
过去一两周开发者圈里突然冒出来一个叫Space Bunny的模型,在OpenRouter和OpenCode上口碑炸了,大家都在猜背后是谁,有人说是OpenAI,有人说是谷歌。
不久后,M3.1 Flash Preview也随之上线。两者参数、定位高度匹配。
社区开发者做了多组独立测试(24组、50组探针字符串),Space Bunny的token计数行为和MiniMax M系列一致。在大家的实测中,M3.1 Flash Preview也秉承了M系列“量大管饱速度快”的特点。
M3.1 Flash Preview支持文本、图像和视频输入。这次我们重点看它如何结合代码与工具,把视觉要求做成动画、网页和交互作品。
凭借多模态能力的领先,M3.1 Flash Preview对布局、配色、材质、动画与场景氛围的把握,在前端场景中基本能持平Opus 5.5。
A
M3.1 Flash是MiniMax M系列的最新一员,它的定位是主力模型,负责干活。
最近各个模型厂都在卷的Flash模型战场,M3.1 Flash Preview虽然挂着Flash的名字,但是它实际干活的表现,在大部分设计类场景下,都能持平Opus 5.5这样的旗舰模型。

就连OpenCode的联合创始人Dax,也对其前端设计给了充分肯定,认为它和Opus 5.5对齐的。
M3.1 Flash最大的特点是,网上有一个案例,用M3.1 Flash Preview一次成型一个博客系统,平均速度约160 token/s,整轮消耗约7000万token。
这是一个非常复杂的长程任务,说明M3.1 Flash Preview不只是反应快,还能在长任务里持续稳定地输出。

多模态方面,M3.1 Flash能够实现“有图就有码”。即你给它一张图,它就能把代码写出来。
更难得的是它的审美在线。
M3.1 Flash Preview能把握整体风格与细节,让布局、配色、材质、动画和场景氛围拧成一个整体。也能搭复杂的3D场景,处理多部件结构、动态效果、用户操作与状态变化。
最后一点,也是最容易被忽略,M3.1 Flash Preview严谨、靠谱,能检查自己的视觉输出,并继续修正。
B
最近Claude Opus 5.5在设计和商业视频制作方面表现很突出,再加上它是目前全球最顶尖的模型之一,所以在实测环节中,采用同一道题、同一个提示词,分别交给Claude Opus 5.5和MiniMax M3.1 Flash Preview,不调参、不挑图,直接看各自的成品。
第一组|纯代码 UI 动效片(一镜到底 motion design)
这组提示词就是验证模型能不能不用After Effects、不用素材,纯靠代码做出一支Dribbble级的界面动效短片。
这题两个模型最大的区别在于中后部份图表的表示。Opus 5.5选择了分段表示,M3.1 Flash选择了完整表示,并且鼠标放在线条上时,会提示当前的数值。
提示词:给出 8~12 个界面状态和一首约 120 BPM 的免版税配乐,要求“一个元素、从不剪切”——同一个形状在改变尺寸、圆角与颜色的过程中,用短模糊把内容切换成下一个状态,全部交互由光标驱动、真实点击与拖拽。
Opus 5.5

M3.1 Flash Preview

第二组|纯代码像素动画(160×90 复古跑酷)
这是一个压力测试,在“小画布 + 固定调色板 + 零外部素材”的前提下,模型能不能手搓出一段16位机质感的像素动作 demo。
从实际表现来看,两者的整个场景、动作和效果都表现得很好。区别在于,M3.1 Flash是把主要角色的比例放大,并且画面中射出的激光也不再只有水平方向,有些会朝上发射,显得更多样。
提示词:用原生 JS + Canvas 2D 写一个自包含单文件 HTML,全程无外部素材、无库、无网络请求,自动演示并无缝循环。场景是一段横版疾走——橙色像素小人(精确到 12×8 像素、四帧跑腿循环、姿势参数化)在宇宙里一条七色虹桥上朝右狂奔。
Opus 5.5

M3.1 Flash Preview

第三组|一首歌 → 一整支音乐动画(视觉设计/“Claude-Pop”)
光是图片转码还不够,毕竟多模态不是只有视觉,听觉也是很重要的一环。所以这一组,就是验证模型能不能把一首现成的歌,做成一支有完整视觉设计、能当“虚拟偶像单曲 MV”传播的动画短片。关键在于审美、角色与整片调度,而不是单点特效。
这题很有意思,两个模型采用了完全不同的风格。从实际表现来看,Opus 5.5的镜头几乎是固定的,没有分镜,反倒是M3.1 Flash的2D更有表现力一些。
提示词:输入是一段 MP4 音频与原曲链接(“Claude-Pop”——一首关于 AI 加速与奇点临近的流行歌《I'm Upping My P(Doom)》),要求为它生成一整支音乐动画,视觉风格以 K-pop 为锚点、刻意避开 Pixar 式的“糖水感”,同时兼顾社交平台上的传播审美。
Opus 5.5

M3.1 Flash Preview

除此之外,我也用M3.1 Flash Preview尝试了一些带有交互性质的提示词,且均不允许模型使用任何外部素材。所有展示均为提示词一次生成,不做任何二次改动。
我要求M3.1 Flash给我做一个模拟毛笔的工具,但是要求它先自己画一个背景出来,且我能在上面进行修改。一次交付后,我就已经能在上面作画了,而且表现力也非常接近实际的毛笔。
提示词:你同时担任水墨画师、WebGL 图形工程师与交互设计师。请从零做一个可在浏览器实时“作画”的水墨山水场景,命名《氤氲》:用户移动鼠标或手指即执笔,落笔成山、拖笔成水、点按成苔,画面由代码实时生成水墨效果。请直接交付可运行文件,不要只给方案、代码片段或静态图;合理之处自行决定,不要步步来问。

这道题同样为图转码,我给了M3.1 Flash一张《赛博朋克2077》的截图,让它生成一个类似的街道,并且还要能控制天气、效果。演示中可以控制雨滴、窗户、光源、地面反射等等,尤其是它为了突出科幻背景,还制作了几辆飞行的汽车。
提示词:我上传给你一张截图,用 Three.js(importmap 从 CDN 加载 three,或零依赖原生 WebGL1)做一个可在浏览器实时漫游的“赛博朋克雨夜都市”3D 场景,命名 CYBER RAIN。全部几何、材质、灯光、纹理都用代码程序化生成,不得下载或热链任何现成模型、贴图、字体或外部服务;刷新即开,不依赖任何后端。

最后一个是音乐软件,多模态不是只有视觉,听觉也很重要。于是我为了测试M3.1 Flash对音频的理解,让它做了一个根据音量、鼓点、重音展现动画效果的播放器。
令我意外的是,其实我的提示词很简陋,但M3.1 Flash不仅能根据音乐本身做出可视化效果,还能在我调整音量的时候做出回应。此外,它还设置了三个按钮,以改变波浪的颜色。
提示词:用原生 HTML + Web Audio API + Canvas 2D 或 WebGL 做一个实时音乐可视化“现场”,命名 THE WAVE。允许用户上传一首本地音频(或用内置合成器生成一段演示音乐),播放时画面随声音实时律动;不依赖外部 CDN 或付费 API。

C
从官方定位来看,M3.1 Flash Preview是MiniMax M系列的最新主力,面向的是Agent推理、工具调用、代码与长上下文任务。
但它真正值得说的,不是“又便宜又快”。因为这本来就是Flash这个系列应该做的,难的是在这个价位上,还能把活干得漂亮。
通常一提Flash,大家默认能力要打折,尤其碰上设计、动效、成片这类既吃审美、又要求端到端交付的活,Flash 档往往使不上劲:要么质感不够,要么只给素材、给不了成品。
M3.1 Flash打破的正是这个预期。
它把参照物直接抬到Opus 5.5这里,靠的不是参数,而是实打实的视觉与创意交付。像素动画、音乐动画、广告成片、界面动效,这些过去被视为旗舰专属、要人接力好几天的活,它能用纯代码一口气走完。
所以它的定位不是“又一个更便宜的Flash”,是第一个能在创意赛道上跟旗舰正面过招的Flash。把旗舰级的创意产能,装进Flash的价格带。
换句话说,它真正想证明的,是用 Flash 的成本,也能拿到接近Opus 5.5的创意输出。
M3.1 Flash Preview的意义就是把“够用的聪明+Flash级的价格 +高推理强度下依然快+稳定交付”拧成一股。拥有了能比拼旗舰模型的多模态理解能力,让M3.1 Flash Preview的价值又高了一个维度。
不过,M3.1 Flash在审美、前端设计上的表现,并不是凭空冒出来的。
MiniMax在这条线上早有铺垫,比如此前发布的MiniMax H3,这是一个开源的视频模型,一次生成就能同时产出画面与同步立体声音频,在人物口型、运镜和风格化上优势明显。
随后发布的MiniMax Design,则是围绕H3搭起来的多模态创作Harness,把广告投放、电商素材、品牌宣传、KOC 内容、短视频、Motion Graphic、3D资产到影视后期,全都接进了真实生产流程。
AI公司Genspark利用M3做了post train推出了针对ppt场景的slide模型,也佐证了M3系列在原生多模态理解和设计审美上的优异表现。
换句话说,“审美”和“把一件事做成片”本就是MiniMax的看家本事。
先在视频侧被验证,再沉淀进Design,如今延续到了语言模型身上。
最能直接落地的是品牌与广告。素材里那条“四格分镜→10 秒成片”就是典型。
一张故事板丢进去,成片由程序直接渲染出来。过去这是美术、动画、后期接力好几天的活,现在可以当天出片当天改。
同一条片子还能顺手切成十几个不同版本,先跑一轮投放,再决定给谁放量。省下的不只是外包费,更是决策速度。
再看产品与营销。
过去,一支几分钟的动画短片往往需要一个月的制作时间,还需要大量的素材。
M3.1 Flash Preview只需要纯代码就能做出Dribbble级的界面动效,还能按需批量产出,边际成本几乎为零。
M3.1 Flash Preview的出现,也是对游戏、前端这些需要交互和审美并存的行业的一次冲击。
一个人加一个便宜得多的模型,就能顶过去一个“美术+程序”的小组,尤其是对独立开发者和小工作室,把原本请不起的外包,直接收进自己的Harness里。
再加上设计稿一键变可交互 demo、数据截图一键变可视化,从立项到交付的每一环都在被压缩,节省了大量成本。
这些加在一起,就成了M3.1 Flash Preview。







