大家好,我是苍何。
最近刷 X、抖音、小红书,被一批批用代码做的视频勾住了。
文字踩着节奏跳,粒子一点点聚成图案,连知识讲解、数据图表,都能整成动画。
前段时间我也用 Claude Opus 5.5 来做了一个产品的宣传视频,效果确实很不错,而且额度消耗也不多。

最近我又尝试了一些好玩的视频,给大家看看效果。
生活中碰到有意思的场景,我总想用点特别的方式记录下来。
这次就试着把眼前的画面变成手绘,让自己也当一回神笔马良。
画笔划过的地方,逐渐变成 2D 手绘风格,周围还保留着原来的 3D 场景,像是拿着画笔一点点改造眼前的世界。
除了把动效融进场景,我也试了几种纯代码生成的动画。
比如这条 GPTImage 2 产品的快闪宣传视频,我让 M3.1 Flash 编写动画代码,再渲染成片。
这段动效也可以用代码来做。
还有这种粒子聚合的效果。
除了做视频,我还试了把素材做成 GIF,发文章、聊天时都能用上。
比如这种卡通风格 GIF。

还可以做表情包。
还有实景 GIF。

从场景视频、代码动画到 GIF,做的东西多了,脚本、代码和素材也得跟着整理。中间想改一段,还得找到对应的要求和文件。
为了把这些环节接起来,我在 MiniMax Code 里搭了一个 AI 视频工作台 Mini App。

我把 Code to Video 和常用的视频制作 Skill 接了进去。
输入创意、整理素材、查看预览、继续修改,都放在同一个工作台里。

用的时候,先输入一句你的创意,它就会拆解需求、编写脚本、规划分镜,再根据每个镜头的需要生成素材,接着制作视频。
可以打开 MiniApp 使用,还可以直接在Agent 里面 @它。

生成结果留在工作台里,后面要修改或者继续加工成 GIF,也能接着往下做。

这个工作台接了代码动画和视频模型两条制作流程。前面的快闪宣传片、动效和粒子动画,走的就是代码生成这条路。
制作时,AI 先把需求写成代码,规定画面里有哪些元素、它们怎么动、镜头怎么走,再由程序逐帧渲染,最后合成视频。
比如让几万个粒子从四面八方汇聚成一个 LOGO,就要在代码里设定粒子的位置、运动轨迹和汇聚时间。黑洞、流体、3D 动画等效果,也可以通过编写相应的程序来实现。
画面的变化有了明确的规则,后续修改也就有了抓手。
想让粒子聚得快一点、LOGO 停留得久一点,调整对应的代码或参数,再重新渲染就行。
打开视频工程文件看其实就是一行行的代码。🐶

这类需要控制节奏和运动轨迹的内容,用代码来做比较方便,所以动态文字、数据图表和粒子特效都适合放进这条流程里。
另一条流程用视频模型,根据文字或图片提示直接生成画面,做人物、场景和有电影感的镜头时,能提供更多发挥空间。不过,要精确修改某个元素的运动和时间,往往得反复尝试。

接下来分享一下制作的过程,有点长,建议收藏🐶
先简单介绍一下 Mini App。它是运行在 MiniMax Code 里的小应用,可以把一项任务需要的页面和操作放在 AI 旁边,你和 AI 能围着同一个工作台一起干活。
它有自己的后端,可以保存数据,也能和 AI 互相调用。放到这次的视频制作里,脚本、分镜和素材就能留在工作台中,方便查看和继续修改。
有了这个基础,我就把视频制作的流程整理成第一版需求,让工作台能接收创意、编写脚本、规划分镜,再调用相应的生成能力,把返回的素材放在一起管理。
打开 MiniMax Code,找到自定义 Mini App 的入口,把这份需求发过去,让它配合 miniapp-creator 开始搭建。

大概 30 分钟,工作台的框架出来了。
接着,AI 又自动测试了一遍视频生成流程,先在输入框里填入一段提示词,然后选择风格、时长、分镜数、画幅和模型,开始生成视频。

测试过程中遇到问题,它也会接着排查和修复,把开发和实际使用的流程接起来。
从操作页面、填写提示词和选择参数,到发现问题后继续排查修复,M3.1 Flash 把自动化操作和代码修改接在了一起。
搭完工作台,它还能接着测试和修复,省去了不少我手动来回检查的步骤。

下面这段白猫视频,就是这轮测试生成的结果。
视频能生成了,第一版工作台的界面看着还比较粗糙,我就接着调整页面。
我切到 Plan 模式,让 M3.1 Flash 配合前端设计插件,先规划界面怎么改,再动手调整已有代码。

它会先列计划,说明页面骨架怎么安排,各个区块准备怎样调整,分几步实现,以及可能碰到什么问题。

我先对照计划看一遍,页面布局和调整方向有偏差,就在动手前说清楚,减少后面返工。
方向确认后,M3.1 Flash 就沿着拆好的步骤,在已有代码上逐项调整页面,遇到问题再继续排查修复。
改完再看实际界面,效果已经和我预期效果差不多了。

整体样式接近预期后,我又细调了一下布局。
素材库和脚本、分镜这两栏,我希望宽度固定,内容增减时各自保持稳定,素材多了也别把旁边那栏挤歪。
我就用批注框选这两栏,把要求写在对应位置,让它接着改。
改完后,两栏的宽度固定了下来,素材增减时,旁边的脚本和分镜区域也不会跟着变宽变窄,看素材、对照分镜都方便了不少。

界面调整好后,接着完善模型配置,让工作台能按不同的制作需求选择模型。除了 MiniMax 模型,也可以接入自己配置的模型。
制作方式也可以灵活选择。需要人物或场景画面,就让代码和视频模型搭配;做快闪宣传片、粒子动效这类内容,也可以直接用代码生成,再渲染成视频。

从调整页面到接入模型,M3.1 Flash 能沿着已有代码继续加功能,遇到问题再排查修复。
后面有新需求,就在这个基础上接着改,工作台能随着实际使用逐步完善,省去每次从头搭建、重新衔接功能的麻烦。
不过,给工作台加模型配置时,我也碰到了过度工程化的问题。
功能代码写得很快,到了检查和修复阶段,它却反复调用工具、反复测试,迟迟收不了尾,看起来像在原地打转。

代码写得快,整个任务却没那么快结束,不少时间都耗在了后续一轮轮的检查和修复上,拖慢了继续加功能的进度。

比如这个生成视频的对话,整个成片只花了 2 分钟,但是花费了非常多的时间去工程化检查。

模型配置之外,我还想把现成的代码生成视频流程接进来,让工作台能调用相关工具制作动画。
于是,我让它去 GitHub 上查找代码生成视频的 Skill。它接着完成查找、安装和集成,把这些能力接进工作台,后面做动画就能直接调用。

工具接进来后,具体做一条视频,还得先把内容和画面要求整理清楚,生成素材时才有依据。
工作台里的脚本、角色卡和场景卡,也就跟着继续完善。
脚本里整理视频的基调、配乐和声音要求,角色卡记录外观、表情和服装材质,场景卡记录环境、光线、情绪和配色。后面调整素材时,也方便回头对照这些设定。

有了这些设定,再生成对应的角色和场景参考素材,后面做分镜时就有了可以对照的画面。

之前散在对话和工作区里的素材,来回翻找、打开预览不太方便。
这时就可以用上无限画布模式,把对话和工作区里的图片、视频集中到同一张画布上,一边和 AI 对话,一边查看、对比和整理生成结果。
选中需要继续调整的素材,还能一键加回对话,让 AI 接着修改。

素材整理好后,我又想把喜欢的图片做成 GIF,发文章、聊天时也能用上。
于是,我接入了 skills for minimax-h3 和动态图片两个插件,让 M3.1 Flash 调用这些工具,把静态素材继续做成动态效果。

比如让走路的小机器人由静态图转为它GIF,同一个角色就多了一种用法。

让我没想到的是这一整套下来 Token 消耗还不到 600 M。
我靠,好便宜啊。

M3.1 Flash 在 Agent 类任务中的综合使用成本较前代降低了 70%,对需要多轮修改的开发和创作任务,反复尝试的成本也能低一些。
如果通过 API 按量调用,每百万 Token 的输入价格是 1 元,输出是 4 元,缓存读取是 0.1 元,这个价格很 Nice 了。

套餐的用量更耐造,每次对话才几分钱。

如果你也有一个真实的开发或创作任务,可以直接打开 MiniMax Code,把这个任务丢进去试一次。
手里有产品、照片或者一段想讲清楚的内容,都可以拿来试试。







