确判断权限范围,默认进入异常复核队列。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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