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Agent Skill · 研究检索

spacetimedb-unity(spacetimedb Unity 搜索)

spacetimedb-unity 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

spacetimedb-unity 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为接触敏感数据;许可证信息还不明确,第三方扫描有提醒项,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 48,496。

总安装 685周安装 28GitHub Stars 24,592下载 222核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:spacetimedb-unity(spacetimedb Unity 搜索)
来源仓库:https://github.com/clockworklabs/spacetimedb
仓库路径:skills/spacetimedb-unity
安装命令:
npx skills add https://github.com/clockworklabs/spacetimedb --skill spacetimedb-unity
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/clockworklabs/spacetimedb --skill spacetimedb-unity

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

spacetimedb-unity 用于查找、检索和筛选相关信息。适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果。通过 npx skills add 命令从指定 GitHub 仓库安装,需结合原始 README 核验具体用法。

安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写操作。适用宿主包括 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,接入前应确认版本、权限和运行环境要求。

来源仓库内路径:skills/spacetimedb-unity

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/clockworklabs/spacetimedb --skill spacetimedb-…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要接触敏感数据,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

spacetimedb-unity 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/clockworklabs/spacetimedb --skill spacetimedb-unity。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

spacetimedb-unity 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

spacetimedb-unity 需要什么权限?

权限级别是接触敏感数据。该 Skill 可能接触密钥、Token、环境变量或敏感配置,应进入高风险复核队列,默认不自动发布。

spacetimedb-unity 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

spacetimedb-unity 用的人多吗?

公开数据是累计安装 685 次,近一周安装 28 次,下载 222 次,GitHub 24,592 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

spacetimedb-unity 安全吗?

第三方扫描有提醒项,说明存在需要人工确认的行为。安装前请打开源码看清它读了什么、联网到哪里。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 来源仓库有 24,592 星,维护活跃度相对可查。

先想清楚的地方

  • 需要接触敏感数据,装到常用环境前要先评估影响面。
  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方扫描存在提醒项或未通过项,需要人工逐条确认。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 环境里有大量密钥、凭证,不方便给第三方 Skill 读取的人。
  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
spacetimedb-unity

spacetimedb Unity 搜索 · 本页

68524,592接触敏感数据未明确有提醒

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

SpacetimeDB Unity Integration

This skill covers Unity-specific patterns for connecting to SpacetimeDB. For server-side module development and general C# SDK usage, see the spacetimedb-csharp skill.


HALLUCINATED APIs — DO NOT USE

// WRONG — these do not exist in Unity SDK
SpacetimeDBClient.instance.Connect(...);    // Use DbConnection.Builder()
SpacetimeDBClient.instance.Subscribe(...);  // Use conn.SubscriptionBuilder()
NetworkManager.RegisterReducer(...);        // SpacetimeDB is not a Unity networking plugin

// WRONG — old 1.0 patterns
.WithModuleName("my-db")                    // Use .WithDatabaseName() (2.0)
ScheduleAt.Time(futureTime)                 // Use new ScheduleAt.Time(futureTime)

Common Mistakes

WrongRightError
Not calling FrameTick()conn?.FrameTick() in Update()No callbacks fire
Accessing conn.Db from background threadCopy data in callback, use on main threadData races / crashes
Forgetting DontDestroyOnLoadAdd to manager Awake()Connection lost on scene load
Connecting in Update()Connect in Start() or on user actionReconnects every frame
Not saving auth tokenPlayerPrefs.SetString(...) in OnConnectNew identity every session
Missing generated bindingsRun spacetime generate --lang csharpCompile errors

Installation

Add via Unity Package Manager using the git URL:

https://github.com/clockworklabs/com.clockworklabs.spacetimedbsdk.git

Window > Package Manager > + > Add package from git URL


Generate Module Bindings

spacetime generate --lang csharp --out-dir Assets/SpacetimeDB/module_bindings --module-path PATH_TO_MODULE

Place generated files in your Assets folder so Unity compiles them.


SpacetimeManager Singleton

The core pattern for Unity integration. This MonoBehaviour manages the connection lifecycle.

using UnityEngine;
using SpacetimeDB;
using SpacetimeDB.Types;

public class SpacetimeManager : MonoBehaviour
{
    private const string TOKEN_KEY = "SpacetimeAuthToken";
    private const string SERVER_URI = "http://localhost:3000";
    private const string DATABASE_NAME = "my-game";

    public static SpacetimeManager Instance { get; private set; }
    public DbConnection Connection { get; private set; }
    public Identity LocalIdentity { get; private set; }

    void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; }
        Instance = this;
        DontDestroyOnLoad(gameObject);
    }

    void Start()
    {
        string savedToken = PlayerPrefs.GetString(TOKEN_KEY, null);

        Connection = DbConnection.Builder()
            .WithUri(SERVER_URI)
            .WithDatabaseName(DATABASE_NAME)
            .WithToken(savedToken)
            .OnConnect(OnConnected)
            .OnConnectError(err => Debug.LogError($"Connection failed: {err}"))
            .OnDisconnect((conn, err) => {
                if (err != null) Debug.LogError($"Disconnected: {err}");
            })
            .Build();
    }

    void Update()
    {
        Connection?.FrameTick();
    }

    void OnDestroy()
    {
        Connection?.Disconnect();
    }

    private void OnConnected(DbConnection conn, Identity identity, string authToken)
    {
        LocalIdentity = identity;
        PlayerPrefs.SetString(TOKEN_KEY, authToken);
        PlayerPrefs.Save();

        Debug.Log($"Connected as: {identity}");

        conn.SubscriptionBuilder()
            .OnApplied(OnSubscriptionApplied)
            .SubscribeToAllTables();
    }

    private void OnSubscriptionApplied(SubscriptionEventContext ctx)
    {
        Debug.Log("Subscription applied — game state loaded");
    }
}

FrameTick — Critical

FrameTick() must be called every frame in Update(). The SDK queues all network messages and only processes them when you call FrameTick(). Without it:

  • No callbacks fire (OnInsert, OnUpdate, OnDelete, reducer callbacks)
  • The client appears frozen
void Update()
{
    Connection?.FrameTick();
}

Thread safety: FrameTick() processes messages on the calling thread (the main thread in Unity). Do NOT call it from a background thread. Do NOT access conn.Db from background threads.


Subscribing to Tables

Subscribe in the OnConnected callback:

private void OnConnected(DbConnection conn, Identity identity, string authToken)
{
    // ...save token...

    // Development: subscribe to all
    conn.SubscriptionBuilder()
        .OnApplied(OnSubscriptionApplied)
        .SubscribeToAllTables();

    // Production: subscribe to specific tables
    conn.SubscriptionBuilder()
        .OnApplied(OnSubscriptionApplied)
        .Subscribe(new[] {
            "SELECT * FROM player",
            "SELECT * FROM game_state"
        });
}

Row Callbacks for Game State

Register callbacks to update Unity GameObjects when table data changes.

void RegisterCallbacks()
{
    Connection.Db.Player.OnInsert += (EventContext ctx, Player player) => {
        SpawnPlayerObject(player);
    };

    Connection.Db.Player.OnDelete += (EventContext ctx, Player player) => {
        DestroyPlayerObject(player.Id);
    };

    Connection.Db.Player.OnUpdate += (EventContext ctx, Player oldPlayer, Player newPlayer) => {
        UpdatePlayerObject(newPlayer);
    };
}

Register these in OnSubscriptionApplied (after initial data is loaded) or in Start() before connecting.


Calling Reducers from UI

public class GameUI : MonoBehaviour
{
    public void OnMoveButtonClicked(Vector2 direction)
    {
        SpacetimeManager.Instance.Connection.Reducers.MovePlayer(direction.x, direction.y);
    }

    public void OnSendChat(string message)
    {
        SpacetimeManager.Instance.Connection.Reducers.SendMessage(message);
    }
}

Reducer Callbacks

SpacetimeManager.Instance.Connection.Reducers.OnSendMessage += (ReducerEventContext ctx, string text) => {
    if (ctx.Event.Status is Status.Committed)
        Debug.Log($"Message sent: {text}");
    else if (ctx.Event.Status is Status.Failed(var reason))
        Debug.LogError($"Send failed: {reason}");
};

Reading the Client Cache

// Find by primary key
if (Connection.Db.Player.Id.Find(playerId) is Player player)
{
    Debug.Log($"Player: {player.Name}");
}

// Iterate all
foreach (var p in Connection.Db.Player.Iter())
{
    Debug.Log(p.Name);
}

// Filter by index
foreach (var p in Connection.Db.Player.Level.Filter(5))
{
    Debug.Log($"Level 5: {p.Name}");
}

// Count
int total = Connection.Db.Player.Count;

Unity-Specific Considerations

Main Thread Only

All SpacetimeDB SDK calls (FrameTick, conn.Db access, reducer calls) must happen on the main thread. If you need to pass data to a background thread, copy it first in the callback.

Scene Loading

Use DontDestroyOnLoad(gameObject) on the SpacetimeManager to prevent the connection from being destroyed during scene transitions. Without it, the connection drops every time you load a new scene.

IL2CPP / AOT

The SpacetimeDB SDK uses code generation. If you encounter issues with IL2CPP builds:

  • Ensure generated bindings are up to date
  • Check that link.xml preserves SpacetimeDB types if you use assembly stripping

Token Persistence

Token save/load via PlayerPrefs is demonstrated in the SpacetimeManager singleton above. If the token is stale or invalid, the server issues a new identity and token in the OnConnect callback.


Commands

spacetime start
spacetime publish <module-name> --module-path <backend-dir>
spacetime publish <module-name> --clear-database -y --module-path <backend-dir>
spacetime generate --lang csharp --out-dir Assets/SpacetimeDB/module_bindings --module-path <backend-dir>
spacetime logs <module-name>

平台分布

Codex

34.98%
按下载量换算78

Claude

33.09%
按下载量换算73

Cursor

17.83%
按下载量换算40

Gemini CLI

10.32%
按下载量换算23

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

可疑

权限和风险

接触敏感数据

该 Skill 可能接触密钥、Token、环境变量或敏感配置,应进入高风险复核队列,默认不自动发布。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。来源安全扫描存在提醒或未通过项,安装前请自行复核。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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