Token导航 LogoToken导航

Agent Skill · 研究检索

godot-mcp(godot MCP 搜索)

godot-mcp 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 OpenClaw 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

godot-mcp 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 OpenClaw,通过ClawHub获取,权限为调用外部服务;许可证为 MIT-0,第三方扫描有提醒项,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 9,527。

总安装 14,076周安装 575GitHub Stars 公开资料未说明下载 4,554核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT-0
版本
1.0.0

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:godot-mcp(godot MCP 搜索)
来源仓库:https://github.com/thb32133451/godot-mcp
安装命令:
openclaw skills install godot-mcp
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 OpenClaw 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

ClawHubOpenClaw
openclaw skills install godot-mcp

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

godot-mcp 集成模型上下文协议以支持 AI 与 Godot 编辑器交互。适用于通过 AI 助手直接处理 Godot 项目任务。可协助脚本编写、资源管理与调试支持。需确认是否会触发本地进程或编辑器操作。建议核实维护状态后再用于生产环境。godot-mcp 属于研究检索类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 OpenClaw;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 openclaw skills install godot-mcp;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要调用外部服务,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

godot-mcp 怎么安装?

在终端执行 openclaw skills install godot-mcp。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

godot-mcp 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 OpenClaw。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

godot-mcp 需要什么权限?

权限级别是调用外部服务。该 Skill 可能调用第三方服务、云服务或外部模型 API,使用前需要确认账号、额度、数据发送范围和服务条款。

godot-mcp 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT-0。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

godot-mcp 用的人多吗?

公开数据是累计安装 14,076 次,近一周安装 575 次,下载 4,554 次。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

godot-mcp 安全吗?

第三方扫描有提醒项,说明存在需要人工确认的行为。安装前请打开源码看清它读了什么、联网到哪里。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 专注 OpenClaw 一种宿主,触发方式和使用习惯不用来回切换。
  • 许可证明确为 MIT-0,商用和分发边界好判断。

先想清楚的地方

  • 第三方扫描存在提醒项或未通过项,需要人工逐条确认。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 OpenClaw,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
godot-mcp

godot MCP 搜索 · 本页

14,076—调用外部服务MIT-0有提醒

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

name
godot-mcp
description
Godot MCP (Model Context Protocol) integration enabling AI assistants to directly interact with Godot Editor. Use when working with Godot projects through AI clients (Claude CLI, Codex, Cursor, Windsurf), automating scene creation, node manipulation, script editing, resource management, and project control. Includes setup guide for multiple AI clients.

Godot MCP Server 集成指南

概述

Godot MCP Server 是一个强大的插件,让 AI 助手能够直接与 Godot 编辑器交互,实现 AI 驱动的游戏开发。

核心能力

  • 场景管理 - 创建、打开、保存场景
  • 节点操作 - 添加、删除、移动、修改节点
  • 脚本编辑 - 创建和修改 GDScript 脚本
  • 资源管理 - 加载和创建游戏资源
  • 文件系统 - 浏览项目、读写文件
  • 编辑器控制 - 选中对象、撤销重做
  • 调试工具 - 查看日志、运行时信息

安装配置

1. 安装插件

# 克隆仓库
git clone https://github.com/DaxianLee/godot-mcp.git

# 复制到项目
cp -r godot-mcp/addons/godot_mcp /path/to/your/project/addons/

2. 启用插件

在 Godot 编辑器中:

  1. 项目 -> 项目设置 -> 插件
  2. 找到 Godot MCP Server
  3. 点击启用

3. 配置 MCP 服务器

默认配置:

  • 端口: 3000
  • 地址: http://127.0.0.1:3000/mcp
  • 自动启动: 开启

在 GodotMCP 面板中可以:

  • 查看服务器状态
  • 管理可用工具
  • 配置 AI 客户端

AI 客户端配置

IDE 编辑器(一键配置)

Trae CN
# 配置文件位置
# macOS: ~/Library/Application Support/Trae CN/User/mcp.json
# Windows: %APPDATA%\Trae CN\User\mcp.json
# Linux: ~/.config/Trae CN/User/mcp.json

# 在 GodotMCP 面板中点击「一键配置」即可
Cursor
# 配置文件位置
~/.cursor/mcp.json

# 在 GodotMCP 面板中点击「一键配置」即可
Windsurf
# 配置文件位置
~/.codeium/windsurf/mcp_config.json

# 在 GodotMCP 面板中点击「一键配置」即可

CLI 工具(命令配置)

Claude CLI (Claude Code)
# 用户级配置(全局)
claude mcp add --scope user --transport http godot-mcp http://127.0.0.1:3000/mcp

# 项目级配置(当前项目)
claude mcp add --scope project --transport http godot-mcp http://127.0.0.1:3000/mcp
Codex CLI
# 用户级
codex mcp add --scope user --transport http godot-mcp http://127.0.0.1:3000/mcp

# 项目级
codex mcp add --scope project --transport http godot-mcp http://127.0.0.1:3000/mcp
Gemini CLI
# 用户级
gemini mcp add --scope user --transport http godot-mcp http://127.0.0.1:3000/mcp

# 项目级
gemini mcp add --scope project --transport http godot-mcp http://127.0.0.1:3000/mcp

工具分类

核心工具

场景工具 (Scene)
scene_create        - 创建新场景
scene_open          - 打开指定场景
scene_save          - 保存当前场景
scene_get_tree      - 获取场景树结构
scene_get_current   - 获取当前场景信息

使用示例:

用户: 创建一个新场景,命名为 "Level1"
AI: [调用 scene_create {"name": "Level1"}]
    已创建场景 Level1

用户: 添加一个 Sprite2D 节点
AI: [调用 node_add {"type": "Sprite2D", "name": "Player"}]
    已添加 Sprite2D 节点到场景
节点工具 (Node)
node_add            - 添加新节点
node_delete         - 删除节点
node_get            - 获取节点信息
node_set_property   - 设置节点属性
node_get_property   - 获取节点属性
node_move           - 移动节点位置
node_rename         - 重命名节点
node_duplicate      - 复制节点
node_find           - 查找节点

使用示例:

用户: 将 Player 节点的位置设置为 (100, 200)
AI: [调用 node_set_property {
       "node": "Player",
       "property": "position",
       "value": {"x": 100, "y": 200}
     }]
    已设置 Player 位置为 (100, 200)
脚本工具 (Script)
script_create       - 创建新脚本
script_read         - 读取脚本内容
script_write        - 写入脚本内容
script_attach       - 附加脚本到节点

使用示例:

用户: 为 Player 节点创建一个脚本
AI: [调用 script_create {
       "name": "player.gd",
       "template": "CharacterBody2D"
     }]
    [调用 script_attach {
       "node": "Player",
       "script": "res://scripts/player.gd"
     }]
    已创建并附加脚本
资源工具 (Resource)
resource_load       - 加载资源
resource_create     - 创建资源
resource_save       - 保存资源
文件系统工具 (Filesystem)
filesystem_list     - 列出目录内容
filesystem_read     - 读取文件
filesystem_write    - 写入文件
filesystem_delete   - 删除文件
项目工具 (Project)
project_get_info        - 获取项目信息
project_get_settings    - 获取项目设置
编辑器工具 (Editor)
editor_get_selection    - 获取当前选中
editor_select_node      - 选中指定节点
editor_undo_redo        - 撤销/重做操作
调试工具 (Debug)
debug_get_logs      - 获取调试日志

视觉工具

材质工具 (Material)
material            - 创建和配置材质

使用示例:

用户: 创建一个发光材质
AI: [调用 material {
       "type": "StandardMaterial3D",
       "emission": {"enabled": true, "color": "#00FF00"}
     }]
    已创建发光材质
着色器工具 (Shader)
shader              - 着色器参数管理
灯光工具 (Lighting)
lighting            - 场景灯光配置
粒子工具 (Particle)
particle            - 粒子效果创建

2D 工具

瓦片地图工具 (TileMap)
tilemap             - TileMap 编辑

使用示例:

用户: 创建一个 TileMap 并设置瓷砖
AI: [调用 node_add {"type": "TileMap", "name": "Ground"}]
    [调用 tilemap {
       "action": "set_cell",
       "coords": [(0, 0), (1, 0), (2, 0)],
       "tile_id": 1
     }]
    已创建 TileMap 并铺设瓷砖
几何体工具 (Geometry)
geometry            - 2D 几何图形

游戏玩法工具

物理工具 (Physics)
physics             - 物理体和碰撞配置

使用示例:

用户: 为 Player 添加碰撞形状
AI: [调用 node_add {
       "type": "CollisionShape2D",
       "parent": "Player"
     }]
    [调用 physics {
       "node": "Player/CollisionShape2D",
       "shape": "CapsuleShape2D",
       "radius": 10,
       "height": 20
     }]
    已添加碰撞形状
导航工具 (Navigation)
navigation          - 导航网格和寻路
音频工具 (Audio)
audio               - 音频播放和配置

实用工具

UI 工具
ui                  - 用户界面组件
信号工具 (Signal)
signal              - 信号连接管理
分组工具 (Group)
group               - 节点分组管理

工作流程示例

示例 1: 创建完整场景

用户: 创建一个包含玩家、敌人和地形的场景

AI 执行步骤:
1. [scene_create {"name": "GameScene"}]
2. [node_add {"type": "Node2D", "name": "Entities"}]
3. [node_add {"type": "CharacterBody2D", "name": "Player", "parent": "Entities"}]
4. [node_add {"type": "Sprite2D", "name": "Sprite", "parent": "Player"}]
5. [script_create {"name": "player.gd"}]
6. [script_attach {"node": "Player", "script": "res://player.gd"}]
7. [node_add {"type": "CharacterBody2D", "name": "Enemy", "parent": "Entities"}]
8. [node_add {"type": "TileMap", "name": "Ground"}]
9. [scene_save]

完成!已创建包含玩家、敌人和地形的场景。

示例 2: 配置玩家物理

用户: 为玩家添加物理和碰撞检测

AI 执行步骤:
1. [node_add {"type": "CollisionShape2D", "parent": "Player"}]
2. [physics {
     "node": "Player/CollisionShape2D",
     "shape": "CapsuleShape2D",
     "radius": 10,
     "height": 30
   }]
3. [script_write {
     "path": "res://player.gd",
     "content": "extends CharacterBody2D\
\
const SPEED = 300.0\
const JUMP_VELOCITY = -400.0\
\
var gravity = ProjectSettings.get_setting(\"physics/2d/default_gravity\")\
\
func _physics_process(delta):\
    # Add the gravity.\
    if not is_on_floor():\
        velocity.y += gravity * delta\
    \
    # Handle Jump.\
    if Input.is_action_just_pressed(\"ui_accept\") and is_on_floor():\
        velocity.y = JUMP_VELOCITY\
    \
    # Get the input direction and handle the movement/deceleration.\
    var direction = Input.get_axis(\"ui_left\", \"ui_right\")\
    if direction:\
        velocity.x = direction * SPEED\
    else:\
        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)\
    \
    move_and_slide()"
   }]

完成!已为玩家配置物理系统。

示例 3: 批量创建敌人

用户: 在场景中放置 5 个敌人

AI 执行步骤:
1. [scene_open {"path": "res://scenes/game.tscn"}]
2. [node_add {"type": "Node2D", "name": "Enemies"}]
3. [node_duplicate {"node": "Enemy", "count": 4}]
4. [node_set_property {"node": "Enemy2", "property": "position", "value": {"x": 200, "y": 0}}]
5. [node_set_property {"node": "Enemy3", "property": "position", "value": {"x": 400, "y": 0}}]
6. [node_set_property {"node": "Enemy4", "property": "position", "value": {"x": 600, "y": 0}}]
7. [node_set_property {"node": "Enemy5", "property": "position", "value": {"x": 800, "y": 0}}]
8. [scene_save]

完成!已创建 5 个敌人并放置在场景中。

高级用法

1. 自动化测试

# 创建测试场景
用户: 创建一个测试场景,包含多个物理对象

AI: [创建场景和物理对象]
    [配置物理参数]
    [添加调试可视化]
    测试场景已就绪

2. 资源批处理

# 批量处理资源
用户: 将所有纹理的 filter 模式改为 Nearest

AI: [filesystem_list {"path": "res://textures"}]
    [循环每个纹理]
    [resource_load]
    [修改 filter_mode]
    [resource_save]
    已更新所有纹理设置

3. 代码生成

# 生成游戏代码
用户: 为所有敌人节点生成 AI 脚本

AI: [node_find {"pattern": "Enemy*"}]
    [为每个敌人创建脚本]
    [根据类型生成 AI 逻辑]
    [附加脚本]
    已生成所有 AI 脚本

故障排除

服务器无法启动

检查:
1. 端口 3000 是否被占用
2. 防火墙是否阻止
3. Godot 版本是否兼容

解决:
- 更改端口号
- 关闭防火墙或添加例外
- 升级到 Godot 4.x

AI 客户端无法连接

检查:
1. MCP 服务器是否运行(绿色状态)
2. 配置文件中的端口号是否正确
3. AI 客户端是否重启

解决:
- 重启 MCP 服务器
- 检查配置文件
- 重启 AI 客户端

工具调用失败

检查:
1. 节点路径是否正确
2. 属性名是否正确
3. 参数类型是否匹配

解决:
- 使用 scene_get_tree 查看场景结构
- 使用 node_get 查看可用属性
- 检查文档中的参数格式

最佳实践

1. 场景组织

推荐结构:
Scene
├── Entities
│   ├── Player
│   └── Enemies
├── Environment
│   ├── TileMaps
│   └── Props
└── UI
    └── HUD

2. 命名规范

- 节点名: PascalCase (Player, Enemy)
- 脚本名: snake_case (player.gd, enemy_ai.gd)
- 场景名: snake_case (level_1.tscn, main_menu.tscn)

3. 批量操作

优先使用批量工具:
- node_duplicate (批量复制)
- tilemap (批量铺设)
- filesystem_list (批量文件操作)

4. 错误处理

始终检查操作结果:
1. scene_get_tree (验证场景结构)
2. node_get (验证节点存在)
3. debug_get_logs (查看错误日志)

多语言支持

插件支持 9 种语言:

  • English
  • 简体中文
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Русский
  • Français
  • Português
  • Español
  • Deutsch

在 GodotMCP 面板的「服务器」标签中切换语言。


参考资源


许可证

非商业使用许可证

允许:

  • 个人学习和研究
  • 非商业开源项目
  • 教育和教学

禁止:

  • 商业用途
  • 未经授权的再分发

商业使用请联系作者: LIDAXIAN (微信: lidaxian-AI)


贡献

欢迎提交 Issue 和 Pull Request!

GitHub: https://github.com/DaxianLee/godot-mcp

平台分布

OpenClaw

70.65%
按下载量换算3,217

安全审计

VirusTotal

可疑

ClawScan

通过

Static analysis

未展示

权限和风险

调用外部服务

该 Skill 可能调用第三方服务、云服务或外部模型 API,使用前需要确认账号、额度、数据发送范围和服务条款。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。来源安全扫描存在提醒或未通过项,安装前请自行复核。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

继续浏览同类 Skills