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Agent Skill · 开发

godot-rpg-stats(戈多角色扮演游戏统计)

godot-rpg-stats 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

godot-rpg-stats 是开发类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为只读;许可证信息还不明确,第三方扫描已通过,按安装量在开发类的 21,746 个 Skill 里排第 9,043。

总安装 2,889周安装 118GitHub Stars 138下载 925核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:godot-rpg-stats(戈多角色扮演游戏统计)
来源仓库:https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills
仓库路径:skills/godot-rpg-stats
安装命令:
npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-rpg-stats
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-rpg-stats

这个 Skill 是做什么的

开发类 Skill 面向写代码、改代码和排查问题,一般会读写仓库文件,部分还会执行构建或测试命令。

用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,支持项目状态跟踪。适用于围绕仓库变更、代码审查或团队协作事项进行信息整理。通过 npx skills add 命令从指定 GitHub 仓库安装并使用。安装前需确认权限范围、维护状态及是否触发联网或文件操作。

godot-rpg-stats 属于开发类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

来源仓库内路径:skills/godot-rpg-stats

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它标注为只读,先用只读任务试一次,确认行为符合预期再扩大使用范围。

常见问题

6 条

godot-rpg-stats 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/thedivergentai/gd-agentic-skills --skill godot-rpg-stats。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

godot-rpg-stats 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

godot-rpg-stats 需要什么权限?

权限级别是只读。该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

godot-rpg-stats 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

godot-rpg-stats 用的人多吗?

公开数据是累计安装 2,889 次,近一周安装 118 次,下载 925 次,GitHub 138 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

godot-rpg-stats 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。
  • 标注为只读权限,试用阶段不容易误改本地文件。

先想清楚的地方

  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理开发类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 只想先试试效果、不希望它改动本地文件的人。

不太适合

  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

开发类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
skill-vetter

技能审查员 · OpenClaw

8,779,018986操作浏览器MIT-0通过
ontology

本体论 · OpenClaw

6,636,960576只读MIT-0通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

6,631,872764接触敏感数据未明确通过
entra-app-registration

内部应用程序注册 · Codex、Claude

3,757,680201接触敏感数据未明确通过
nano-banana-pro

纳米香蕉专业版 · OpenClaw

3,526,898364接触敏感数据MIT-0有提醒
godot-rpg-stats

戈多角色扮演游戏统计 · 本页

2,889138只读未明确通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

RPG Stats

Resource-based stats, modifier stacks, and derived calculations define flexible character progression.

Available Scripts

base_stats_resource.gd

Core data container for base attributes (Str, Dex, Int) and derived scaling rules.

status_effect_data.gd

Serialized data definition for buffs/debuffs (Additive, Multiplicative, Override).

stats_component_reactive.gd

Orchestrator for JIT (Just-In-Time) stat calculation with active modifier stacking.

exp_progression_resource.gd

Data-driven level-up curve definition using growth factors and base XP.

dynamic_stat_label_sync.gd

Reactive UI hook for syncing Labels to stat changes without polling.

damage_formula_handler.gd

Centralized RefCounted utility for complex combat math and damage calculations.

stat_modifier_stacking.gd

Logic for handling unique vs. stackable buffs and refreshing durations.

resource_stat_inheritance.gd

Pattern for extending base stats with specialized attributes (Elemental Resists).

persistent_character_stats.gd

Managing the serialization of character progression to .tres files.

level_up_system.gd

Logic for awarding experience and triggering level-up benefits.

NEVER Do in RPG Stats

  • NEVER use integers for percentages — critical_chance = 50? Integer division (e.g., in formulas) causes truncation. Always use float (0.0 to 1.0 or 0.0 to 100.0) [20].
  • NEVER modify current_health without emitting signals — UI elements like health bars will desync if you don't broadcast changes to the system [21].
  • NEVER rely solely on additive modifiers — +10 strength is huge at level 1 but negligible at level 50. Use multiplicative or hybrid scaling for balance [22].
  • NEVER add modifiers without a unique ID or Key — Without a reference (e.g., "potion_buff"), you cannot remove specific effects without clearing the entire stack [23].
  • NEVER use exponential XP formulas without a growth cap — Uncapped pow() scaling quickly leads to unreachable levels or integer overflows [24].
  • NEVER forget to clamp derived values — Negative vitality from a debuff could result in negative max HP, crashing your health logic. Use maxi(val, 1) [25].
  • NEVER perform heavy stat recalculations in _process() — Only recalculate when a modifier is added/removed or base stats change. Use the "Reactive" pattern.
  • NEVER hardcode stat names in logic — Use StringNames or an Enum for attributes to prevent typos and facilitate refactoring (e.g., get_attribute("strength")).
  • NEVER store temporary "Runtime Only" buffs in a permanent Save Resource — Clear short-duration modifiers before serializing player progress to disk.
  • NEVER calculate damage directly in the Character script — Centralize combat math in a DamageFormula class to ensure consistency across Players and NPCs.

# stats.gd
class_name Stats
extends Resource

signal stat_changed(stat_name: String, old_value: float, new_value: float)
signal level_up(new_level: int)

@export var level: int = 1
@export var experience: int = 0
@export var experience_to_next_level: int = 100

# Base stats
@export var strength: int = 10
@export var dexterity: int = 10
@export var intelligence: int = 10
@export var vitality: int = 10

# Derived stats (calculated from base)
var max_health: int:
    get: return vitality * 10
var attack_power: int:
    get: return strength * 2
var defense: int:
    get: return strength + (vitality / 2)
var magic_power: int:
    get: return intelligence * 3
var critical_chance: float:
    get: return dexterity * 0.01

# Modifiers
var modifiers: Dictionary = {}

func add_experience(amount: int) -> void:
    experience += amount

    while experience >= experience_to_next_level:
        level_up_character()

func level_up_character() -> void:
    level += 1
    experience -= experience_to_next_level
    experience_to_next_level = int(experience_to_next_level * 1.5)

    # Increase base stats
    strength += 2
    dexterity += 2
    intelligence += 2
    vitality += 2

    level_up.emit(level)

func get_stat(stat_name: String) -> float:
    var base_value: float = get(stat_name)
    var modifier_bonus := get_modifier_total(stat_name)
    return base_value + modifier_bonus

func add_modifier(stat_name: String, modifier_id: String, value: float) -> void:
    if not modifiers.has(stat_name):
        modifiers[stat_name] = {}

    modifiers[stat_name][modifier_id] = value

func remove_modifier(stat_name: String, modifier_id: String) -> void:
    if modifiers.has(stat_name):
        modifiers[stat_name].erase(modifier_id)

func get_modifier_total(stat_name: String) -> float:
    if not modifiers.has(stat_name):
        return 0.0

    var total := 0.0
    for value in modifiers[stat_name].values():
        total += value
    return total

Equipment Stats

# equipment_item.gd
extends Item
class_name EquipmentItem

@export var stat_bonuses: Dictionary = {
    "strength": 5,
    "dexterity": 3
}

func on_equip(stats: Stats) -> void:
    for stat_name in stat_bonuses:
        stats.add_modifier(stat_name, "equipment_" + id, stat_bonuses[stat_name])

func on_unequip(stats: Stats) -> void:
    for stat_name in stat_bonuses:
        stats.remove_modifier(stat_name, "equipment_" + id)

Status Effects

# status_effect.gd
class_name StatusEffect
extends Resource

@export var effect_id: String
@export var duration: float
@export var stat_modifiers: Dictionary = {}

func apply(stats: Stats) -> void:
    for stat_name in stat_modifiers:
        stats.add_modifier(stat_name, "status_" + effect_id, stat_modifiers[stat_name])

func remove(stats: Stats) -> void:
    for stat_name in stat_modifiers:
        stats.remove_modifier(stat_name, "status_" + effect_id)

Damage Calculation

func calculate_damage(attacker_stats: Stats, defender_stats: Stats) -> float:
    var base_damage := float(attacker_stats.attack_power)
    var defense := float(defender_stats.defense)

    # Damage reduction formula
    var damage := base_damage * (100.0 / (100.0 + defense))

    # Critical hit
    if randf() < attacker_stats.critical_chance:
        damage *= 2.0

    return maxf(damage, 1.0)  # Minimum 1 damage

Skill Requirements

# skill.gd
class_name Skill
extends Resource

@export var required_level: int = 1
@export var required_stats: Dictionary = {
    "strength": 15,
    "intelligence": 10
}

func can_use(stats: Stats) -> bool:
    if stats.level < required_level:
        return false

    for stat_name in required_stats:
        if stats.get_stat(stat_name) < required_stats[stat_name]:
            return false

    return true

Best Practices

  1. Derived Stats - Calculate from base stats
  2. Modifiers - Temporary/permanent bonuses
  3. Formula Balance - Avoid exponential power creep

Reference

  • Related: godot-combat-system, godot-inventory-system

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平台分布

Codex

35.05%
按下载量换算324

Claude

29.21%
按下载量换算270

Cursor

21.84%
按下载量换算202

Gemini CLI

8.9%
按下载量换算82

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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