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Agent Skill · AI 工具

tinyswords-tilemap(小剑瓷砖地图)

tinyswords-tilemap 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

tinyswords-tilemap 是AI 工具类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为只读;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在AI 工具类的 2,536 个 Skill 里排第 1,225。

总安装 962周安装 50GitHub Stars 35下载 739核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:tinyswords-tilemap(小剑瓷砖地图)
来源仓库:https://github.com/chongdashu/phaserjs-tinyswords
仓库路径:skills/tinyswords-tilemap
安装命令:
npx skills add https://github.com/chongdashu/phaserjs-tinyswords --skill tinyswords-tilemap
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/chongdashu/phaserjs-tinyswords --skill tinyswords-tilemap

这个 Skill 是做什么的

AI 工具类 Skill 用来扩展助手本身的能力,例如接模型、接检索、接外部服务。

用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息。适合围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理。可结合来源仓库和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态及是否会触发联网或命令执行。涉及文件读写时应先明确输入输出范围。

tinyswords-tilemap 属于AI 工具类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/tinyswords-tilemap

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/chongdashu/phaserjs-tinyswords --skill tinyswo…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它标注为只读,先用只读任务试一次,确认行为符合预期再扩大使用范围。

常见问题

6 条

tinyswords-tilemap 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/chongdashu/phaserjs-tinyswords --skill tinyswords-tilema…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

tinyswords-tilemap 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

tinyswords-tilemap 需要什么权限?

权限级别是只读。该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

tinyswords-tilemap 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

tinyswords-tilemap 用的人多吗?

公开数据是累计安装 962 次,近一周安装 50 次,下载 739 次,GitHub 35 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

tinyswords-tilemap 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理AI 工具类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

AI 工具类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
executing-plans

执行计划 · Codex、Claude

1,515,336173,110只读MIT通过
verification-before-completion

完成前的验证 · Codex、Claude

1,319,472173,121权限未标注MIT通过
subagent-driven-development

子 Agent 驱动开发 · Codex、Claude

1,312,416173,138只读MIT通过
copy-editing

复制编辑 · Codex、Claude

1,209,57625,632只读MIT通过
paywall-upgrade-cro

付费专区升级 cro · Codex、Claude

1,030,17625,617只读MIT通过
tinyswords-tilemap

小剑瓷砖地图 · 本页

96235只读MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Tiny Swords Tilemap

Create beautiful, layered tilemaps using the Tiny Swords asset pack with proper elevation, shadows, and animated water effects.

Philosophy: Elevation as Visual Storytelling

Tilemaps are not just grids of images—they are layered compositions that create depth and dimensionality. The Tiny Swords tileset uses a clever layering system where shadows and elevation work together to create the illusion of 3D terrain on a 2D plane.

Before placing tiles, ask:

  • What elevation levels does this area need?
  • Where will the player's eye be drawn?
  • How do shadows reinforce the sense of height?
  • Does the water feel alive with staggered foam animations?

Core principles:

  1. Layers create depth: Every elevation level adds Shadow + Elevated Ground layers. The stack builds visual height.
  2. Shadows anchor elevation: A shadow one tile below the walkable surface makes cliffs feel real.
  3. Animation breaks uniformity: Water foam sprites starting at different frames prevent the "wallpaper effect."
  4. Color distinguishes levels: Using different terrain colors for each elevation helps players parse the map instantly.

Tile Specifications

ElementSizeNotes
Standard tile64x64 pxBase grid unit for all terrain
Shadow sprite128x128 pxPlaced on 64x64 grid, overlaps adjacent tiles
Animation frame64x64 pxWater foam frames in sprite sheets

The Six Terrain Components

  1. BG Color - Water background fill (bottommost layer)
  2. Water Foam - Animated waves where terrain meets water
  3. Flat Ground - Lowest walkable terrain adjacent to water
  4. Shadows - Depth sprites placed below elevated areas
  5. Elevated Ground - Raised terrain with cliff edges
  6. Stairs - Connectors between elevation levels

Layer Ordering (Bottom to Top)

┌─────────────────────────────────────────┐
│  Elevated Ground (Level N)              │  ← Repeat for each
│  Shadow (Level N)                       │    elevation level
├─────────────────────────────────────────┤
│  Elevated Ground (Level 2)              │
│  Shadow (Level 2)                       │
├─────────────────────────────────────────┤
│  Elevated Ground (Level 1)              │
│  Shadow (Level 1)                       │
├─────────────────────────────────────────┤
│  Flat Ground                            │
│  Water Foam (animated)                  │
│  BG Color (water background)            │
└─────────────────────────────────────────┘

Shadow Positioning

Shadows create the illusion of height. Position each shadow sprite one 64x64 tile below the walkable elevated ground it belongs to.

Grid visualization:
    ┌────┬────┬────┐
    │    │WALK│    │  ← Elevated walkable area
    ├────┼────┼────┤
    │    │SHAD│    │  ← Shadow positioned here (one tile down)
    └────┴────┴────┘

The 128x128 shadow sprite is placed on the 64x64 grid, allowing it to overlap and create soft depth transitions.

Water Foam Animation

Water foam is animated and requires staggered frame starts to look natural.

Implementation pattern:

// Each foam sprite instance starts at a random/offset frame
foamSprites.forEach((sprite, index) => {
  sprite.animationOffset = index % totalFrames;
  // OR
  sprite.animationOffset = Math.floor(Math.random() * totalFrames);
});

This prevents the synchronized "breathing" effect where all water animates in lockstep.

Stair Configurations

Stairs connect elevation levels with two configurations based on adjacent terrain:

Adjacent TerrainStair PiecesDescription
Walkable groundSingle center pieceMinimal connection
Cliff edgesTwo pieces (top + bottom)Full stair with cliff transitions

Terrain Color Variants

Five terrain colors are available (Tilemap_color1.png through Tilemap_color5.png). Use different colors for different elevation levels to enhance visual distinction:

Level 3: color5 (purple/dark)
Level 2: color3 (brown)
Level 1: color1 (green)
Flat:    color2 (sand/beach)

Mix colors intentionally—there's no required order, but contrast between adjacent levels improves readability.

Anti-Patterns to Avoid

Flat layering: Placing all terrain on a single layer

  • Why bad: Loses depth, looks like a flat texture
  • Better: Use the full layer stack with shadows

Synchronized water animation: All foam sprites on the same frame

  • Why bad: Creates artificial "pulsing" effect
  • Better: Stagger animation start frames

Shadow misalignment: Shadows directly under or beside elevated ground

  • Why bad: Breaks the height illusion
  • Better: Shadow exactly one tile below walkable surface

Monotone elevation: Same terrain color for all levels

  • Why bad: Hard to visually parse map depth
  • Better: Distinct colors per elevation level

Ignoring cliff types: Using wrong cliff edge for context

  • Why bad: Visual discontinuity at terrain boundaries
  • Better: Use water-facing cliffs near water, terrain-facing cliffs near lower ground

Variation Guidance

Maps should vary based on context:

  • Island maps: More water foam, fewer elevation levels
  • Mountain maps: Multiple elevation levels, less water
  • Mixed terrain: Blend all elements with color variety

Avoid converging on:

  • Always using color1 for everything
  • Exactly 2 elevation levels every time
  • Identical stair placement patterns
  • Uniform shadow density

Asset Paths Reference

See references/asset-paths.md for complete file paths in this project.

Remember

The Tiny Swords tileset is designed for layered depth. Every shadow, every foam animation offset, every color choice contributes to a map that feels alive and dimensional. Trust the layer system—it's engineered to create beautiful results when used correctly.

平台分布

OpenCode

26.56%
按下载量换算196

Claude Code

21.59%
按下载量换算160

Codex

17.29%
按下载量换算128

Gemini CLI

12.85%
按下载量换算95

kilo

8.21%
按下载量换算61

github-copilot

3.71%
按下载量换算27

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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