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Agent Skill · AI 工具

game-development(游戏开发)

用于辅助视频生成、动画合成、脚本化剪辑或 Remotion 等视频项目开发。它适合让 Agent 组织镜头、生成素材说明、维护合成代码或排查渲染问题。使用时需要确认分辨率、时长、素材路径和导出格式;涉及外部素材、人物肖像或商业发布时,应先核对版权授权和内容审核要求。

game-development 是AI 工具类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为只读;许可证为 MIT,第三方扫描已通过,按安装量在AI 工具类的 2,536 个 Skill 里排第 540。

总安装 3,461周安装 140GitHub Stars 35下载 1,086核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:game-development(游戏开发)
来源仓库:https://github.com/dylantarre/animation-principles
仓库路径:skills/game-development
安装命令:
npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill game-development
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。不同来源提供的安装方式可能略有差异;本站展示可直接复制的安装命令,安装前请核对来源页面。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill game-development

这个 Skill 是做什么的

AI 工具类 Skill 用来扩展助手本身的能力,例如接模型、接检索、接外部服务。

game-development 在游戏引擎中应用动画原则,优化玩家反馈与环境叙事表现。适用于 Unity、Unreal 或自定义游戏框架的动画系统设计。涵盖角色变形、摄像机聚焦、粒子同步等游戏专属动效策略。需结合引擎特性(如帧率、物理模拟)调整 timing 与 exaggeration 参数。

适用宿主包括 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,接入前应确认版本、权限和运行环境要求。

来源仓库内路径:skills/game-development

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill game-d…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它标注为只读,先用只读任务试一次,确认行为符合预期再扩大使用范围。

常见问题

6 条

game-development 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill game-development。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

game-development 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

game-development 需要什么权限?

权限级别是只读。该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

game-development 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

game-development 用的人多吗?

公开数据是累计安装 3,461 次,近一周安装 140 次,下载 1,086 次,GitHub 35 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

game-development 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 3 个目录同时收录,说明这个 Skill 流传比较广。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理AI 工具类任务、又不想每次都手写提示词的人。
  • 需要许可证清楚、并且有第三方扫描结果的团队项目。

不太适合

  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

AI 工具类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
executing-plans

执行计划 · Codex、Claude

1,515,336173,110只读MIT通过
verification-before-completion

完成前的验证 · Codex、Claude

1,319,472173,121权限未标注MIT通过
subagent-driven-development

子 Agent 驱动开发 · Codex、Claude

1,312,416173,138只读MIT通过
copy-editing

复制编辑 · Codex、Claude

1,209,57625,632只读MIT通过
paywall-upgrade-cro

付费专区升级 cro · Codex、Claude

1,030,17625,617只读MIT通过
game-development

游戏开发 · 本页

3,46135只读MIT通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Game Development Animation

Apply Disney's 12 animation principles to game engines, player feedback, and interactive entertainment.

Quick Reference

PrincipleGame Implementation
Squash & StretchCharacter deformation, impact frames
AnticipationWind-up animations, charge indicators
StagingCamera focus, environmental cues
Straight Ahead / Pose to PoseProcedural vs keyframed animation
Follow Through / OverlappingCapes, hair, weapon trails
Slow In / Slow OutAnimation curves, attack/recovery
ArcProjectile paths, jump trajectories
Secondary ActionParticles, screen shake, audio sync
TimingFrame data, hit-stop, response windows
ExaggerationStylized movement, hit reactions
Solid DrawingConsistent silhouettes, read at distance
AppealCharacter personality, satisfying feedback

Principle Applications

Squash & Stretch: Deform characters on landing impact. Stretch during fast movement. Impact frames freeze and squash for power. Keep volume consistent in deformation.

Anticipation: Attack wind-ups telegraph to players. Jump squats before leaving ground. Charge attacks show buildup. Enemy tells warn of incoming damage.

Staging: Camera frames important action. Environmental lighting guides attention. Enemy placement creates readable combat scenarios. UI doesn't obscure critical gameplay.

Straight Ahead vs Pose to Pose: Procedural animation (ragdoll, physics) is straight ahead. Keyframed attack combos are pose to pose. Blend both—keyframed base with procedural secondary motion.

Follow Through & Overlapping: Secondary elements (hair, cloth, tails) continue after body stops. Weapon trails persist after swing. Landing recovery extends past initial impact.

Slow In / Slow Out: Use animation curves—never linear for character motion. Attack startup fast-out, recovery slow-in. Ease jumps at apex for floatiness control.

Arc: Jumping follows parabolic arc. Sword swings trace curved paths. Projectiles arc naturally unless hitscan. Dodge rolls curve rather than linear translate.

Secondary Action: Screen shake on impact. Particle bursts on hits. Controller rumble synced to action. Sound design reinforces visual timing.

Timing: Hit-stop (freeze frames) emphasizes impact—2-5 frames typical. Attack startup/active/recovery frame data matters for game feel. Response to input under 100ms.

Exaggeration: Game animation reads at distance and speed. Exaggerate poses 20-30% beyond realistic. Hit reactions more dramatic than physics would suggest. Stylization serves clarity.

Solid Drawing: Silhouettes must read at all zoom levels. Consistent character proportions across animations. Strong poses at keyframes. Avoid tangent lines that confuse form.

Appeal: Characters have personality in idle animations. Movement feels satisfying independent of mechanics. Players should enjoy watching their character move.

Engine Patterns

Unity

// Squash and stretch on landing
IEnumerator LandingSquash() {
    transform.localScale = new Vector3(1.2f, 0.8f, 1.2f);
    yield return new WaitForSeconds(0.05f);
    // Ease back to normal
    float t = 0;
    while (t < 1) {
        t += Time.deltaTime * 8f;
        transform.localScale = Vector3.Lerp(
            new Vector3(1.2f, 0.8f, 1.2f),
            Vector3.one,
            EaseOutElastic(t));
        yield return null;
    }
}

// Hit-stop for impact
IEnumerator HitStop(int frames) {
    Time.timeScale = 0f;
    for (int i = 0; i < frames; i++)
        yield return null;
    Time.timeScale = 1f;
}

Unreal

// Animation curve for easing
UPROPERTY(EditAnywhere)
UCurveFloat* JumpArcCurve;

// Apply curve to movement
float CurveValue = JumpArcCurve->GetFloatValue(NormalizedTime);

Timing Reference

Action TypeStartupActiveRecovery
Light attack3-6f2-4f8-12f
Heavy attack12-20f4-8f16-24f
Jump3-4f--4-6f
Dodge2-4f8-12f6-10f

Frame data at 60fps. Adjust for target framerate.

平台分布

Codex

27.22%
按下载量换算296

Claude Code

24.62%
按下载量换算267

OpenCode

19.9%
按下载量换算216

Antigravity

12.57%
按下载量换算137

windsurf

7.41%
按下载量换算80

Gemini CLI

3.66%
按下载量换算40

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

只读

该 Skill 主要提供规则、说明或参考内容,本身偏只读;真正读写文件、联网或执行命令仍取决于宿主 Agent 的任务。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。

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