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Agent Skill · 开发

ralph-gpu(拉尔夫 GPU)

ralph-gpu 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

ralph-gpu 是开发类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为执行命令;许可证信息还不明确,第三方扫描已通过,按安装量在开发类的 21,746 个 Skill 里排第 15,714。

总安装 569周安装 23GitHub Stars 60下载 178核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:ralph-gpu(拉尔夫 GPU)
来源仓库:https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu
仓库路径:skills/ralph-gpu
安装命令:
npx skills add https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu --skill ralph-gpu
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu --skill ralph-gpu

这个 Skill 是做什么的

开发类 Skill 面向写代码、改代码和排查问题,一般会读写仓库文件,部分还会执行构建或测试命令。

用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息。适合围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理。可结合来源仓库和原始 README 核验具体用法。安装前建议确认权限范围和维护状态,避免触发联网或命令执行。ralph-gpu 属于开发类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/ralph-gpu

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu --skill ralph-gpu;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要执行命令,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

ralph-gpu 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu --skill ralph-gpu。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

ralph-gpu 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

ralph-gpu 需要什么权限?

权限级别是执行命令。安装流程涉及命令执行,可能通过 npx skills add https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu --skill ralph-gpu 联网下载 Skill 或依赖。用户安装前应确认命令来源、仓库内容和执行环境。

ralph-gpu 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

ralph-gpu 用的人多吗?

公开数据是累计安装 569 次,近一周安装 23 次,下载 178 次,GitHub 60 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

ralph-gpu 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 需要执行命令,装到常用环境前要先评估影响面。
  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理开发类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 不能接受 Skill 在你机器上执行命令的人。
  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

开发类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
skill-vetter

技能审查员 · OpenClaw

8,779,018986操作浏览器MIT-0通过
ontology

本体论 · OpenClaw

6,636,960576只读MIT-0通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

6,631,872764接触敏感数据未明确通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

3,757,680201接触敏感数据未明确通过
nano-banana-pro

纳米香蕉专业版 · OpenClaw

3,526,898364接触敏感数据MIT-0有提醒
ralph-gpu

拉尔夫 GPU · 本页

56960执行命令未明确通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

ralph-gpu

A minimal WebGPU shader library for creative coding and real-time graphics.

When to Use

Use this skill when:

  • Building WebGPU shader effects, creative coding projects, or real-time graphics
  • Working with fullscreen shader passes, particle systems, or compute shaders
  • Need guidance on ralph-gpu API, render targets, or WGSL shader patterns
  • Implementing GPU-accelerated simulations or visual effects

Installation

npm install ralph-gpu
# For TypeScript support:
npm install -D @webgpu/types

Core Concepts

ConceptDescription
gpuModule entry point for initialization
ctxGPU context — manages state and rendering
passFullscreen shader (fragment only, uses internal quad)
materialShader with custom vertex code (particles, geometry)
targetRender target (offscreen texture)
pingPongPair of render targets for iterative effects
computeCompute shader for GPU-parallel computation
storageStorage buffer for large data (particles, simulations)
samplerCustom texture sampler with explicit filtering/wrapping
textureLoad images, canvases, video, or raw data as GPU textures

Auto-Injected Globals

Every shader automatically has access to these uniforms:

struct Globals {
  resolution: vec2f,  // Current render target size in pixels
  time: f32,          // Seconds since init
  deltaTime: f32,     // Seconds since last frame
  frame: u32,         // Frame count since init
  aspect: f32,        // resolution.x / resolution.y
}
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals: Globals;

Quick Start

import { gpu } from "ralph-gpu";

// Check support
if (!gpu.isSupported()) {
  console.error("WebGPU not supported");
  return;
}

// Initialize
const ctx = await gpu.init(canvas, { autoResize: true });

// Create fullscreen shader pass
const pass = ctx.pass(\`
  @fragment
  fn main(@builtin(position) pos: vec4f) -> @location(0) vec4f {
    let uv = pos.xy / globals.resolution;
    return vec4f(uv, sin(globals.time) * 0.5 + 0.5, 1.0);
  }
\`);

// Render loop
function frame() {
  pass.draw();
  requestAnimationFrame(frame);
}
frame();

API Overview

Context Creation

const ctx = await gpu.init(canvas, {
  autoResize?: boolean,  // Auto-handle canvas sizing (default: false)
  dpr?: number,          // Device pixel ratio
  debug?: boolean,       // Enable debug mode
  events?: {             // Event tracking
    enabled: boolean,
    types?: string[],
    historySize?: number
  }
});

Fullscreen Passes

// Simple mode (auto-generated bindings)
const pass = ctx.pass(wgslCode, {
  uTexture: someTarget,
  color: [1, 0, 0],
  intensity: 0.5
});
pass.set("intensity", 0.8);  // Update uniforms

// Manual mode (explicit bindings)
const pass = ctx.pass(wgslCode, {
  uniforms: {
    myValue: { value: 1.0 }
  }
});
pass.uniforms.myValue.value = 2.0;

Render Targets

const target = ctx.target(512, 512, {
  format?: "rgba8unorm" | "rgba16float" | "r16float" | "rg16float",
  filter?: "linear" | "nearest",
  wrap?: "clamp" | "repeat" | "mirror",
  usage?: "render" | "storage" | "both"
});

ctx.setTarget(target);  // Render to target
ctx.setTarget(null);    // Render to screen

Ping-Pong Buffers

const simulation = ctx.pingPong(128, 128, {
  format: "rgba16float"
});

// In render loop:
uniforms.inputTex.value = simulation.read;
ctx.setTarget(simulation.write);
processPass.draw();
simulation.swap();

Particles (Instanced Quads)

const particles = ctx.particles(1000, {
  shader: wgslCode,      // Full vertex + fragment shader
  bufferSize: 1000 * 16, // Buffer size in bytes
  blend: "additive"
});

particles.write(particleData);  // Float32Array
particles.draw();

Compute Shaders

const compute = ctx.compute(\`
  @compute @workgroup_size(64)
  fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
    // GPU computation
  }
\`);

compute.storage("buffer", storageBuffer);
compute.dispatch(Math.ceil(count / 64));

Storage Buffers

const buffer = ctx.storage(byteSize);
buffer.write(new Float32Array([...]));

// Bind to shader
pass.storage("dataBuffer", buffer);

Texture Loading

// From URL (async)
const tex = await ctx.texture("image.png");

// From canvas / video / ImageBitmap (sync)
const tex = ctx.texture(canvas);

// From raw pixel data (sync)
const tex = ctx.texture(new Uint8Array(data), { width: 256, height: 256 });

// Options
const tex = await ctx.texture("photo.jpg", {
  filter: "linear",     // "linear" | "nearest"
  wrap: "repeat",       // "clamp" | "repeat" | "mirror"
  format: "rgba8unorm", // GPU texture format
  flipY: true,          // Flip vertically on load
});

// Bind to shader (manual mode)
const pass = ctx.pass(shader, {
  uniforms: {
    uTex: { value: tex },  // .texture and .sampler auto-bound
  }
});

// Update from live source (canvas, video)
tex.update(videoElement);

// Clean up
tex.dispose();

Important Notes

WGSL Alignment: array<vec3f> has 16-byte stride, not 12. Always pad to 16 bytes:

// Correct: [x, y, z, 0.0] per element
const buffer = ctx.storage(count * 16);

Particle Rendering: Use instanced quads, not point-list (WebGPU points are always 1px)

Texture References: Target references stay valid after resize — no need to update uniforms

Screen Readback: Cannot read pixels from screen, only from render targets

Examples

Full working examples extracted from the docs app:

  • Simple Gradient — The simplest possible shader — map UV coordinates to colors. This creates a gradient from black (bottom-left) to cyan (top-right).
  • Animated Wave — A glowing sine wave with custom uniforms. The wave animates over time using globals.time.
  • Time-Based Color Cycling — A hypnotic pattern that cycles through colors over time. Combines time, distance, and angle for a mesmerizing effect.
  • Raymarching Sphere — A basic 3D sphere rendered using raymarching. This demonstrates how to create 3D shapes and lighting entirely within a fragment shader.
  • Perlin-style Noise — Layered fractional Brownian motion (fBm) noise. This technique is fundamental for generating procedural textures, terrain, and natural-looking patterns.
  • Metaballs — Organic-looking "blobs" that merge together based on an implicit surface. This effect uses a distance-based field and a threshold to create smooth blending.
  • Mandelbrot Set — The classic complex number fractal. This shader computes the set by iterating z = z² + c and mapping the escape time to vibrant colors.
  • Alien Planet — A procedurally generated alien world with atmospheric scattering and an orbiting moon. Uses raymarching with fBm noise for terrain detail.
  • Fluid Simulation — Real-time Navier-Stokes fluid simulation using ping-pong buffers, vorticity confinement, and pressure projection.
  • Triangle Particles — GPU-driven particle system with SDF-based physics. 30,000 particles spawn on triangle edges and flow along a signed distance field with chromatic aberration postprocessing.

Resources

平台分布

Codex

33.41%
按下载量换算59

Claude

30.38%
按下载量换算54

Cursor

18.12%
按下载量换算32

Gemini CLI

8.4%
按下载量换算15

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

执行命令

安装流程涉及命令执行,可能通过 npx skills add https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu --skill ralph-gpu 联网下载 Skill 或依赖。用户安装前应确认命令来源、仓库内容和执行环境。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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