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Agent Skill · 研究检索

optimize-scene(优化场景)

optimize-scene 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

optimize-scene 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为需要联网;许可证信息还不明确,第三方扫描已通过,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 42,343。

总安装 1,082周安装 46GitHub Stars 13下载 379核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:optimize-scene(优化场景)
来源仓库:https://github.com/dcl-regenesislabs/opendcl
仓库路径:skills/optimize-scene
安装命令:
npx skills add https://github.com/dcl-regenesislabs/opendcl --skill optimize-scene
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/dcl-regenesislabs/opendcl --skill optimize-scene

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中快速定位候选结果。适用于关键词搜索、任务场景匹配和来源线索筛选等研究检索场景。通过 npx skills add 命令从指定 GitHub 仓库安装并使用。安装前需确认权限范围、维护状态及是否触发联网或文件操作。

optimize-scene 属于研究检索类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/optimize-scene

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/dcl-regenesislabs/opendcl --skill optimize-sce…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要需要联网,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

optimize-scene 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/dcl-regenesislabs/opendcl --skill optimize-scene。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

optimize-scene 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

optimize-scene 需要什么权限?

权限级别是需要联网。该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

optimize-scene 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

optimize-scene 用的人多吗?

公开数据是累计安装 1,082 次,近一周安装 46 次,下载 379 次,GitHub 13 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

optimize-scene 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
optimize-scene

优化场景 · 本页

1,08213需要联网未明确通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Optimizing Decentraland Scenes

Scene Limits (Per Parcel Count)

All limits scale with parcel count n. Triangles, entities, and bodies scale linearly. Materials, textures, and height scale logarithmically.

ResourceFormula1 parcel2 parcels4 parcels9 parcels16 parcels
Trianglesn x 10,00010,00020,00040,00090,000160,000
Entitiesn x 2002004008001,8003,200
Physics bodiesn x 3003006001,2002,7004,800
Materialslog2(n+1) x 202031466681
Textureslog2(n+1) x 101015233340
Height limitlog2(n+1) x 20m20m31m46m66m81m

File limits: 15 MB per parcel, 300 MB max total, 200 files per parcel, 50 MB max per individual file.

Entity Count Optimization

Reuse Entities

// BAD: Creating new entity each time
function spawnBullet() {
  const bullet = engine.addEntity() // Creates entity every call
  // ...
}

// GOOD: Object pooling
const bulletPool: Entity[] = []
function getBullet(): Entity {
  const existing = bulletPool.find(e => !ActiveBullet.has(e))
  if (existing) return existing
  const newBullet = engine.addEntity()
  bulletPool.push(newBullet)
  return newBullet
}

Remove Unused Entities

engine.removeEntity(entity) // Frees the entity slot

Use Parenting

Instead of separate transforms for each child, use entity hierarchy:

const parent = engine.addEntity()
Transform.create(parent, { position: Vector3.create(8, 0, 8) })

// Children inherit parent transform
const child1 = engine.addEntity()
Transform.create(child1, { position: Vector3.create(0, 1, 0), parent })

const child2 = engine.addEntity()
Transform.create(child2, { position: Vector3.create(1, 1, 0), parent })

Triangle Count Optimization

Use Lower-Poly Models

  • Small props: 100-500 triangles
  • Medium objects: 500-1,500 triangles
  • Large buildings: 1,500-5,000 triangles
  • Hero pieces: Up to 10,000 triangles

Use LOD (Level of Detail)

Show simpler models at distance:

engine.addSystem(() => {
  // Check distance to player and swap models
  const playerPos = Transform.get(engine.PlayerEntity).position
  const objPos = Transform.get(myEntity).position
  const distance = Vector3.distance(playerPos, objPos)

  const gltf = GltfContainer.getMutable(myEntity)
  if (distance > 30) {
    gltf.src = 'models/building_lod2.glb' // Low poly
  } else if (distance > 15) {
    gltf.src = 'models/building_lod1.glb' // Medium poly
  } else {
    gltf.src = 'models/building_lod0.glb' // High poly
  }
})

Use Primitives Instead of Models

For simple shapes, MeshRenderer is lighter than loading a.glb:

MeshRenderer.setBox(entity)    // Very cheap
MeshRenderer.setSphere(entity) // Cheap
MeshRenderer.setPlane(entity)  // Very cheap

Texture Optimization

  • Dimensions must be power-of-two: 256, 512, 1024, 2048
  • Recommended sizes: 512x512 for most objects, 1024x1024 max for hero pieces
  • Avoid textures over 2048x2048 — they consume excessive memory and often exceed limits
  • Use .png for UI/sprites with transparency
  • Use .jpg for photos and textures without transparency
  • Prefer compressed formats (WebP) over raw PNG where possible
  • Use texture atlases (combine multiple textures into one image) to reduce draw calls and material count
  • Share texture references across materials — do not duplicate texture files
  • Reuse materials across entities:
// GOOD: Define material once, apply to many
Material.setPbrMaterial(entity1, { texture: Material.Texture.Common({ src: 'images/wall.jpg' }) })
Material.setPbrMaterial(entity2, { texture: Material.Texture.Common({ src: 'images/wall.jpg' }) })
// Same texture URL = shared in memory

System Optimization

Avoid Per-Frame Allocations

// BAD: Creates new Vector3 every frame
engine.addSystem(() => {
  const target = Vector3.create(8, 1, 8) // Allocation!
})

// GOOD: Reuse constants
const TARGET = Vector3.create(8, 1, 8)
engine.addSystem(() => {
  // Use TARGET
})

Throttle Expensive Operations

let lastCheck = 0
engine.addSystem((dt) => {
  lastCheck += dt
  if (lastCheck < 0.5) return // Only run every 0.5 seconds
  lastCheck = 0
  // Expensive operation here
})

Remove Systems When Not Needed

const systemFn = (dt: number) => { /* ... */ }
engine.addSystem(systemFn)

// When no longer needed:
engine.removeSystem(systemFn)

Asset Preloading (AssetLoad Component)

For large assets that would cause visible pop-in, use AssetLoad to pre-download before rendering:

import { engine, AssetLoad, LoadingState, GltfContainer, Transform } from '@dcl/sdk/ecs'
import { Vector3 } from '@dcl/sdk/math'

// Create a preload entity at scene startup
const preloadEntity = engine.addEntity()
AssetLoad.create(preloadEntity, { src: 'models/large-model.glb' })

// System to track loading progress
function assetLoadingSystem(dt: number) {
  for (const [entity] of engine.getEntitiesWith(AssetLoad)) {
    const state = AssetLoad.get(entity)
    if (state.loadingState === LoadingState.FINISHED) {
      // Asset is cached — now safe to create the visible entity
      GltfContainer.create(entity, { src: 'models/large-model.glb' })
      Transform.create(entity, { position: Vector3.create(8, 0, 8) })
      AssetLoad.deleteFrom(entity) // Remove preload component
    }
  }
}
engine.addSystem(assetLoadingSystem)

Use this pattern for any model over ~1 MB or for assets that should be ready before a game phase begins.

Loading Time Optimization

  • Lazy-load 3D models (load on demand, not all at scene start)
  • Use compressed.glb files (Draco compression)
  • Minimize total asset size
  • Use CDN URLs for large shared assets when possible
  • Preload critical assets with AssetLoad, defer non-essential ones

Common Performance Pitfalls

  1. Too many systems: Each system runs every frame. Combine related logic.
  2. Unnecessary component queries: Cache engine.getEntitiesWith() results when the set doesn't change.
  3. Large GLTF files: Optimize in Blender before export (decimate, remove hidden faces).
  4. Uncompressed audio: Use.mp3 instead of.wav for music (10x smaller).
  5. Continuous raycasting: Set continuous: false unless you need per-frame raycasting.
  6. Text rendering: TextShape is expensive. Use Label (UI) for text that doesn't need to be in 3D space.

Cross-References

  • add-3d-models — model loading, colliders, and file organization
  • game-design — performance budgets, design patterns, and MVP planning
  • advanced-rendering — texture modes, material reuse, and LOD with VisibilityComponent

平台分布

Claude

32.39%
按下载量换算123

Codex

32.17%
按下载量换算122

Cursor

17.88%
按下载量换算68

Gemini CLI

10.37%
按下载量换算39

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

需要联网

该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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