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Agent Skill · 待分类

3d-camera-interaction(3D 相机交互)

3d-camera-interaction 用于处理 GitHub 仓库、Issue、Pull Request 和代码协作信息,适合在 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI 中需要围绕仓库状态、代码变更或协作事项进行整理时使用。可结合来源仓库、安装命令和原始 README 继续核验具体用法。安装前建议确认权限范围、维护状态,以及是否会触发联网、命令执行或文件读写。

3d-camera-interaction 是待分类类 Agent Skill,可用宿主为 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI,通过GitHub 仓库获取,权限为权限未标注;许可证信息还不明确,第三方扫描已通过,按安装量在待分类类的 11,209 个 Skill 里排第 2,595。

总安装 1,493周安装 61GitHub Stars 995下载 483核验 2026-05-01

安装说明

本站只整理中文说明,不托管安装包,也不代用户安装。
GitHub
许可证
unknown

安装方式

通过对话安装

复制提示词发给支持本地命令或 Skills 的 AI 助手,先确认命令和权限,再让它执行。

请帮我安装这个 Agent Skill:3d-camera-interaction(3D 相机交互)
来源仓库:https://github.com/project-n-e-k-o/n.e.k.o
仓库路径:skills/3d-camera-interaction
安装命令:
npx skills add https://github.com/project-n-e-k-o/n.e.k.o --skill 3d-camera-interaction
安装前请先检查当前环境是否支持对应 CLI,并向我确认将要执行的命令、安装目录、联网范围和文件读写权限;确认后再执行。

命令行安装

复制命令到本机终端执行。该命令会通过 npx skills 从第三方来源获取 Skill;本站只展示命令,不托管安装包,也不自动执行。

skills.shnpx skills
npx skills add https://github.com/project-n-e-k-o/n.e.k.o --skill 3d-camera-interaction

这个 Skill 是做什么的

这个 Skill 的分类还没最终确定,用法以来源仓库的说明为准。

适用于需要精确控制 3D 模型在缩放后拖拽行为的场景, 如交互式可视化或建模工具。3d-camera-interaction 属于待分类类 Skill,可作为该场景下的辅助能力补充。核心能力包括动态计算像素到世界空间的映射,确保鼠标移动与模型位移一致。使用时需结合具体框架实现相机逻辑,并注意性能影响。

安装前请确认是否涉及图形渲染权限及资源消耗。

来源仓库内路径:skills/3d-camera-interaction

上手步骤

4 步
  1. 1

    确认自己的宿主工具

    公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI;先确认自己用的是其中之一,再按对应工具的 Skills 目录放置。

  2. 2

    拿到安装命令

    可以直接复制的命令是 npx skills add https://github.com/project-n-e-k-o/n.e.k.o --skill 3d-camera-inte…;命令里的占位符换成自己的路径或密钥再执行。

  3. 3

    安装后重启宿主

    命令执行完要完全退出宿主工具再打开,让新装的 Skill 被重新扫描到,否则列表里可能看不到。

  4. 4

    按最小权限试用

    权限没有明确标注,第一次使用时只给一个无关紧要的任务,观察它到底读了哪些文件和网络。

常见问题

6 条

3d-camera-interaction 怎么安装?

在终端执行 npx skills add https://github.com/project-n-e-k-o/n.e.k.o --skill 3d-camera-interaction。装完完全退出宿主工具再打开,让它重新扫描本地 Skill。

3d-camera-interaction 支持哪些 AI 工具?

公开资料标注支持 Codex、Claude、Cursor、Gemini CLI。其他工具只要能读取本地 Skill 目录,一般也能手动放进去,但要自己确认触发方式是否一致。

3d-camera-interaction 需要什么权限?

权限级别没有明确标注。第一次使用时建议只给无关紧要的任务,观察它实际读写了哪些内容。

3d-camera-interaction 是免费的吗?

公开资料没有标注明确许可证,收费和商用限制都无法确认。正式使用前请到来源仓库核对授权说明。

3d-camera-interaction 用的人多吗?

公开数据是累计安装 1,493 次,近一周安装 61 次,下载 483 次,GitHub 995 星。这些数字来自第三方目录统计,只能当作热度参考,不代表质量或安全性。

3d-camera-interaction 安全吗?

第三方扫描结果为通过,但这只覆盖已知的静态检查项,不能替代自己读一遍源码和安装命令。

值得选的地方和要先想清楚的地方

值得选的地方

  • 同时适配 4 种工具,换客户端不用重新找替代品。
  • 第三方扫描已通过,常见的高风险行为没有命中。

先想清楚的地方

  • 许可证没有明确标注,能不能商用、能不能再分发都不确定。
  • 第三方目录整理,版本更新和行为细节以来源仓库为准。

适不适合你

更适合

  • 已经在用 Codex,想直接扩展它能力的人。
  • 需要处理待分类类任务、又不想每次都手写提示词的人。

不太适合

  • 需要明确授权才能用到公司项目里的场景。
  • 需要厂商级技术支持和 SLA 的生产系统。

待分类类 Skill 对比

6 个同类
Skill总安装GitHub 星权限许可证扫描
infsh-cli

infsh CLI · Codex、Claude

4,374,576382权限未标注未明确未收录
ai-video-generation

AI 视频生成 · Codex、Claude

4,313,376382调用外部服务未明确有提醒
lark-openapi-explorer

云雀 OpenAPI 浏览器 · Codex、Claude

2,064,1209,011需要联网未明确有提醒
lark-workflow-standup-report

Lark 工作流程站立报告 · Codex、Claude

2,041,6328,978需要联网未明确通过
use-my-browser

使用我的浏览器 · Codex、Claude

1,848,49140操作浏览器未明确未通过
3d-camera-interaction

3D 相机交互 · 本页

1,493995权限未标注未明确通过

按安装量取同分类前几名;数字来自第三方目录统计,只作热度参考,不代表质量结论。

SKILL.md 原文

3D 相机交互:拖拽与边界检测

症状

  • 缩放后拖拽模型,鼠标移动 100px 但模型移动的屏幕距离不是 100px
  • 放大模型后只能看到腿/身体的一部分,无法正常平移
  • 拖动开始时模型位置"跳变"

根本原因

原因 1: 固定 panSpeed 导致移动不同步

问题: 使用固定的 panSpeed = 0.01 进行平移计算

// ❌ 错误方式
const panSpeed = 0.01;
newPosition.add(right.multiplyScalar(deltaX * panSpeed));

为什么发生: 相机距离变化时,同样的世界空间距离在屏幕上的像素表现不同。距离近时像素多,距离远时像素少。

解决方案: 根据相机距离和 FOV 动态计算像素→世界空间的映射

// ✅ 正确方式:动态计算
const cameraDistance = camera.position.distanceTo(modelCenter);
const fov = camera.fov * (Math.PI / 180);
const screenHeight = renderer.domElement.clientHeight;
const screenWidth = renderer.domElement.clientWidth;

// 在相机距离处,视口的世界空间高度
const worldHeight = 2 * Math.tan(fov / 2) * cameraDistance;
const worldWidth = worldHeight * (screenWidth / screenHeight);

// 每像素对应的世界空间距离
const pixelToWorldX = worldWidth / screenWidth;
const pixelToWorldY = worldHeight / screenHeight;

// 应用:鼠标移动的像素 × 每像素对应的世界空间距离
newPosition.add(right.multiplyScalar(deltaX * pixelToWorldX));
newPosition.add(up.multiplyScalar(-deltaY * pixelToWorldY));

原因 2: 基于中心点的边界限制

问题: 使用模型中心点的 NDC 坐标判断是否出界

// ❌ 错误方式:限制中心点位置
const ndc = position.clone().project(camera);
if (ndc.y > 0.2) clampedY = 0.2; // 限制顶部

为什么发生: 模型放大后,中心点在屏幕中心,但身体大部分已超出屏幕。限制中心点 = 限制只能看到身体中间部分。

解决方案: 计算模型在屏幕上的可见区域(像素),只在可见区域过小时才校正

// ✅ 正确方式:基于可见像素
const MIN_VISIBLE_PIXELS = 50;

// 1. 计算模型包围盒并投影到屏幕
const box = new THREE.Box3().setFromObject(vrm.scene);
const corners = [/* 8个顶点 */];

let modelMinX = Infinity, modelMaxX = -Infinity;
let modelMinY = Infinity, modelMaxY = -Infinity;

corners.forEach(corner => {
    const projected = corner.clone().project(camera);
    const screenX = (projected.x * 0.5 + 0.5) * screenWidth;
    const screenY = (-projected.y * 0.5 + 0.5) * screenHeight;
    // 更新边界...
});

// 2. 计算可见区域
const visibleWidth = Math.max(0, Math.min(screenWidth, modelMaxX) - Math.max(0, modelMinX));
const visibleHeight = Math.max(0, Math.min(screenHeight, modelMaxY) - Math.max(0, modelMinY));
const visiblePixels = visibleWidth * visibleHeight;

// 3. 只在可见区域太小时校正
if (visiblePixels < MIN_VISIBLE_PIXELS) {
    // 将模型拉回可见区域
}

关键公式

像素到世界空间转换

worldHeight = 2 × tan(fov/2) × cameraDistance
pixelToWorld = worldHeight / screenHeight

世界坐标到屏幕坐标

const ndc = worldPos.clone().project(camera);
const screenX = (ndc.x * 0.5 + 0.5) * screenWidth;
const screenY = (-ndc.y * 0.5 + 0.5) * screenHeight; // Y 轴反向

关键经验

  • 📐 相机距离影响一切: 所有像素↔世界空间的转换都需要考虑相机距离
  • 🔲 使用包围盒而非中心点: 边界检测应基于模型实际占用的屏幕区域
  • 🔄 与 2D 保持一致: Live2D/VRM 等不同类型模型应使用相同的交互逻辑阈值

平台分布

Codex

35.6%
按下载量换算172

Claude

28.03%
按下载量换算135

Cursor

18.32%
按下载量换算88

Gemini CLI

10.16%
按下载量换算49

安全审计

Gen Agent Trust Hub

通过

Socket

通过

Snyk

通过

权限和风险

权限未标注

当前来源未能明确判断权限范围,默认进入异常复核队列。

安装前确认

本站仅展示第三方公开信息,不托管安装包,不提供自动安装或运行环境。安装前应自行审查源码、依赖和命令行为。目前只有一个公开来源,建议同时核对源仓库。

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