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Agent Skill · 前端设计

postfx-composer(postfx 作曲家)

用于辅助前端页面、组件、样式和交互逻辑的开发与维护。它适合让 Agent 生成或审查 React、Next.js、Vue、Tailwind、CSS 等相关代码,整理组件结构,或定位布局和性能问题。使用时需要结合项目现有设计系统、路由和构建方式,避免只生成孤立片段;涉及页面改动时,应配合本地预览和构建检查确认视觉效果。

postfx-composer 是前端设计类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为只读;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在前端设计类的 10,216 个 Skill 里排第 3,771。

总安装 1,129周安装 48GitHub Stars 8下载 396核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:postfx-composer(postfx 作曲家)
来源仓库:https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude
仓库路径:skills/postfx-composer
安装命令:
npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill postfx-composer
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill postfx-composer

这个 Skill 是做什么的

前端设计类 Skill 关注页面结构、视觉规范和组件写法,输出通常是可运行的界面代码。

用于辅助前端页面特效的开发与维护。postfx-composer 属于前端设计类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。适合生成或审查 React、Vue 组件中的视觉效果代码。使用时需结合项目现有路由、构建工具和样式框架。涉及复杂动画时应先在本地环境预览性能表现。建议避免仅输出孤立代码片段而忽略整体结构。

来源仓库内路径:skills/postfx-composer

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill postfx-com…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它标注为只读,先用只读任务试一次,确认行为符合预期再扩大使用范围。

常见问题

6 条

postfx-composer 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/bbeierle12/skill-mcp-claude --skill postfx-composer。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

postfx-composer 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

postfx-composer 需要什么权限?

权限级别是只读。该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

postfx-composer 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

postfx-composer 用的人多吗?

公开数据是累计安装 1,129 次,近一周安装 48 次,下载 396 次,GitHub 8 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

postfx-composer 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理前端设计类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

前端设计类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
frontend-design

前端设计 · Codex、Claude

8,823,360126,072只读MIT通过
vercel-composition-patterns

Vercel 组合模式 · Codex、Claude

3,858,81625,893需要联网MIT通过
vercel-react-native-skills

Vercel React native skills 前端 · Codex、Claude

2,468,66425,878只读MIT通过
adapt

adapt 搜索 · Codex、Claude

2,027,04023,125操作浏览器未明确通过
bolder

bolder 分析 · Codex、Claude

2,004,28823,130只读未明确通过
postfx-composer

postfx 作曲家 · 本页

1,1298只读MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Post-Processing Composer

EffectComposer architecture, render pipelines, and custom pass creation.

Quick Start

npm install @react-three/postprocessing postprocessing three
import { Canvas } from '@react-three/fiber';
import { EffectComposer, Bloom, Vignette } from '@react-three/postprocessing';

function App() {
  return (
    <Canvas>
      <Scene />
      <EffectComposer>
        <Bloom intensity={1} />
        <Vignette darkness={0.5} />
      </EffectComposer>
    </Canvas>
  );
}

Core Concepts

Render Pipeline Flow

Scene Render → EffectComposer → Effect 1 → Effect 2 → ... → Screen
                    ↓
              [Render Target A]  →  [Render Target B]  →  [Screen]

EffectComposer Configuration

import { EffectComposer } from '@react-three/postprocessing';
import { HalfFloatType } from 'three';

function PostProcessing() {
  return (
    <EffectComposer
      enabled={true}
      depthBuffer={true}
      stencilBuffer={false}
      multisampling={8}
      frameBufferType={HalfFloatType}
    >
      {/* Effects processed in order */}
    </EffectComposer>
  );
}

Effect Ordering

Recommended Order

<EffectComposer>
  {/* 1. Scene modification (needs scene data) */}
  <SSAO />
  <DepthOfField />

  {/* 2. Lighting/color effects */}
  <Bloom />
  <ToneMapping />

  {/* 3. Color grading */}
  <HueSaturation />
  <BrightnessContrast />
  <LUT />

  {/* 4. Screen-space effects */}
  <ChromaticAberration />
  <Vignette />

  {/* 5. Noise/grain (always last) */}
  <Noise />
</EffectComposer>

Why Order Matters

// WRONG: Bloom after color grading reduces glow
<EffectComposer>
  <HueSaturation saturation={-0.5} />
  <Bloom intensity={2} />
</EffectComposer>

// CORRECT: Bloom before color grading
<EffectComposer>
  <Bloom intensity={2} />
  <HueSaturation saturation={-0.5} />
</EffectComposer>

Conditional Effects

Toggle Effects at Runtime

function DynamicEffects({ enableBloom, enableDOF }) {
  return (
    <EffectComposer>
      {enableBloom && <Bloom luminanceThreshold={0.2} intensity={1.5} />}
      {enableDOF && <DepthOfField focusDistance={0.02} focalLength={0.05} />}
      <Vignette darkness={0.4} />
    </EffectComposer>
  );
}

Effect Presets

const PRESETS = {
  cinematic: {
    bloom: { intensity: 0.8, threshold: 0.3 },
    vignette: { darkness: 0.5, offset: 0.3 },
    grain: { opacity: 0.03 }
  },
  scifi: {
    bloom: { intensity: 2.0, threshold: 0.1 },
    chromatic: { offset: [0.003, 0.003] },
    vignette: { darkness: 0.6, offset: 0.2 }
  },
  minimal: { vignette: { darkness: 0.3, offset: 0.4 } }
};

function PresetEffects({ preset = 'cinematic' }) {
  const config = PRESETS[preset];
  return (
    <EffectComposer>
      {config.bloom && <Bloom {...config.bloom} />}
      {config.chromatic && <ChromaticAberration offset={config.chromatic.offset} />}
      {config.vignette && <Vignette {...config.vignette} />}
      {config.grain && <Noise {...config.grain} />}
    </EffectComposer>
  );
}

Custom Effects

Basic Custom Effect

import { Effect } from 'postprocessing';
import { Uniform } from 'three';
import { forwardRef, useMemo } from 'react';

class ColorShiftEffect extends Effect {
  constructor({ shift = 0.0 }) {
    super('ColorShiftEffect', /* glsl */`
      uniform float shift;

      void mainImage(const in vec4 inputColor, const in vec2 uv, out vec4 outputColor) {
        vec3 color = inputColor.rgb;
        float hueShift = shift * uv.x;
        color.r = color.r * cos(hueShift) - color.g * sin(hueShift);
        color.g = color.r * sin(hueShift) + color.g * cos(hueShift);
        outputColor = vec4(color, inputColor.a);
      }
    `, {
      uniforms: new Map([['shift', new Uniform(shift)]])
    });
  }

  set shift(value) {
    this.uniforms.get('shift').value = value;
  }
}

const ColorShift = forwardRef(({ shift = 0 }, ref) => {
  const effect = useMemo(() => new ColorShiftEffect({ shift }), []);
  useEffect(() => { effect.shift = shift; }, [shift, effect]);
  return <primitive ref={ref} object={effect} />;
});

Custom Effect with Time

class PulseEffect extends Effect {
  constructor() {
    super('PulseEffect', /* glsl */`
      uniform float uTime;
      uniform float uIntensity;

      void mainImage(const in vec4 inputColor, const in vec2 uv, out vec4 outputColor) {
        float pulse = sin(uTime * 2.0) * 0.5 + 0.5;
        float vignette = 1.0 - length(uv - 0.5) * pulse * uIntensity;
        outputColor = vec4(inputColor.rgb * vignette, inputColor.a);
      }
    `, {
      uniforms: new Map([
        ['uTime', new Uniform(0)],
        ['uIntensity', new Uniform(0.5)]
      ])
    });
  }

  update(renderer, inputBuffer, deltaTime) {
    this.uniforms.get('uTime').value += deltaTime;
  }
}

Render Targets

Manual Render Target Management

import { useFBO } from '@react-three/drei';

function CustomRenderPipeline() {
  const { gl, scene, camera } = useThree();
  const targetA = useFBO({ width: 1024, height: 1024 });

  useFrame(() => {
    gl.setRenderTarget(targetA);
    gl.render(scene, camera);
    gl.setRenderTarget(null);
    gl.render(scene, camera);
  });

  return null;
}

Performance Patterns

Resolution Scaling

function ScaledEffects() {
  const { size } = useThree();
  const scale = 0.5;

  return (
    <EffectComposer frameBufferType={HalfFloatType} multisampling={0}>
      <Bloom intensity={1.5} width={size.width * scale} height={size.height * scale} />
    </EffectComposer>
  );
}

Adaptive Quality

import { useDetectGPU } from '@react-three/drei';

function AdaptiveQuality() {
  const { tier } = useDetectGPU();

  const quality = useMemo(() => {
    if (tier >= 3) return { multisampling: 8, bloomLevels: 8 };
    if (tier >= 2) return { multisampling: 4, bloomLevels: 5 };
    return { multisampling: 0, bloomLevels: 3 };
  }, [tier]);

  return (
    <EffectComposer multisampling={quality.multisampling}>
      <Bloom levels={quality.bloomLevels} />
    </EffectComposer>
  );
}

Temporal Collapse Setup

import { EffectComposer, Bloom, ChromaticAberration, Vignette, Noise, ToneMapping } from '@react-three/postprocessing';
import { ToneMappingMode, BlendFunction } from 'postprocessing';
import { HalfFloatType } from 'three';

function TemporalCollapseComposer({ children }) {
  return (
    <EffectComposer multisampling={4} frameBufferType={HalfFloatType}>
      <ToneMapping mode={ToneMappingMode.ACES_FILMIC} />
      <Bloom luminanceThreshold={0.15} luminanceSmoothing={0.9} intensity={2.0} radius={0.85} mipmapBlur />
      <ChromaticAberration offset={[0.002, 0.001]} radialModulation modulationOffset={0.3} />
      <Vignette darkness={0.6} offset={0.25} />
      <Noise opacity={0.025} blendFunction={BlendFunction.OVERLAY} />
      {children}
    </EffectComposer>
  );
}

Reference

  • See postfx-bloom for bloom-specific techniques
  • See postfx-effects for individual effect configurations
  • See shaders-glsl for writing custom effect shaders

平台分布

Antigravity

31.37%
按下载量换算124

OpenCode

23.88%
按下载量换算95

Claude Code

15.72%
按下载量换算62

windsurf

13.24%
按下载量换算52

Gemini CLI

7.12%
按下载量换算28

Codex

3.43%
按下载量换算14

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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