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Agent Skill · 开发

synchronization-algorithms(同步算法)

synchronization-algorithms 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

synchronization-algorithms 是开发类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为权限未标注;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在开发类的 21,746 个 Skill 里排第 13,096。

总安装 1,011周安装 43GitHub Stars 19下载 354核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:synchronization-algorithms(同步算法)
来源仓库:https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer
仓库路径:skills/synchronization-algorithms
安装命令:
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill synchronization-algorithms
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill synchronization-algorithms

这个 Skill 是做什么的

开发类 Skill 面向写代码、改代码和排查问题,一般会读写仓库文件,部分还会执行构建或测试命令。

用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息。适合围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行信息整理。可结合来源仓库和 README 进一步核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态及是否触发联网或文件操作。注意避免在不具备相应权限时执行写回或批量操作。

synchronization-algorithms 属于开发类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/synchronization-algorithms

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-deve…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    权限没有明确标注,第一次使用时只给一个无关紧要的任务,观察它到底读了哪些文件和网络。

常见问题

6 条

synchronization-algorithms 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --sk…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

synchronization-algorithms 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

synchronization-algorithms 需要什么权限?

权限级别没有明确标注。第一次使用时建议只给无关紧要的任务,观察它实际读写了哪些内容。

synchronization-algorithms 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

synchronization-algorithms 用的人多吗?

公开数据是累计安装 1,011 次,近一周安装 43 次,下载 354 次,GitHub 19 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

synchronization-algorithms 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理开发类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

开发类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
skill-vetter

技能审查员 · OpenClaw

8,779,018986操作浏览器MIT-0通过
ontology

本体论 · OpenClaw

6,636,960576只读MIT-0通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

6,631,872764接触敏感数据未明确通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

3,757,680201接触敏感数据未明确通过
nano-banana-pro

纳米香蕉专业版 · OpenClaw

3,526,898364接触敏感数据MIT-0有提醒
synchronization-algorithms

同步算法 · 本页

1,01119权限未标注MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Multiplayer Synchronization

Synchronization Techniques

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    SYNC TECHNIQUES OVERVIEW                  │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  CLIENT PREDICTION:                                          │
│  → Execute input locally before server confirms             │
│  → Feels responsive, requires reconciliation               │
│  Best for: FPS, action games                                │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  INTERPOLATION:                                              │
│  → Display positions between known states                   │
│  → Smooth visuals, adds latency                            │
│  Best for: Other players, NPCs                              │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ROLLBACK NETCODE:                                           │
│  → Rewind game state on correction                          │
│  → Re-simulate with corrected data                          │
│  Best for: Fighting games, precise timing                   │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  LOCKSTEP:                                                   │
│  → All clients advance together                             │
│  → Deterministic, waits for slowest                        │
│  Best for: RTS, turn-based                                  │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Client Prediction & Reconciliation

PREDICTION FLOW:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Frame N:                                                    │
│  1. Capture input                                           │
│  2. Predict result locally (immediate response)            │
│  3. Store input + predicted state                          │
│  4. Send input to server                                   │
│                                                              │
│  Frame N+RTT:                                                │
│  5. Receive server state for Frame N                       │
│  6. Compare with stored prediction                         │
│  7. If mismatch: RECONCILE                                 │
│     a. Snap to server state                                │
│     b. Re-apply all inputs since Frame N                   │
│     c. Smooth correction to avoid visual pop               │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
// ✅ Production-Ready: Prediction Buffer
public class PredictionBuffer
{
    private const int BUFFER_SIZE = 128;
    private readonly PredictionEntry[] _buffer = new PredictionEntry[BUFFER_SIZE];

    public void Store(uint tick, InputPayload input, PlayerState predictedState)
    {
        int index = (int)(tick % BUFFER_SIZE);
        _buffer[index] = new PredictionEntry
        {
            Tick = tick,
            Input = input,
            PredictedState = predictedState
        };
    }

    public void Reconcile(uint serverTick, PlayerState serverState)
    {
        int index = (int)(serverTick % BUFFER_SIZE);
        var entry = _buffer[index];

        if (entry.Tick != serverTick) return; // Stale data

        float error = Vector3.Distance(entry.PredictedState.Position, serverState.Position);
        if (error < 0.01f) return; // Within tolerance

        // Misprediction detected - reconcile
        PlayerState currentState = serverState;

        // Re-simulate all inputs since server tick
        for (uint t = serverTick + 1; t <= CurrentTick; t++)
        {
            int idx = (int)(t % BUFFER_SIZE);
            if (_buffer[idx].Tick == t)
            {
                currentState = SimulateInput(currentState, _buffer[idx].Input);
            }
        }

        // Apply corrected state (with smoothing)
        ApplyCorrectedState(currentState);
    }
}

Interpolation

INTERPOLATION BUFFER:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  RECEIVE: [State T-100ms] [State T-50ms] [State T-now]     │
│                                                              │
│  RENDER: Display interpolated position between T-100ms      │
│          and T-50ms based on current render time           │
│                                                              │
│  WHY: Always have two states to interpolate between        │
│       (render behind real-time by buffer amount)           │
│                                                              │
│  BUFFER SIZE:                                                │
│  • Too small: Choppy when packets delayed                  │
│  • Too large: Everything feels delayed                     │
│  • Typical: 100-200ms for other players                    │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Rollback Netcode

ROLLBACK FLOW (Fighting Games):
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  1. Execute frame with predicted opponent input             │
│  2. Store complete game state snapshot                      │
│  3. When actual input arrives:                              │
│     a. If matches prediction: continue                      │
│     b. If mismatch:                                         │
│        - Load snapshot from that frame                     │
│        - Re-simulate all frames with correct input         │
│        - "Rollback" visual to corrected state              │
│  4. Hide rollbacks with animation tricks                   │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

ROLLBACK LIMITS:
• Max rollback: 7-8 frames (~116ms at 60fps)
• Beyond: Game stutters or desyncs
• Input delay trade-off: 0-3 frames pre-delay

Lockstep Synchronization

LOCKSTEP (RTS Games):
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Frame 0: All clients send inputs                           │
│           Wait for all inputs                               │
│           Execute deterministically                         │
│                                                              │
│  Frame 1: Repeat                                            │
│                                                              │
│  REQUIREMENTS:                                               │
│  • Deterministic simulation (fixed-point math)             │
│  • Synchronized RNG seeds                                   │
│  • Identical execution order                               │
│                                                              │
│  PROS: Minimal bandwidth (only inputs)                      │
│  CONS: Latency = slowest player, input delay               │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

🔧 Troubleshooting

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Visible rubber-banding                             │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Increase interpolation buffer                             │
│ → Smooth reconciliation (lerp, not snap)                    │
│ → Add visual damping                                        │
│ → Check for consistent tick rate                            │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Clients desyncing                                  │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Use fixed-point math                                      │
│ → Sync random number seeds                                  │
│ → Periodic full-state resync                                │
│ → Add state hash verification                               │
│ → Check floating-point determinism                          │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Too many rollbacks (fighting games)                │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Add input delay frames (1-3)                              │
│ → Better input prediction                                   │
│ → Limit max rollback frames                                 │
│ → Disconnect players with bad connections                   │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Technique Selection

Game TypePrimarySecondaryLatency Budget
FPSPredictionInterpolation50-100ms
FightingRollbackInput delay50-80ms
RTSLockstep-200-500ms
MMOInterpolationPrediction100-200ms
RacingPredictionExtrapolation50-100ms

Use this skill: When building multiplayer systems, optimizing netcode, or fixing desync issues.

平台分布

Claude Code

26.87%
按下载量换算95

Antigravity

23.77%
按下载量换算84

Gemini CLI

18.79%
按下载量换算67

OpenCode

12.84%
按下载量换算45

Codex

8.3%
按下载量换算29

windsurf

3.93%
按下载量换算14

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

权限未标注

当前来源未能明确判断权限范围,默认进入异常复核队列。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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