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AI 资讯 · 01Founder

MiniMax成日本科技界关注焦点

更新 2026-10-2301Founder正文 5319字阅读约 17分钟16 张图片
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内容|Max

编辑|Max

2026年初,日本老牌企业索尼的一则公告,在日本引起了不小的讨论。

这家公司准备为自己的电视业务引入一个中国合伙人——TCL,并由后者控股承接业务的新公司。

日本科技媒体用“冲击”形容这项调整,《钻石》杂志的一篇评论开头就感叹,没想到连索尼也要走到这一步。

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索尼的电视,怎么也要由中国公司来控股了?

3月31日,双方正式签署协议。承接索尼电视等家庭娱乐业务的新公司,将由TCL持股51%,索尼持股49%。

Sony和BRAVIA的名字会继续出现在产品上,新公司计划在完成相关审批等条件后,于2027年4月开始运营。

半年后一家中国模型公司,也出现在日本内容产业的合作名单上。

9月,MiniMax与KAGAMIAI等日本伙伴在东京介绍了H3 IP Edition的方案,日本IP·AI共创协会也参与推动相关授权与收益规则。

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按照这套设想,创作者可以在版权方允许的范围内,用AI制作熟悉角色的新内容;

配套系统负责管理授权、记录使用情况,并依据约定向版权方分配收益。

哪些IP开放、可以怎样使用,由各合作方的条款决定。

从电视机,到电视机里的故事,中国公司参与日本市场的环节又往前走了一步。

这次合作也留下了新的疑问。

日本动画积累了几十年的制作经验,拥有自己的审美、作品和遍布世界的观众。

这样一个仍然能让海外消费者持续买单的行业,到了AI时代,为什么开始寻找中国的技术伙伴?

中国公司们能带来的东西,又是什么?

PART.01
日本的现状
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在观察中国公司能带来什么之前,我们先来看一下日本的现状。

最直接的变化,是人越来越少了。

日本总务省统计局今年10月公布的人口估算显示,日本总人口较一年前减少约53万人。

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人口减少带来的影响,已经开始体现在一些日本老牌企业身上。

今年10月,东京一家有着115年历史的人偶制造商“五色”进入破产程序。

这家公司做了几代人的传统节庆人偶,如今却因为少子化和生活方式改变,失去了越来越多的顾客。

它的年销售额从2004年的约5.5亿日元,降到了2025年的约2.5亿日元。

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类似的事情还在不断发生。

今年6月,创办于1951年的福西针织也进入破产程序。

这家公司曾经是日本主要的连裤袜制造商之一,但随着消费者穿衣习惯改变,曾经畅销的产品逐渐失去了市场。

一家遇到了顾客减少,另一家遇到了顾客不再购买。

两家公司都经营了几十年,积累了成熟的技术和客户,最后还是没能适应市场的变化。

当日本国内的市场越来越难做,能够把生意做到全世界的产业,自然就显得更加重要。

而日本手里还有一张相当能打的牌,那就是内容产业,尤其是动画。

日本动画协会统计,2024年日本动画海外市场规模达到2.17万亿日元,同比增长26%,已经超过国内市场。

日本政府甚至提出,到2033年,要把整个内容产业的海外销售额提高到20万亿日元。

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但这门看起来蒸蒸日上的生意,内部同样有自己的问题。

帝国数据银行今年的调查显示,2025年日本动画制作行业营收增长9.9%,首次突破4000亿日元,但仍有34.6%的制作公司亏损。

负责原画、背景、摄影等工作的专业工作室,亏损比例甚至达到41.3%。

为什么日本动画越来越火,做动画的公司却赚不到钱?

这和日本动画长期以来的商业模式有关。

一部动画可以通过播放、游戏改编、周边商品等方式持续赚钱,但后续收入往往与IP持有权、制作委员会的出资份额挂钩。

大量中小工作室拿到的主要是制作费,一旦人力、外包成本上涨,利润就会被不断压缩。

即便作品最后成为爆款,它们也未必能分享到多少后续收入。

更麻烦的是,日本动画在海外的发行,也越来越依赖外部平台。

日本经产省今年的报告指出,映像、出版等领域的海外销售收入回收率约为一至两成。

作品在全世界受到欢迎,但收入还需要经过平台、发行和授权等环节,最终能回到日本产业体系中的钱相当有限。

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这就让日本陷入了一个尴尬的局面:传统产业的市场在收缩,最有竞争力的文化产业虽然还在增长,制作公司却承受着越来越高的成本,海外收入也难以充分回流。

所以,日本现在很需要两件事:降低内容生产的成本,以及为积累了几十年的IP找到新的赚钱方式。

AI的出现,恰好给这两件事带来了新的可能。

但随之而来的还有一个更加现实的问题:如果日本花了几十年创造的角色和作品,被海外公司拿去训练模型,未来用户又直接向这些AI平台付费生成内容,日本的版权方还能获得多少收入?

日本已经在内容发行上越来越依赖海外平台。

到了AI时代,它显然不希望连自己最宝贵的文化资产,也逐渐变成别人赚钱的工具。

这也是为什么,2025年Sora 2发布后,日本内容产业会有如此激烈的反应。

PART.02
AI来了,谁能继续收钱
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2025年9月底,OpenAI发布了视频生成模型Sora 2。

很快,日本内容产业就遇到了一个令人头疼的问题。

社交平台上出现了大量与日本知名动画角色、场景高度相似的AI视频,用户只要输入几句话,就能让熟悉的人物出现在全新的故事里。

日本版权方的反应相当激烈。

10月27日,日本内容产品海外流通促进机构CODA正式向OpenAI提交了要求书。

它代表着吉卜力、万代南梦宫、集英社等一批日本内容企业,要求OpenAI停止未经许可使用会员作品训练Sora 2,并认真回应生成内容涉及的侵权投诉。

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这次争议里有个很重要的细节。

OpenAI此前采用的版权处理思路,是由权利人提出退出申请,也就是所谓的opt-out。

而CODA坚持,日本作品的使用应当事先获得相应许可。

双方争论的,其实是日本内容产业几十年来赖以经营的一套规则。

一部动画可以被改编成游戏,可以出售角色授权,可以进入其他国家的发行渠道,每一次商业使用都对应着具体的权利与合同。

现在,AI模型开始获得生成这些角色和场景的能力,原来由版权方参与决定的事情,可能直接发生在用户和模型平台之间。

对日本企业来说,这当然是个危险的信号。

但日本人也面临另一个现实:AI视频生成的能力还在提高,越来越多的模型开始开放,新的工具会进入越来越多的制作流程。

日本内容产业同样需要利用它们降低成本、开发新的商业用途。

问题就变成了,怎样让AI继续发展,同时让版权方有权决定作品如何使用,并从中获得收入?

日本需要一套新的授权和交易方式。

以前,一家公司想用《足球小将》制作商业内容,可以找版权方谈授权,再组织团队制作。

现在,如果全球有几十万人想用这个角色生成自己的短片,总不能让每个人都走一遍传统的授权流程。

必须有人把角色授权、生成规则、使用记录和收益分配,做成一套可以规模化运行的系统。

而这恰好是MiniMax最近在日本推进的事情。

PART.03
为什么是MiniMax?
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这件事有意思的地方在于,日本拥有世界级的动画工业,拥有大量知名IP和成熟的创作体系,但要开发一个具有国际竞争力的视频生成大模型,又需要另一套技术积累。

训练模型需要算力、资金、研究人员和持续的工程投入。

对日本版权方来说,与其自己从头建立这些能力,寻找已经具备技术实力的模型公司合作,显然更加现实。

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MiniMax恰好带来了两个条件。

第一个,是H3本身的视频生成能力。

对于普通用户来说,生成一段好看的视频可能已经足够。但日本版权方对角色的要求要复杂得多。

以《足球小将》为例,大空翼是一个已经被观众认识了几十年的角色。

他长什么样、穿什么衣服、怎样运动,都有既定的设定。

创作者可以让他踢进一个全新的进球,但如果生成出来的人物每个镜头都长得不一样,或者动作完全不符合角色特点,这样的视频很难成为正规的IP内容。

 该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别图片

MiniMax公布的H3支持多模态参考、针对已有视频的定向编辑,以及画面、声音和口型的协同生成。

创作者可以提供角色和场景作为参考,再围绕生成结果持续调整。

这些能力,让模型有机会进入真正的内容制作流程。

更重要的是,MiniMax在今年8月开放了H3的基础模型权重,允许开发者在相应许可范围内自行部署和进一步开发。

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这一点对日本企业很有吸引力。

一家长期经营动画IP的公司,往往已经积累了大量角色素材、制作规范和内部流程。

如果能够围绕自己的素材与工作方式定制模型,就有机会把AI接入现有的生产体系,也能对工具的使用方式保留更多控制权。

当然,H3完整系统中的部分能力仍然需要调用MiniMax提供的服务。但开放基础模型已经为合作方提供了更多技术选择。

而MiniMax带来的第二个条件,可能比模型本身更加关键。

它专门为IP商业化准备了一套方案:H3 IP Edition。

简单来说,这是一套基于H3视频生成模型的IP授权创作方案。
MiniMax与日本KAGAMIAI等合作方一起,把原本复杂的IP授权、内容生成规则和收益分配,接进AI创作流程。
比如,一家公司想用《足球小将》的角色生成视频,可以在版权方批准的素材和使用范围内进行创作。
相关的授权条件、使用记录和商业条款,则通过KAGAMIAI开发的Kagami Gate进行管理。
这套方案最有意思的地方,是让日本版权方有机会主动参与AI生成这门生意。 
它们可以决定自己的角色开放给谁、允许怎样使用,并按照约定获得相应收益。
过去需要反复谈判的角色授权,有机会变成一套能够服务大量创作者的标准化流程。

事实上,海外大模型公司也已经开始探索IP授权。

2025年12月,迪士尼与OpenAI宣布过角色授权合作,计划让Sora用户使用超过200个迪士尼、漫威、皮克斯和《星球大战》角色制作短视频。

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这说明大型内容公司已经看到了AI生成的商业机会。

MiniMax在日本选择的路径,则多了开放基础模型与面向IP使用管理的基础设施。

通过与日本KAGAMIAI等合作方连接,它希望让授权角色进入不同的AI创作场景。

具体做法是,假设一家企业想用某个日本动画角色制作广告,首先需要确认这个IP允许怎样使用、哪些素材可以用于生成,以及作品能否用于商业传播。

这些条件可以提前设置,而用户只需要通过获得授权的服务进行创作,系统记录使用情况,再按照事先约定的商业条款进行管理和结算。

其中,MiniMax提供视频生成能力,KAGAMIAI开发的Kagami Gate负责授权、使用管理与收益分配,日本IP·AI共创协会则推动相关规则的制定。

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模型公司负责生成内容,日本版权方仍然能够参与决定角色的使用范围,并根据约定获得收入。

这套合作最有价值的地方,是把日本原本依靠合同和人工管理的IP授权,尝试接入AI生成的日常流程。

日本合作方甚至在发布材料中,将H3 IP Edition称作全球首款日本IP正规授权的AI产品。MiniMax在10月披露,已经有超过60家公司表达了采用兴趣。

这些兴趣最终有多少能够转化为付费客户,还需要时间的进一步检验。

但至少,日本版权方已经开始尝试主动参与AI内容生产,并寻找一套能够持续获得收益的经营方式。

PART.04
日本人的IP,中国人的模型
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这件事还有一个很值得关注的地方:这套生意的客户,很可能遍布全世界。

今年6月,KAGAMIAI曾联合另一家中国视频模型公司,对《足球小将》进行了一次授权生成试验。

 该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别图片

45天里,超过12.6万名创作者参与,生成了约33万件内容。

其中最让我意外的,是另一个数字:超过99%的生成活动来自日本以外。

这些数据,体现的是日本IP与AI授权生成结合后的潜在需求。

过去,一个中国或者美国的《足球小将》粉丝,想让大空翼出现在自己设计的场景里,可能需要学习动画制作,或者花钱委托创作者。如今,AI把制作门槛降低了很多。

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以前难以独立成为一门生意的小需求,开始有机会被满足。

如果每一次生成都能通过授权系统记录,版权方就能够知道,自己的角色在哪些国家受到欢迎,被用于什么内容,又产生了多少新的使用需求。

这对日本IP产业是一个新的机会。

日本企业可以继续经营那些已经拥有全球影响力的角色,让它们进入更多新的内容形式,并从新增的商业使用中获得收入。

AI公司则可以通过模型调用和企业服务,参与这门生意的增长。

对MiniMax来说,日本市场的价值,也因此超出了日本本土的AI用户数量。

它有机会通过日本的IP授权体系,连接全世界已经喜欢这些作品的消费者和创作者。

从这个角度回头看,MiniMax的日本合作,其实是一件很有代表性的事情。

日本积累了几十年的动画、游戏和角色资产,中国公司则在新一轮技术竞争中,开始提供能够被这些产业使用的基础模型。

双方需要解决的问题现在只剩下了:日本怎样继续从自己的文化资产中赚钱,MiniMax怎样把模型能力转化为持续的商业收入。

索尼为电视业务寻找了中国合伙人。

如今,日本内容产业也开始与中国模型公司共同探索下一阶段的生意。

日本动画里有很多这样的故事:主角遇到危机,到了最紧要的时候,突然出现一个意想不到的援军。

没想到到了AI时代,日本动画等来的新队友,居然是一家中国公司。

MiniMax,居然成了全日本的希望。

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