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Agent Skill · AI 工具

programming-architecture(编程架构)

programming-architecture 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

programming-architecture 是AI 工具类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为需要联网;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在AI 工具类的 2,536 个 Skill 里排第 877。

总安装 1,745周安装 72GitHub Stars 19下载 570核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:programming-architecture(编程架构)
来源仓库:https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer
仓库路径:skills/programming-architecture
安装命令:
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill programming-architecture
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill programming-architecture

这个 Skill 是做什么的

AI 工具类 Skill 用来扩展助手本身的能力,例如接模型、接检索、接外部服务。

用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合围绕仓库状态或协作事项进行整理。可协助分析代码变更和项目协作进度,需结合项目上下文使用。通过 npx 命令从指定 GitHub 仓库安装,需结合原始 README 确认具体用法。

安装前建议核实权限范围、维护状态及是否涉及文件读写或网络请求操作。programming-architecture 属于AI 工具类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/programming-architecture

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-deve…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要需要联网,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

programming-architecture 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --sk…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

programming-architecture 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

programming-architecture 需要什么权限?

权限级别是需要联网。该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

programming-architecture 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

programming-architecture 用的人多吗?

公开数据是累计安装 1,745 次,近一周安装 72 次,下载 570 次,GitHub 19 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

programming-architecture 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理AI 工具类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

AI 工具类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
executing-plans

执行计划 · Codex、Claude

1,515,336173,110只读MIT通过
verification-before-completion

完成前的验证 · Codex、Claude

1,319,472173,121权限未标注MIT通过
subagent-driven-development

子 Agent 驱动开发 · Codex、Claude

1,312,416173,138只读MIT通过
copy-editing

复制编辑 · Codex、Claude

1,209,57625,632只读MIT通过
paywall-upgrade-cro

付费专区升级 cro · Codex、Claude

1,030,17625,617只读MIT通过
programming-architecture

编程架构 · 本页

1,74519需要联网MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Game Programming Architecture

Design Patterns for Games

1. State Machine

Best for: Character states, AI, game flow

// ✅ Production-Ready State Machine
public abstract class State<T> where T : class
{
    protected T Context { get; private set; }
    public void SetContext(T context) => Context = context;
    public virtual void Enter() { }
    public virtual void Update() { }
    public virtual void Exit() { }
}

public class StateMachine<T> where T : class
{
    private State<T> _current;
    private readonly T _context;

    public StateMachine(T context) => _context = context;

    public void ChangeState(State<T> newState)
    {
        _current?.Exit();
        _current = newState;
        _current.SetContext(_context);
        _current.Enter();
    }

    public void Update() => _current?.Update();
}

// Usage
public class PlayerIdleState : State<Player>
{
    public override void Enter() => Context.Animator.Play("Idle");
    public override void Update()
    {
        if (Context.Input.magnitude > 0.1f)
            Context.StateMachine.ChangeState(new PlayerMoveState());
    }
}

2. Object Pool

Best for: Bullets, particles, enemies

// ✅ Production-Ready Object Pool
public class ObjectPool<T> where T : Component
{
    private readonly Queue<T> _pool = new();
    private readonly T _prefab;
    private readonly Transform _parent;

    public ObjectPool(T prefab, int initialSize, Transform parent = null)
    {
        _prefab = prefab;
        _parent = parent;
        for (int i = 0; i < initialSize; i++)
            _pool.Enqueue(CreateInstance());
    }

    public T Get(Vector3 position)
    {
        var obj = _pool.Count > 0 ? _pool.Dequeue() : CreateInstance();
        obj.transform.position = position;
        obj.gameObject.SetActive(true);
        return obj;
    }

    public void Return(T obj)
    {
        obj.gameObject.SetActive(false);
        _pool.Enqueue(obj);
    }

    private T CreateInstance() => Object.Instantiate(_prefab, _parent);
}

3. Observer Pattern (Events)

Best for: UI updates, achievements, damage notifications

// ✅ Production-Ready Event System
public static class GameEvents
{
    public static event Action<int> OnScoreChanged;
    public static event Action<float> OnHealthChanged;
    public static event Action OnPlayerDied;

    public static void ScoreChanged(int score) => OnScoreChanged?.Invoke(score);
    public static void HealthChanged(float health) => OnHealthChanged?.Invoke(health);
    public static void PlayerDied() => OnPlayerDied?.Invoke();
}

// Subscribe
GameEvents.OnScoreChanged += UpdateScoreUI;

// Always unsubscribe in OnDestroy
private void OnDestroy() => GameEvents.OnScoreChanged -= UpdateScoreUI;

4. Command Pattern

Best for: Undo/redo, input replay, networking

public interface ICommand
{
    void Execute();
    void Undo();
}

public class MoveCommand : ICommand
{
    private readonly Transform _target;
    private readonly Vector3 _direction;
    private Vector3 _previousPosition;

    public MoveCommand(Transform target, Vector3 direction)
    {
        _target = target;
        _direction = direction;
    }

    public void Execute()
    {
        _previousPosition = _target.position;
        _target.position += _direction;
    }

    public void Undo() => _target.position = _previousPosition;
}

Architecture Layers

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    GAME LAYER                                │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │ Managers (GameManager, UIManager, AudioManager)      │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────┘   │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │ Systems (Combat, Movement, Inventory, Quest)         │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────┘   │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │ Components (Health, Weapon, CharacterController)     │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────┘   │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                    ENGINE LAYER                              │
│  Physics │ Rendering │ Audio │ Input │ Networking          │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

🔧 Troubleshooting

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Spaghetti code / tight coupling                     │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Use dependency injection                                  │
│ → Communicate via events, not direct references             │
│ → Follow single responsibility principle                    │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Hard to test game systems                           │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Separate logic from MonoBehaviour                         │
│ → Use interfaces for dependencies                           │
│ → Create testable pure functions                            │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Best Practices

PracticeBenefit
Loose couplingSystems can change independently
Data-driven designBalance without recompiling
Interface abstractionsEasy mocking and testing
Single responsibilityClear, focused classes

Use this skill: When architecting systems, improving code structure, or optimizing performance.

平台分布

Claude Code

26.16%
按下载量换算149

Codex

22.79%
按下载量换算130

Antigravity

16.93%
按下载量换算97

OpenCode

12.35%
按下载量换算70

Gemini CLI

7.04%
按下载量换算40

windsurf

3.65%
按下载量换算21

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

需要联网

该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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