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Agent Skill · 研究检索

godot-turn-system(戈多转动系统)

godot-turn-system 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

godot-turn-system 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为需要联网;许可证信息还不明确,第三方扫描已通过,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 35,455。

总安装 2,081周安装 85GitHub Stars 138下载 673核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:godot-turn-system(戈多转动系统)
来源仓库:https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills
仓库路径:skills/godot-turn-system
安装命令:
npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-turn-system
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-turn-system

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中快速定位候选结果。适用于关键词搜索、任务场景匹配或来源线索筛选等研究检索场景。通过 npx skills add 命令从指定 GitHub 仓库安装并使用。安装前需确认权限范围、维护状态及是否触发联网或文件操作。

godot-turn-system 属于研究检索类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/godot-turn-system

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要需要联网,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

godot-turn-system 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-turn-syst…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

godot-turn-system 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

godot-turn-system 需要什么权限?

权限级别是需要联网。该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

godot-turn-system 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

godot-turn-system 用的人多吗?

公开数据是累计安装 2,081 次,近一周安装 85 次,下载 673 次,GitHub 138 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

godot-turn-system 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
godot-turn-system

戈多转动系统 · 本页

2,081138需要联网未明确通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Turn System

Turn order calculation, action points, phase management, and timeline systems define turn-based combat.

NEVER Do (Expert Anti-Patterns)

Order & Determinism

  • NEVER recalculate turn order every action; strictly sort once per round or ONLY when a speed-relevant stat changes to prevent O(n log n) lag.
  • NEVER use random tie-breaking for initiative; strictly use a secondary static attribute (Agility, ID, or persistent "luck") for deterministic replays.
  • NEVER modify an active turn-order queue while iterating it; strictly iterate over a duplicate() or apply queue modifications after the loop.
  • NEVER broadcast global turn state changes using immediate call_group(); strictly use call_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED,...) to prevent frame spikes when notifying hundreds of units.
  • NEVER rely on the Node hierarchy as the source of truth; strictly use a Dictionary board state for logical grid coordinates.

Logic & Action Economy

  • NEVER deduct Action Points (AP) before validation; strictly call can_perform_action(cost) before applying current_ap -= cost to prevent exploits.
  • NEVER hardcode phase transitions (if phase == 0); strictly use an enum + match or a dedicated State Machine for Draw/Main/End phases.
  • NEVER emit "Turn Ended" before internal cleanup; strictly reset AP and tick status effects BEFORE signaling the next turn.
  • NEVER use exact floating-point equality (==) for AP checks; strictly use >= or is_equal_approx() for robust comparisons.

Tactical Grid & UI

  • NEVER use generic AStar2D for tile grids; strictly use AStarGrid2D for 10x faster pathfinding and native diagonal handling.
  • NEVER forget to call update() on AStarGrid2D after changing obstacle states; if you toggle set_point_solid(), the grid MUST refresh before the next query.
  • NEVER lock the main thread with while loops for input; strictly use the await keyword or signals to yield execution back to the Tree.
  • NEVER handle turn decisions with is_action_pressed(); strictly use is_action_just_pressed() for discrete, frame-locked menu input.
  • NEVER skip turn timeouts in networked games; strictly implement a server-side timer with a default "pass" action to prevent griefing.

🛠 Expert Components (scripts/)

Original Expert Patterns

Modular Components


# turn_manager.gd (AutoLoad)
extends Node

signal turn_started(combatant: Node)
signal turn_ended(combatant: Node)
signal round_ended

var combatants: Array[Node] = []
var turn_order: Array[Node] = []
var current_turn_index: int = 0

func start_combat(participants: Array[Node]) -> void:
    combatants = participants
    calculate_turn_order()
    start_next_turn()

func calculate_turn_order() -> void:
    turn_order = combatants.duplicate()
    turn_order.sort_custom(func(a, b): return a.speed > b.speed)

func start_next_turn() -> void:
    if current_turn_index >= turn_order.size():
        current_turn_index = 0
        round_ended.emit()
        calculate_turn_order()  # Recalculate each round

    var current := turn_order[current_turn_index]
    turn_started.emit(current)

func end_turn() -> void:
    var current := turn_order[current_turn_index]
    turn_ended.emit(current)
    current_turn_index += 1
    start_next_turn()

Action Point System

# combatant.gd
extends Node

@export var max_action_points: int = 3
var current_action_points: int = 3

func start_turn() -> void:
    current_action_points = max_action_points

func can_perform_action(cost: int) -> bool:
    return current_action_points >= cost

func perform_action(cost: int) -> bool:
    if not can_perform_action(cost):
        return false

    current_action_points -= cost
    return true

Turn Phases

enum Phase { DRAW, MAIN, END }

var current_phase: Phase = Phase.DRAW

func advance_phase() -> void:
    match current_phase:
        Phase.DRAW:
            current_phase = Phase.MAIN
        Phase.MAIN:
            current_phase = Phase.END
        Phase.END:
            TurnManager.end_turn()
            current_phase = Phase.DRAW

Best Practices

  1. Speed-Based - Initiative determines order
  2. Action Points - Limit actions per turn
  3. Timeout - Add turn timer for online play

Reference

  • Related: godot-combat-system, godot-rpg-stats

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平台分布

Codex

32.86%
按下载量换算221

Claude

31.52%
按下载量换算212

Cursor

18.01%
按下载量换算121

Gemini CLI

9.39%
按下载量换算63

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

需要联网

该 Skill 可能需要联网访问来源站点、仓库或外部 API;具体网络访问范围需要结合源码和 README 复核。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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