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Agent Skill · 研究检索

combat-system-creator(战斗系统创造者)

combat-system-creator 用于查找、检索和筛选相关信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要根据关键词、任务场景或来源线索快速定位候选结果时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

combat-system-creator 是研究检索类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为调用外部服务;许可证为 MIT,暂无第三方扫描结果,按安装量在研究检索类的 73,675 个 Skill 里排第 60,316。

总安装 371周安装 15GitHub Stars 公开资料未说明下载 116核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
MIT

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:combat-system-creator(战斗系统创造者)
来源仓库:https://github.com/cesaraugustusgrob/shinobi-way-the-inifinite-tower
仓库路径:skills/combat-system-creator
安装命令:
npx skills add cesaraugustusgrob/shinobi-way-the-inifinite-tower --skill "combat-system-creator"
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

AgentSkills.tonpx skills
npx skills add cesaraugustusgrob/shinobi-way-the-inifinite-tower --skill "combat-system-creator"

这个 Skill 是做什么的

研究检索类 Skill 主要解决「找资料、核对事实、把来源整理清楚」的问题,通常会让助手先检索再总结。

该技能用于发现并集成适用于游戏开发或交互式叙事系统的 AI 插件。可在 Codex、Claude 等平台中扩展战斗逻辑生成与规则建模能力。通过模块化方式接入外部技能,支持自定义参数与行为树配置。安装依赖 npm 工具链与指定仓库路径,需确保环境兼容。建议参考原始文档了解适用游戏类型与性能开销预估。

来源仓库内路径:skills/combat-system-creator

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add cesaraugustusgrob/shinobi-way-the-inifinite-tower --skill "combat…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    它需要调用外部服务,先在测试目录或测试账号里跑,确认没问题再放到正式项目。

常见问题

6 条

combat-system-creator 怎么安装?

在终端执行 npx skills add cesaraugustusgrob/shinobi-way-the-inifinite-tower --skill "combat-system-cr…。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

combat-system-creator 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

combat-system-creator 需要什么权限?

权限级别是调用外部服务。该 Skill 可能调用第三方服务、云服务或外部模型 API,使用前需要确认账号、额度、数据发送范围和服务条款。

combat-system-creator 是免费的吗?

来源标注的许可证是 MIT。本站不代收任何费用,也不托管安装包;能否商用、要不要署名,以许可证原文为准。

combat-system-creator 用的人多吗?

公开数据是累计安装 371 次,近一周安装 15 次,下载 116 次。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

combat-system-creator 安全吗?

没有查到第三方扫描结果,安全性无法从公开资料判断,安装前请自行审查源码、依赖和命令行为。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 许可证明确为 MIT,商用和分发边界好判断。

先想清楚的地方

  • 没有第三方扫描结果,安全性只能靠自己读源码判断。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理研究检索类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 要求有安全扫描结论才肯安装的团队。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

研究检索类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
find-skills

寻找技能 · Codex、Claude

31,199,81316,486操作浏览器MIT有提醒
self-improving-agent

自我改进 Agent · OpenClaw

16,464,0023,396接触敏感数据MIT-0通过
soultrace

灵魂追踪 · Codex、Claude

7,588,94412需要联网未明确有提醒
self-improving

自我完善 · OpenClaw

6,829,2841,046需要联网MIT-0通过
microsoft-foundry

微软代工厂 · Codex、Claude

6,614,144764调用外部服务未明确有提醒
combat-system-creator

战斗系统创造者 · 本页

371—调用外部服务MIT未收录

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

Combat System Creator - SHINOBI WAY

Create combat system components following the dual-system architecture: pure calculations separated from state workflow.

Architecture Principle

Player Action → CombatCalculationSystem (pure math) → CombatWorkflowSystem (apply to state)

CombatCalculationSystem: Pure functions, no mutations, returns complete results CombatWorkflowSystem: State management, applies calculated results, controls flow

When to Use

  • Add new damage calculations or formulas
  • Create new status effects or mitigation mechanics
  • Add new combat phases or turn logic
  • Refactor existing combat code
  • Balance or modify combat math

Quick Reference

Damage Pipeline (5 Steps)

1. Hit Check    → MELEE: Speed vs Speed | RANGED: Accuracy vs Speed | AUTO: Always hits
2. Base Damage  → ScalingStat × damageMult
3. Element      → Super: 1.5× (+10% crit) | Resist: 0.5× | Neutral: 1.0×
4. Critical     → 8% + (DEX × 0.5) + bonuses, max 75%, multiplier 1.75×
5. Defense      → Flat (max 60% reduction) then % (soft cap 75%)

Mitigation Pipeline (Priority Order)

1. INVULNERABILITY → Blocks ALL damage (return 0)
2. REFLECTION      → Calculate reflected damage (before curse)
3. CURSE           → Amplify: damage × (1 + curseValue)
4. SHIELD          → Absorb damage before HP
5. GUTS            → Survive at 1 HP if roll succeeds

Defense Formulas

TypeFlatPercent (Soft Cap)
PhysicalSTR × 0.3STR / (STR + 200)
ElementalSPI × 0.3SPI / (SPI + 200)
MentalCAL × 0.25CAL / (CAL + 150)

Damage Properties

PropertyFlat Def% Def
NORMAL✅ (max 60%)✅
PIERCING❌✅
ARMOR_BREAK✅❌
TRUE❌❌

Workflow: Adding New Mechanics

Step 1: Identify System

Ask: Is this pure math or state management?

CombatCalculationSystemCombatWorkflowSystem
Damage formulasApplying damage to HP
Hit/miss/evasion rollsTurn order management
Crit calculationsBuff duration tracking
Defense reductionPhase transitions
Effect chance rollsCombat log generation

Step 2: Design the Calculation Interface

For new calculations, define the result interface:

interface NewMechanicResult {
  // All values needed to apply this mechanic
  value: number;
  triggered: boolean;
  // Metadata for logging
  logs: CombatLogEntry[];
}

Step 3: Implement Pure Function

// In CombatCalculationSystem
function calculateNewMechanic(
  attackerStats: DerivedStats,
  defenderStats: DerivedStats,
  context: CombatContext
): NewMechanicResult {
  // Pure calculation - NO state mutation
  return { value, triggered, logs };
}

Step 4: Implement Workflow Application

// In CombatWorkflowSystem
function applyNewMechanic(
  state: CombatWorkflowState,
  result: NewMechanicResult
): CombatWorkflowState {
  // Apply result to state - returns NEW state
  return { ...state, /* updated values */ };
}

Creating New Status Effects

Effect Types Available

// Damage Over Time
DOT, BLEED, BURN, POISON

// Crowd Control
STUN, CONFUSION, SILENCE

// Defensive
SHIELD, INVULNERABILITY, REFLECTION

// Stat Modifiers
BUFF, DEBUFF, CURSE

// Recovery
HEAL, REGEN, CHAKRA_DRAIN

Effect Interface

interface SkillEffect {
  type: EffectType;
  value: number;           // Damage/heal amount or multiplier
  duration: number;        // Turns (-1 = permanent)
  chance: number;          // 0.0-1.0 application chance
  targetStat?: PrimaryStat; // For BUFF/DEBUFF
  damageType?: DamageType;  // For DoTs
  damageProperty?: DamageProperty;
}

DoT Damage Formula

// DoTs get 50% defense mitigation
dotDamage = max(1, baseDamage - (flatDef × 0.5) - (damage × percentDef × 0.5))

Creating New Combat Phases

Existing Turn Phases

Player Turn:

  1. TURN_START → Reset flags
  2. UPKEEP → Toggle costs, passive regen
  3. MAIN_ACTION → Skill execution
  4. DEATH_CHECK → Victory/defeat
  5. TURN_END → Mark turn complete

Enemy Turn:

  1. DOT_ENEMY → Process enemy DoTs
  2. DOT_PLAYER → Process player DoTs (through shield)
  3. DEATH_CHECK_DOT → Check DoT kills
  4. ENEMY_ACTION → AI skill selection + execution
  5. DEATH_CHECK_ATTACK → Check combat kills
  6. RESOURCE_RECOVERY → Cooldowns, chakra regen
  7. TERRAIN_HAZARDS → Environmental damage
  8. FINAL_DEATH_CHECK → Hazard kills

Adding New Phase

// 1. Add to CombatPhase enum
enum CombatPhase {
  // ... existing
  NEW_PHASE,
}

// 2. Create calculation function
function calculateNewPhaseEffects(state: CombatWorkflowState): NewPhaseResult;

// 3. Create workflow handler
function processNewPhase(state: CombatWorkflowState): CombatWorkflowState;

// 4. Insert into turn flow in processEnemyTurn or executePlayerAction

Output Templates

New Calculation Function

/**
 * [Description of what this calculates]
 * @param attackerStats - Attacker's derived stats
 * @param defenderStats - Defender's derived stats
 * @param skill - The skill being used
 * @returns [ResultType] with all calculation details
 */
export function calculateX(
  attackerStats: DerivedStats,
  defenderStats: DerivedStats,
  skill: Skill
): XResult {
  const result: XResult = {
    // Initialize result object
  };

  // Pure calculations here
  // NO state mutation
  // Use Math.random() for rolls

  return result;
}

New Workflow Function

/**
 * [Description of what state changes this applies]
 * @param state - Current combat state
 * @param result - Calculation result to apply
 * @returns New combat state with changes applied
 */
export function applyX(
  state: CombatWorkflowState,
  result: XResult
): CombatWorkflowState {
  // Create new state object (immutable)
  const newState = { ...state };

  // Apply result values to state
  // Add combat logs
  // Check for combat end conditions

  return newState;
}

New Effect Implementation

// In constants/index.ts - Add to SKILLS
NEW_SKILL: {
  id: 'new_skill',
  name: 'New Skill Name',
  // ... other properties
  effects: [{
    type: EffectType.NEW_EFFECT,
    value: 10,
    duration: 3,
    chance: 0.8,
    damageType: DamageType.PHYSICAL,
    damageProperty: DamageProperty.NORMAL
  }]
}

// In CombatSystem.ts - Handle in applyMitigation or processDoT
if (buff.effect.type === EffectType.NEW_EFFECT) {
  // Calculate effect
  // Apply to appropriate target
}

Reference Files

Balance Constants

Resource Pools

  • HP: 50 + (WIL × 12)
  • Chakra: 30 + (CHA × 8)
  • HP Regen: maxHP × 0.02 × (WIL / 20)
  • Chakra Regen: INT × 2

Combat Constants

  • Base Hit: 92%
  • Hit Range: 30-98%
  • Base Crit: 8%
  • Crit Cap: 75%
  • Crit Mult: 1.75×
  • Flat Def Cap: 60% of damage
  • % Def Cap: 75%

Survival

  • Guts: WIL / (WIL + 200)
  • Status Resist: CAL / (CAL + 80)
  • Evasion: SPD / (SPD + 250)

平台分布

mcpjam

29.55%
按下载量换算34

neovate

23.51%
按下载量换算27

Antigravity

18.15%
按下载量换算21

qwen-code

13.03%
按下载量换算15

windsurf

7.02%
按下载量换算8

zencoder

3.29%
按下载量换算4

安全审计

暂无安全审计结果可展示。

权限和风险

调用外部服务

该 Skill 可能调用第三方服务、云服务或外部模型 API,使用前需要确认账号、额度、数据发送范围和服务条款。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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