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graphics-rendering图形渲染

Agent Skill

graphics-rendering 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

总安装

1,681

周安装

68

GitHub Stars

19

下载量

528
CodexClaudeCursorGemini CLI

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

GitHub

来源数

3

许可证

MIT

最后核验

2026-05-01

来源状态

来源可访问

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:graphics-rendering(图形渲染)
来源仓库:https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer
仓库路径:skills/graphics-rendering
安装命令:
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill graphics-rendering
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill graphics-rendering

简介

用于处理 GitHub 仓库、Issue 和 Pull Request 等协作信息。

  • 适用于围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理的场景。
  • 通过 GitHub 安装,支持 Codex、Claude、Cursor 和 Gemini CLI 等宿主环境。
  • 安装前建议确认权限范围和维护状态,注意可能触发联网、命令执行或文件读写操作。
  • 具体用法需结合来源仓库 README 进一步核验,确保符合实际使用需求。

SKILL.md

Graphics & Rendering

Rendering Pipeline

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    RENDERING PIPELINE                        │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  VERTEX STAGE:                                               │
│  Model Space → World Space → View Space → Clip Space        │
│                              ↓                               │
│  RASTERIZATION: Triangles → Fragments                       │
│                              ↓                               │
│  FRAGMENT STAGE: Color, Lighting, Texturing                 │
│                              ↓                               │
│  OUTPUT: Final pixel color to framebuffer                   │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Shader Programming

Standard PBR Shader (HLSL)

// ✅ Production-Ready: PBR Surface Shader
struct SurfaceData
{
    float3 Albedo;
    float3 Normal;
    float Metallic;
    float Roughness;
    float AO;
};

float3 FresnelSchlick(float cosTheta, float3 F0)
{
    return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}

float DistributionGGX(float3 N, float3 H, float roughness)
{
    float a = roughness * roughness;
    float a2 = a * a;
    float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
    float NdotH2 = NdotH * NdotH;

    float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
    return a2 / (PI * denom * denom);
}

float4 PBRLighting(SurfaceData surface, float3 viewDir, float3 lightDir)
{
    float3 H = normalize(viewDir + lightDir);
    float3 F0 = lerp(0.04, surface.Albedo, surface.Metallic);

    float D = DistributionGGX(surface.Normal, H, surface.Roughness);
    float3 F = FresnelSchlick(max(dot(H, viewDir), 0.0), F0);

    float3 diffuse = surface.Albedo * (1.0 - surface.Metallic);
    float3 specular = D * F;

    return float4((diffuse + specular) * surface.AO, 1.0);
}

Toon/Cel Shader

// ✅ Production-Ready: Toon Shader
float4 ToonShading(float3 normal, float3 lightDir, float4 baseColor)
{
    float NdotL = dot(normal, lightDir);

    // Step function for cel shading
    float toonRamp;
    if (NdotL > 0.7) toonRamp = 1.0;
    else if (NdotL > 0.3) toonRamp = 0.6;
    else if (NdotL > 0.0) toonRamp = 0.3;
    else toonRamp = 0.1;

    return baseColor * toonRamp;
}

// Outline pass (inverted hull method)
float4 OutlineVertex(float4 position, float3 normal, float outlineWidth)
{
    position.xyz += normal * outlineWidth;
    return position;
}

Visual Effects (VFX)

Particle System Setup

PARTICLE SYSTEM ARCHITECTURE:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  EMITTER: Rate, Bursts, Shape                               │
│                    ↓                                         │
│  SPAWN: Initial velocity, Size, Color, Lifetime             │
│                    ↓                                         │
│  UPDATE: Forces, Collisions, Color over life               │
│                    ↓                                         │
│  RENDER: Billboard, Mesh, Trail                             │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

COMMON VFX RECIPES:
┌────────────────┬────────────────────────────────────────────┐
│ Fire           │ Orange→Yellow gradient, upward velocity   │
│ Smoke          │ Gray billboards, turbulence noise         │
│ Sparks         │ Point emitter, gravity, short lifetime    │
│ Magic          │ Spiral path, glow, color cycling          │
│ Blood          │ Burst, gravity, decal on collision        │
└────────────────┴────────────────────────────────────────────┘

Optimization Techniques

TechniqueDraw Call ReductionWhen to Use
Static Batching90%+Static geometry
Dynamic Batching50-80%Small moving objects
GPU Instancing95%+Many identical objects
LOD System40-60%Distant objects
Occlusion Culling30-70%Indoor scenes

LOD Configuration

LOD DISTANCE SETUP:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  LOD0 (100% tris): 0-20m   → Full detail                   │
│  LOD1 (50% tris):  20-50m  → Reduced detail                │
│  LOD2 (25% tris):  50-100m → Low detail                    │
│  LOD3 (10% tris):  100m+   → Billboard/Impostor            │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

🔧 Troubleshooting

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Too many draw calls (>2000)                        │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Enable GPU instancing for repeated objects               │
│ → Use texture atlases                                       │
│ → Merge static meshes                                       │
│ → Implement LOD system                                      │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Shader artifacts / visual glitches                 │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Check for division by zero                                │
│ → Validate normal vectors                                   │
│ → Use saturate() on color outputs                           │
│ → Check texture sampling modes                              │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Platform Guidelines

PlatformMax Draw CallsShader ComplexityTexture Size
Mobile100-200Low1024px max
Console2000-3000High4096px
PC3000-5000Very High8192px
VR100-150Low2048px

Use this skill: When creating shaders, optimizing visuals, or implementing effects.

适合场景

01

用户想查找某类 Agent Skill 时

02

需要根据任务场景推荐可安装能力包时

03

需要对比不同来源的安装命令和来源信息时

04

需要参考平台分布和安装热度时

能力概览

能力 1

按任务关键词查找相关 Skills

能力 2

展示可复制的安装命令

能力 3

保留来源站点、仓库和原始说明,方便继续核验

能力 4

补充不同宿主或平台的使用分布数据

能力 5

展示第三方安全扫描或审计结果

安装后应在对应宿主中按原始 README 的触发条件使用;具体调用方式请以来源页面和 README 为准。

平台分布

Claude Code

30.15%
按下载量换算159

Codex

23.91%
按下载量换算126

Antigravity

17.39%
按下载量换算92

OpenCode

11.86%
按下载量换算63

Gemini CLI

7.17%
按下载量换算38

windsurf

3.8%
按下载量换算20

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

执行命令

安装流程涉及命令执行,可能通过 npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill graphics-rendering;npx skills add pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill "graphics-rendering" 联网下载 Skill 或依赖。用户安装前应确认命令来源、仓库内容和执行环境。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

来源信息

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