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Agent Skill · 开发

blender(blender 开发)

blender 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

blender 是开发类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为执行命令;许可证信息还不明确,第三方扫描有提醒项,按安装量在开发类的 21,746 个 Skill 里排第 16,944。

总安装 451周安装 19GitHub Stars 7下载 158核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:blender(blender 开发)
来源仓库:https://github.com/phuetz/code-buddy
仓库路径:skills/blender
安装命令:
npx skills add https://github.com/phuetz/code-buddy --skill blender
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/phuetz/code-buddy --skill blender

这个 Skill 是做什么的

开发类 Skill 面向写代码、改代码和排查问题,一般会读写仓库文件,部分还会执行构建或测试命令。

blender 用于处理 GitHub 仓库和代码协作信息。适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中整理 Issue 或 Pull Request。通过 GitHub 安装,建议确认权限和维护状态。需结合原始 README 核验是否会触发文件读写。

blender 属于开发类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/blender

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/phuetz/code-buddy --skill blender;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要执行命令,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

blender 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/phuetz/code-buddy --skill blender。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

blender 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

blender 需要什么权限?

权限级别是执行命令。安装流程涉及命令执行,可能通过 npx skills add https://github.com/phuetz/code-buddy --skill blender 联网下载 Skill 或依赖。用户安装前应确认命令来源、仓库内容和执行环境。

blender 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

blender 用的人多吗?

公开数据是累计安装 451 次,近一周安装 19 次,下载 158 次,GitHub 7 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

blender 安全吗?

第三方扫描有提醒项,说明存在需要人工确认的行为。安装前请打开源码看清它读了什么、联网到哪里。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。

先想清楚的地方

  • 需要执行命令,装到常用环境前要先评估影响面。
  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方扫描存在提醒项或未通过项,需要人工逐条确认。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理开发类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 不能接受 Skill 在你机器上执行命令的人。
  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

开发类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
skill-vetter

技能审查员 · OpenClaw

8,779,018986操作浏览器MIT-0通过
ontology

本体论 · OpenClaw

6,636,960576只读MIT-0通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

6,631,872764接触敏感数据未明确通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

3,757,680201接触敏感数据未明确通过
nano-banana-pro

纳米香蕉专业版 · OpenClaw

3,526,898364接触敏感数据MIT-0有提醒
blender

blender 开发 · 本页

4517执行命令未明确有提醒

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Blender 3D Automation

Automate Blender 3D modeling, animation, rendering, and scene management using Python's bpy API and command-line rendering. Supports headless operation, batch processing, and procedural generation.

Direct Control (CLI / API / Scripting)

Command-Line Rendering

# Render single frame
blender scene.blend --background --render-frame 1

# Render animation range
blender scene.blend --background --render-anim --frame-start 1 --frame-end 120

# Render with custom output path
blender scene.blend --background --render-output /tmp/render_#### --render-anim

# Render specific scene
blender file.blend --background --scene "Scene.001" --render-frame 1

# Set render engine
blender scene.blend --background --engine CYCLES --render-frame 1
blender scene.blend --background --engine BLENDER_EEVEE --render-frame 1

# Use GPU for rendering
blender scene.blend --background --python-expr "import bpy; bpy.context.preferences.addons['cycles'].preferences.compute_device_type = 'CUDA'; bpy.context.scene.cycles.device = 'GPU'" --render-frame 1

Python bpy Scripting

import bpy
import math

# Create new cube
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, location=(0, 0, 0))
cube = bpy.context.active_object
cube.name = "MyCube"

# Set material
mat = bpy.data.materials.new(name="RedMaterial")
mat.use_nodes = True
mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs[0].default_value = (1, 0, 0, 1)
cube.data.materials.append(mat)

# Add keyframe animation
cube.location = (0, 0, 0)
cube.keyframe_insert(data_path="location", frame=1)
cube.location = (5, 0, 0)
cube.keyframe_insert(data_path="location", frame=120)

# Set render settings
scene = bpy.context.scene
scene.render.engine = 'CYCLES'
scene.cycles.device = 'GPU'
scene.render.resolution_x = 1920
scene.render.resolution_y = 1080
scene.render.fps = 24
scene.frame_start = 1
scene.frame_end = 120

# Render current frame
bpy.ops.render.render(write_still=True)

# Save blend file
bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="/path/to/output.blend")

Execute Python Script in Blender

# Run Python script
blender --background --python script.py

# Run script with arguments
blender --background --python script.py -- arg1 arg2

# Run inline Python
blender --background --python-expr "import bpy; bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()"

# Run script and save
blender scene.blend --background --python modify_scene.py --save

Scene Manipulation

import bpy

# List all objects
for obj in bpy.data.objects:
    print(f"{obj.name}: {obj.type}")

# Delete object by name
obj = bpy.data.objects.get("Cube")
if obj:
    bpy.data.objects.remove(obj, do_unlink=True)

# Import FBX/OBJ
bpy.ops.import_scene.fbx(filepath="/path/to/model.fbx")
bpy.ops.import_scene.obj(filepath="/path/to/model.obj")

# Export FBX/OBJ
bpy.ops.export_scene.fbx(filepath="/path/to/output.fbx", use_selection=False)
bpy.ops.export_scene.obj(filepath="/path/to/output.obj")

# Camera setup
camera_data = bpy.data.cameras.new(name="Camera")
camera_object = bpy.data.objects.new("Camera", camera_data)
bpy.context.scene.collection.objects.link(camera_object)
camera_object.location = (7.5, -6.5, 5.4)
camera_object.rotation_euler = (math.radians(63), 0, math.radians(46))
bpy.context.scene.camera = camera_object

# Lighting
light_data = bpy.data.lights.new(name="Light", type='SUN')
light_object = bpy.data.objects.new(name="Sun", object_data=light_data)
bpy.context.collection.objects.link(light_object)
light_object.location = (5, 5, 10)
light_data.energy = 2.0

Geometry Nodes (Procedural)

import bpy

# Add geometry nodes modifier
obj = bpy.context.active_object
modifier = obj.modifiers.new(name="GeometryNodes", type='NODES')

# Create node group
node_group = bpy.data.node_groups.new('MyNodeTree', 'GeometryNodeTree')
modifier.node_group = node_group

# Add input/output nodes
input_node = node_group.nodes.new('NodeGroupInput')
output_node = node_group.nodes.new('NodeGroupOutput')

# Add geometry nodes (e.g., subdivide)
subdivide_node = node_group.nodes.new('GeometryNodeSubdivisionSurface')
node_group.links.new(input_node.outputs[0], subdivide_node.inputs[0])
node_group.links.new(subdivide_node.outputs[0], output_node.inputs[0])

MCP Server Integration

Add to .codebuddy/mcp.json:

{
  "mcpServers": {
    "blender": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "@ahujasid/blender-mcp"],
      "env": {
        "BLENDER_PATH": "/usr/bin/blender"
      }
    }
  }
}

Available MCP Tools

  • blender_execute_script - Execute Python bpy script in Blender
  • blender_render_frame - Render single frame or animation
  • blender_create_object - Create primitive objects (cube, sphere, plane, etc.)
  • blender_modify_object - Transform, scale, rotate objects
  • blender_set_material - Apply materials and shaders
  • blender_add_keyframe - Create animation keyframes
  • blender_import_model - Import FBX, OBJ, STL, GLTF
  • blender_export_model - Export to various formats
  • blender_list_objects - Get scene object hierarchy
  • blender_get_scene_info - Get render settings and scene data

Common Workflows

1. Batch Render Multiple Scenes

# Render all scenes in a blend file
for scene in $(blender file.blend --background --python-expr "import bpy; print(','.join([s.name for s in bpy.data.scenes]))" | tail -1 | tr ',' '\n'); do
  blender file.blend --background --scene "$scene" --render-output "/renders/${scene}_####" --render-anim
done
# Python version with progress
import bpy
import os

output_dir = "/renders"
os.makedirs(output_dir, exist_ok=True)

for scene in bpy.data.scenes:
    print(f"Rendering scene: {scene.name}")
    bpy.context.window.scene = scene
    scene.render.filepath = os.path.join(output_dir, f"{scene.name}_")
    bpy.ops.render.render(animation=True)

2. Procedural Asset Generation

import bpy
import random

# Clear scene
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()

# Generate random cubes
for i in range(10):
    x = random.uniform(-5, 5)
    y = random.uniform(-5, 5)
    z = random.uniform(0, 3)
    scale = random.uniform(0.5, 2.0)

    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x, y, z), scale=(scale, scale, scale))
    obj = bpy.context.active_object
    obj.name = f"Cube_{i:03d}"

    # Random color material
    mat = bpy.data.materials.new(name=f"Mat_{i}")
    mat.use_nodes = True
    mat.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs[0].default_value = (
        random.random(), random.random(), random.random(), 1
    )
    obj.data.materials.append(mat)

# Save
bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath="/tmp/procedural_scene.blend")

3. Camera Animation Sequence

import bpy
import math

scene = bpy.context.scene
camera = scene.camera

# Circular camera path
center = (0, 0, 0)
radius = 10
height = 5
num_frames = 240

for frame in range(1, num_frames + 1):
    angle = (frame / num_frames) * 2 * math.pi
    x = center[0] + radius * math.cos(angle)
    y = center[1] + radius * math.sin(angle)
    z = center[2] + height

    camera.location = (x, y, z)
    camera.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)

    # Look at center
    direction = (center[0] - x, center[1] - y, center[2] - z)
    rot_quat = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
    camera.rotation_euler = rot_quat.to_euler()
    camera.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", frame=frame)

scene.frame_end = num_frames

4. Batch Model Import and Render

import bpy
import os
import glob

model_dir = "/path/to/models"
output_dir = "/path/to/renders"
os.makedirs(output_dir, exist_ok=True)

# Setup scene once
scene = bpy.context.scene
scene.render.resolution_x = 1920
scene.render.resolution_y = 1080
scene.render.engine = 'CYCLES'

# Import and render each model
for model_path in glob.glob(os.path.join(model_dir, "*.fbx")):
    # Clear scene
    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    bpy.ops.object.delete()

    # Import model
    bpy.ops.import_scene.fbx(filepath=model_path)

    # Center camera on object
    obj = bpy.context.selected_objects[0]
    bpy.ops.view3d.camera_to_view_selected()

    # Render
    model_name = os.path.splitext(os.path.basename(model_path))[0]
    scene.render.filepath = os.path.join(output_dir, f"{model_name}.png")
    bpy.ops.render.render(write_still=True)

    print(f"Rendered: {model_name}")

5. Material Library Application

import bpy

# Load material library
with bpy.data.libraries.load("/path/to/materials.blend") as (data_from, data_to):
    data_to.materials = data_from.materials

# Apply material to selected objects
material_name = "GoldMetal"
mat = bpy.data.materials.get(material_name)

if mat:
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        if obj.type == 'MESH':
            if len(obj.data.materials) > 0:
                obj.data.materials[0] = mat
            else:
                obj.data.materials.append(mat)
            print(f"Applied {material_name} to {obj.name}")

平台分布

Codex

35.51%
按下载量换算56

Claude

33.09%
按下载量换算52

Cursor

17.87%
按下载量换算28

Gemini CLI

10.33%
按下载量换算16

安全审计

Gen Agent Trust Hub

可疑

Socket

通过

Snyk

可疑

权限和风险

执行命令

安装流程涉及命令执行,可能通过 npx skills add https://github.com/phuetz/code-buddy --skill blender 联网下载 Skill 或依赖。用户安装前应确认命令来源、仓库内容和执行环境。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。来源安全扫描存在提醒或未通过项,安装前请自行复核。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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