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Agent Skill · 研究检索

optimization-performance(优化性能)

optimization-performance 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

optimization-performance 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为只读;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 44,090。

总安装 939周安装 38GitHub Stars 19下载 295核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:optimization-performance(优化性能)
来源仓库:https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer
仓库路径:skills/optimization-performance
安装命令:
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill optimization-performance
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill optimization-performance

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

optimization-performance 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。适用于应用启动加速、内存占用降低与吞吐量提升等系统级优化场景。支持按编程语言、运行时与环境特征推荐调优手段。

安装命令:npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill optimization-performance;需 profiling 数据支撑建议。

激进优化可能牺牲可维护性,应权衡长期成本。

来源仓库内路径:skills/optimization-performance

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-deve…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它标注为只读,先用只读任务试一次,确认行为符合预期再扩大使用范围。

常见问题

6 条

optimization-performance 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --sk…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

optimization-performance 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

optimization-performance 需要什么权限?

权限级别是只读。该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

optimization-performance 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

optimization-performance 用的人多吗?

公开数据是累计安装 939 次,近一周安装 38 次,下载 295 次,GitHub 19 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

optimization-performance 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
optimization-performance

优化性能 · 本页

93919只读MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Optimization & Performance

Performance Targets

FRAME BUDGETS:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  TARGET FPS │ FRAME TIME │ PLATFORM                        │
├─────────────┼────────────┼─────────────────────────────────┤
│  30 FPS     │ 33.3 ms    │ Console (heavy games)           │
│  60 FPS     │ 16.6 ms    │ PC, Console, Mobile             │
│  90 FPS     │ 11.1 ms    │ VR (minimum)                    │
│  120 FPS    │ 8.3 ms     │ Competitive games               │
│  144+ FPS   │ 6.9 ms     │ High-end PC                     │
└─────────────┴────────────┴─────────────────────────────────┘

FRAME TIME BREAKDOWN (16.6ms target):
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  CPU: 8ms                                                    │
│  ├─ Game Logic:    3ms                                      │
│  ├─ Physics:       2ms                                      │
│  ├─ Animation:     1.5ms                                    │
│  └─ Audio/Other:   1.5ms                                    │
│                                                              │
│  GPU: 8ms                                                    │
│  ├─ Geometry:      2ms                                      │
│  ├─ Lighting:      3ms                                      │
│  ├─ Post-process:  2ms                                      │
│  └─ UI:            1ms                                      │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Profiling Process

OPTIMIZATION WORKFLOW:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  1. MEASURE: Profile before optimizing                      │
│     → Never guess, always profile                          │
│                                                              │
│  2. IDENTIFY: Find the bottleneck                           │
│     → CPU-bound: Frame time > GPU time                     │
│     → GPU-bound: GPU time > CPU time                       │
│                                                              │
│  3. ANALYZE: Drill into specific systems                    │
│     → Which function? Which shader? Which asset?           │
│                                                              │
│  4. OPTIMIZE: Fix the actual bottleneck                     │
│     → One change at a time                                 │
│     → Measure before/after                                  │
│                                                              │
│  5. VERIFY: Confirm improvement                             │
│     → Check all platforms                                   │
│     → Test edge cases                                       │
│                                                              │
│  6. REPEAT: Move to next bottleneck                         │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

CPU Optimization

CPU OPTIMIZATION TECHNIQUES:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  ALGORITHMIC:                                                │
│  • Use appropriate data structures (spatial hashing)       │
│  • Early-out conditions                                     │
│  • Reduce O(n²) to O(n log n)                              │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  CACHE:                                                      │
│  • Data-oriented design (SoA vs AoS)                       │
│  • Minimize cache misses                                    │
│  • Process data linearly                                    │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ALLOCATION:                                                 │
│  • Object pooling                                           │
│  • Avoid GC in hot paths                                    │
│  • Pre-allocate collections                                 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  THREADING:                                                  │
│  • Offload work to job system                              │
│  • Async loading                                            │
│  • Parallel processing                                      │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

GPU Optimization

GPU OPTIMIZATION TECHNIQUES:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  DRAW CALLS:                                                 │
│  • Static/dynamic batching                                  │
│  • GPU instancing                                           │
│  • Merge meshes                                             │
│  Target: <2000 on PC, <200 on mobile                        │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  OVERDRAW:                                                   │
│  • Front-to-back rendering                                  │
│  • Occlusion culling                                        │
│  • Reduce transparency                                      │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  SHADERS:                                                    │
│  • Reduce instruction count                                 │
│  • Use lower precision (half)                              │
│  • Minimize texture samples                                 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  GEOMETRY:                                                   │
│  • LOD systems                                              │
│  • Mesh simplification                                      │
│  • Frustum culling                                          │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Platform-Specific Guidelines

MOBILE OPTIMIZATION:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  CRITICAL CONSTRAINTS:                                       │
│  • Thermal throttling                                       │
│  • Battery drain                                            │
│  • Memory limits (500MB-2GB)                               │
│                                                              │
│  TARGETS:                                                    │
│  • Draw calls: 100-200                                      │
│  • Triangles: 100K-500K/frame                              │
│  • Texture memory: 200-500MB                                │
│  • 30-60 FPS stable                                         │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

VR OPTIMIZATION:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  CRITICAL: Maintain 90 FPS constantly                       │
│  • Single-pass stereo rendering                            │
│  • Fixed foveated rendering                                │
│  • Aggressive LOD                                           │
│  • Minimal post-processing                                  │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

🔧 Troubleshooting

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Frame rate drops during gameplay                   │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ DEBUG:                                                       │
│ → Profile to find CPU vs GPU bound                          │
│ → Check for GC spikes                                       │
│ → Look for expensive operations in Update()               │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Move logic to FixedUpdate or coroutines                   │
│ → Implement object pooling                                  │
│ → Add LOD for distant objects                               │
│ → Reduce draw calls with batching                           │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Long loading times                                 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Async loading with progress bar                           │
│ → Stream assets in background                               │
│ → Compress assets more aggressively                         │
│ → Pre-warm caches                                           │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Inconsistent frame pacing                          │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Enable VSync                                              │
│ → Use fixed timestep for physics                            │
│ → Spread heavy work across frames                           │
│ → Check for background processes                            │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Profiling Tools

EngineCPU ProfilerGPU ProfilerMemory
UnityProfilerFrame DebuggerMemory Profiler
UnrealInsightsRenderDocMemreport
GodotProfilerGPU DebuggerBuilt-in
AnyPlatform toolsRenderDoc/PIXValgrind/Instruments

Use this skill: When optimizing games, profiling performance, or supporting multiple platforms.

平台分布

Claude Code

30.06%
按下载量换算89

Antigravity

24.17%
按下载量换算71

OpenCode

18.48%
按下载量换算55

Gemini CLI

12.02%
按下载量换算35

Codex

8.86%
按下载量换算26

windsurf

3.25%
按下载量换算10

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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