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Agent Skill · 研究检索

unity-modding(Unity modding 搜索)

unity-modding 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

unity-modding 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为执行命令;许可证信息还不明确,第三方扫描有提醒项,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 56,510。

总安装 449周安装 18GitHub Stars 33下载 145核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:unity-modding(Unity modding 搜索)
来源仓库:https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace
仓库路径:skills/unity-modding
安装命令:
npx skills add https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace --skill unity-modding
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace --skill unity-modding

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

unity-modding 用于查找、检索和筛选相关信息。适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中根据关键词或任务场景快速定位候选结果。专注于 Unity 模组开发相关的资源与信息检索。安装前需确认权限范围、维护状态及是否触发联网或命令执行。

建议结合原始 README 核验具体功能与使用方式。

来源仓库内路径:skills/unity-modding

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace --skill…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要执行命令,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

unity-modding 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace --skill unity-mod…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

unity-modding 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

unity-modding 需要什么权限?

权限级别是执行命令。安装流程涉及命令执行,可能通过 npx skills add https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace --skill unity-modding 联网下载 Skill 或依赖。用户安装前应确认命令来源、仓库内容和执行环境。

unity-modding 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

unity-modding 用的人多吗?

公开数据是累计安装 449 次,近一周安装 18 次,下载 145 次,GitHub 33 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

unity-modding 安全吗?

第三方扫描有提醒项,说明存在需要人工确认的行为。安装前请打开源码看清它读了什么、联网到哪里。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。

先想清楚的地方

  • 需要执行命令,装到常用环境前要先评估影响面。
  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方扫描存在提醒项或未通过项,需要人工逐条确认。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 不能接受 Skill 在你机器上执行命令的人。
  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
unity-modding

Unity modding 搜索 · 本页

44933执行命令未明确有提醒

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Unity Modding Architecture

Overview

Guide for designing Unity games that support community modding. Covers asset loading systems, scripted mod APIs, mod manager patterns, distribution platforms, and techniques for modding existing games.

Modding Architecture Tiers

TierWhat Modders Can DoComplexity
Data ModsReplace textures, sounds, configs (JSON/XML)Low
Asset ModsAdd new models, maps, items via Asset BundlesMedium
Script ModsCustom game logic via Lua/scripting APIHigh
Code ModsPatch game assemblies via Harmony/BepInExExpert

Design your game to support at least Tier 1-2 from the start. Tiers 3-4 require deliberate API design.

Asset Loading for Mods

Addressables (Recommended)

Addressables provide a unified API for loading assets from local bundles, remote servers, or mod directories.

// Load a mod's asset catalog at runtime
public async Awaitable LoadModCatalog(string modPath)
{
    string catalogPath = Path.Combine(modPath, "catalog.json");
    var locator = await Addressables.LoadContentCatalogAsync(catalogPath);
    Debug.Log($"Loaded mod catalog with {locator.Keys.Count()} assets");
}

// Load an asset by address (works for both base game and mods)
var prefab = await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("enemies/goblin");
Instantiate(prefab);

Mod workflow:

  1. Modders use a Unity project with Addressables configured
  2. Build Addressable groups into Asset Bundles
  3. Ship the catalog.json +.bundle files
  4. Game loads catalogs at runtime from the mod directory

Asset Bundles (Legacy but Simpler)

public async Awaitable<AssetBundle> LoadModBundle(string path)
{
    var request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
    await request;
    return request.assetBundle;
}

// Load specific asset from bundle
var bundle = await LoadModBundle("mods/weapons/swords.bundle");
var swordPrefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("BroadSword");

Key rules:

  • Never load the same bundle twice (track loaded bundles)
  • Unload bundles when mods are disabled: bundle.Unload(true)
  • Use AssetBundle.LoadFromFileAsync for local files (not LoadFromMemory)

Hot-Reloadable Data Mods

For simple data mods (JSON configs, CSV tables):

public T LoadModConfig<T>(string modPath, string fileName)
{
    string filePath = Path.Combine(modPath, fileName);
    if (!File.Exists(filePath)) return default;
    string json = File.ReadAllText(filePath);
    return JsonUtility.FromJson<T>(json);
}

Use FileSystemWatcher to detect changes and hot-reload during development.

Lua Scripting with MoonSharp

MoonSharp is a Lua interpreter written in C# that runs on all Unity platforms.

Setup

Install via NuGet or download the DLL. Register safe API surfaces for modders:

public class ModScriptEngine
{
    Script _lua;

    public void Initialize()
    {
        _lua = new Script();

        // Register safe game API
        _lua.Globals["SpawnEntity"] = (Func<string, float, float, float, bool>)SpawnEntity;
        _lua.Globals["GetPlayerHealth"] = (Func<float>)(() => player.Health);
        _lua.Globals["ShowMessage"] = (Action<string>)ShowMessage;
        _lua.Globals["RegisterEvent"] = (Action<string, DynValue>)RegisterEvent;
    }

    public void LoadMod(string luaFilePath)
    {
        string code = File.ReadAllText(luaFilePath);
        _lua.DoString(code);
    }

    bool SpawnEntity(string id, float x, float y, float z)
    {
        // Validate and spawn - never trust mod input
        if (!entityRegistry.Contains(id)) return false;
        var pos = new Vector3(x, y, z);
        if (!IsValidSpawnPosition(pos)) return false;
        entityRegistry.Spawn(id, pos);
        return true;
    }
}

Modder-Side Lua

-- my_mod/init.lua
RegisterEvent("OnPlayerEnterZone", function(zoneName)
    if zoneName == "boss_arena" then
        SpawnEntity("dragon_boss", 0, 5, 0)
        ShowMessage("A dragon appears!")
    end
end)

Security Considerations

RiskMitigation
File system accessDo NOT expose System.IO to Lua
Infinite loopsSet instruction count limits: script.Options.InstructionLimit = 100000
Memory abuseLimit table sizes, monitor allocation
Network accessNever expose HTTP/socket APIs
Reflection abuseMoonSharp sandboxes by default, but validate registered types

Mod Manager Pattern

Architecture

Game
├── ModManager (singleton)
│   ├── DiscoverMods(modsFolder)     // Scan for mod manifests
│   ├── ValidateMod(manifest)        // Version compat, dependencies
│   ├── LoadMod(modId)               // Load assets + scripts
│   ├── UnloadMod(modId)             // Clean teardown
│   └── GetLoadOrder()               // Dependency-sorted order
├── ModManifest (ScriptableObject / JSON)
│   ├── id, name, version, author
│   ├── dependencies[]
│   ├── gameVersionMin / gameVersionMax
│   └── entryPoint (script path)
└── ModSandbox
    ├── Lua scripting environment
    └── Restricted API surface

Mod Manifest Format

{
    "id": "com.author.mymod",
    "name": "My Awesome Mod",
    "version": "1.2.0",
    "author": "ModAuthor",
    "description": "Adds new enemies and weapons",
    "gameVersionMin": "1.0.0",
    "gameVersionMax": "2.0.0",
    "dependencies": ["com.author.corelib@1.0.0"],
    "entryPoint": "scripts/init.lua",
    "assets": "bundles/"
}

Steam Workshop Integration

Use Steamworks.NET or Facepunch.Steamworks for Steam Workshop integration:

  1. Upload: Modder packages mod folder, calls SteamUGC.CreateItem + SteamUGC.SubmitItemUpdate
  2. Subscribe: Players subscribe in Steam Workshop UI
  3. Download: Game queries SteamUGC.GetSubscribedItems() at startup
  4. Load: Read from SteamUGC.GetItemInstallInfo path into ModManager

Harmony Patching (Modding Existing Games)

Harmony is used by modders (via BepInEx/MelonLoader) to patch compiled game code at runtime.

[HarmonyPatch(typeof(PlayerHealth), "TakeDamage")]
class DamageModifier
{
    // Prefix: runs before original method
    static bool Prefix(ref float damage)
    {
        damage *= 0.5f; // Halve all damage
        return true;    // true = continue to original
    }

    // Postfix: runs after original method
    static void Postfix(PlayerHealth __instance)
    {
        Debug.Log($"Health after damage: {__instance.CurrentHealth}");
    }
}

If designing a game intended to be modded via Harmony, avoid aggressive code obfuscation and keep method signatures stable across updates.

Additional Resources

Reference Files

  • references/mod-framework-detail.md -- Complete mod manager implementation, dependency resolution algorithm, mod load ordering, versioned API patterns, hot-reload systems, mod testing frameworks, BepInEx/MelonLoader setup guide

平台分布

Codex

34.21%
按下载量换算50

Claude

31.98%
按下载量换算46

Cursor

16.52%
按下载量换算24

Gemini CLI

8.1%
按下载量换算12

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

可疑

权限和风险

执行命令

安装流程涉及命令执行,可能通过 npx skills add https://github.com/josiahsiegel/claude-plugin-marketplace --skill unity-modding 联网下载 Skill 或依赖。用户安装前应确认命令来源、仓库内容和执行环境。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。来源安全扫描存在提醒或未通过项,安装前请自行复核。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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