作者 | 褚杏娟
测评 | 褚杏娟、土豆
编辑 | 蔡芳芳
11 月 4 日,腾讯混元正式发布新一代大语言模型 Hy4。腾讯表示,随着模型能力全面提升,Hy4 首次跻身最强开源模型梯队。模型权重将于近期开放,同时发布模型 System Card,重点关注网络安全、生物安全等潜在风险,推进负责任的开源。
相比此前的 Hy4 preview,Hy4 在预训练和后训练阶段进一步扩大了数据规模与训练规模,首次引入视觉理解能力,并重点提升了指令遵循、长文本理解和长程 Agent 等能力。参数规模方面,Hy4 系列达到 770B,而此前 Hy3 系列参数规模不足 300B。

在多模态能力方面,Hy4 能够结合视觉理解、推理和工具调用,完成细粒度图像处理、复杂图表分析和数学视觉推理等任务。同时,模型首次支持 Computer Use,可以结合命令行和图形界面执行任务。针对 Blender、CAD 等专业软件以及跨应用长程任务,混元进行了专项训练,以提升模型的任务规划和执行能力。
目前,Hy4 已经在腾讯云 TokenHub、WorkBuddy、CodeBuddy、元宝、企业微信智能助理大圆、ima 等产品上线,API 同步接入 OpenRouter、Hermes 和 OpenCode 等平台。QQ、王者荣耀、和平精英、微信读书、腾讯新闻等腾讯系产品也在陆续接入。
在定价方面,Hy4 延续了 preview 版本的价格:输入每百万 Token 6 元,输出每百万 Token 18 元,缓存命中每百万 Token 0.3 元。

Hy4 Flash 也计划于近期推出。该版本将在继承 Hy4 核心能力的基础上进一步降低任务成本,为高频调用和长程任务提供更具性价比的选择。
为了收集用户反馈,WorkBuddy 和 CodeBuddy 将在 11 月 4 日至 11 月 15 日期间向用户提供一定额度的免费使用。此外,即日起至 2026 年 12 月 31 日,Hy4 在腾讯云 TokenHub 按刊例价五折计费。
强化真实生产力场景
此次,Hy4 的一个重点是模型与产品的深度协同设计,通过针对具体应用场景优化模型能力,提升实际任务完成效果。
在办公场景中,Hy4 进一步提升了 WorkBuddy 的使用体验。根据混元公布的评测结果,Hy4 平均效果得分为 83.18 分,任务通过率达到 96.15%,在 12 个测试场景中有 9 个排名国内第一。在视觉创意、3D 场景构建和网页开发等任务中,模型兼顾了生成效果与执行效率。针对 WorkBuddy 的人机双写功能,Hy4 在文档美观度、稳定性和可用性方面也有所提升。
随着上下文理解能力增强,Hy4 还进一步拓展了个人助理场景。通过 WorkBuddy 的企业微信套件,模型能够连接聊天记录、邮件、文档、日程和会议等工作信息,在多个项目并行推进时梳理历史进展、识别待办事项和临近截止的任务,并协助用户安排优先级。基于 Hy4 的团队协作功能也将随新版「项目」功能在 WorkBuddy 上线。
金融分析是此次重点强化的专业场景之一。混元基于真实金融业务构建了数千个工作空间和上万个高质量任务,覆盖基金研究、证券分析、量化策略、资产配置、公司金融、财税会计等领域。
在金融能力评测方面,混元联合腾讯金融科技 FiT,组织了 213 位专家参与众测,其中 153 位来自外部头部金融机构,约七成拥有 5 年以上从业经验。基于 579 个真实金融任务的评测结果,Hy4 综合得分为 3.04,高于 Kimi K3.1 Pro 和 GLM-5.3 的 2.68,以及 DeepSeek-V4.1-Flash-1017 的 2.97。此外,在金融智能体公司讯兔科技的内部评测 IRAB 中,Hy4 相比 Hy4 preview 提升 12.03 个百分点。
为了提高金融等办公场景中的信息准确性,混元还针对时效检索、多源信息整合和事实一致性校验进行了专项优化。根据其自建测试,Hy4 的幻觉率从 preview 版本的 12.95% 下降至 7.2%,猜测导致的错误率从 23.1% 下降至 5.6%。
在前端与游戏开发领域,Hy4 针对复杂交互、业务逻辑、状态管理和前后端联动进行了专项优化。混元还与腾讯互动娱乐事业群(IEG)的游戏开发者合作,提升游戏功能实现、玩法逻辑、状态理解和游戏资产处理能力,并针对 Unreal Engine、Unity、Godot 等主流游戏引擎进行适配,开始向多人联机游戏开发拓展。相比 Hy4 preview,Hy4 在 GameDev 和 GameLogic 评测中分别提升 19.1% 和 9.8%。
科研能力也是此次升级的重点。Hy4 将复杂推理、科学编程与长程任务执行相结合,提升端到端科研任务处理能力。在涵盖 7 大学科、123 项可执行研究任务的内部评测 TenureTrail 中,Hy4 在数学构造、物理建模、地球环境、系统工程和社会经济决策等领域展现出一定的科研能力。
此外,混元正在为递归自我改进(Recursive Self-Improvement,RSI)做准备,提升模型参与模型研发任务的能力。结合 Hyra2.0,团队优化了内部同架构小模型的预训练基础设施,并自动训练出在多项评测中优于官方版本的 Jev 模型。同时,混元还开源了由 Hy4 协同 Hyra2.0 研发的单细胞表征基础模型 HyCell 和物理场基础模型 HyPDE,希望将模型辅助科研的成果转化为社区可复用的工具。
随着模型能力提升,安全问题也成为 Hy4 开源计划中的重要环节。
网络安全方面,混元表示,Hy4 在训练过程中主要纳入与概念验证(PoC)生成、漏洞修复相关的防御性网络安全数据,同时剔除了漏洞利用、逆向工程和渗透等攻击性训练内容。腾讯玄武实验室和科恩实验室的安全专家还围绕密码分析、逆向工程和漏洞利用等方向进行了专项审计。根据审计结果,Hy4 在加密算法逆向求解、对抗二进制混淆和漏洞利用等进攻性能力方面未表现出突出风险。
生物安全方面,Hy4 在开放式实验设计测试中的得分为 30.4/100(Hy-BioExperimentBench)。混元组织内部专家对模型生成轨迹进行了审计,认为模型虽然具备较好的基础生物知识,但将知识转化为可执行实验方案的能力仍然有限,尚未发现其能够显著降低实施生物化学危害行为的门槛。
从官方公布的评测结果来看,Hy4 在代码开发、视觉理解、专业分析和长程任务执行等方面均有提升。不过,基准测试与实际使用之间仍然存在差距。为进一步了解模型的真实工作能力,我们通过 WorkBuddy 设计了多项实际任务,覆盖游戏研发、视觉推理、商业策划和创意设计等场景,重点观察模型能否独立拆解任务、调用工具、发现问题并持续迭代。
实测:会造游戏、懂机器人调度、能做商业决策
55 分钟三轮塔防游戏研发迭代:已有不错可玩性
针对编码能力,我们选择了一个相对完整的游戏开发任务进行测试:从零开始制作一款网页塔防游戏,并在后续根据需求不断增加玩法、重构系统,最终完成部署。

整体来说,游玩体验很丝滑,策略也很丰富。笔者给朋友玩了下,其评价:“玩了大概 5 分钟,还不错。”感兴趣的读者可以试玩:https://jelly-tower-defense.app.workbuddy.host/?sharecode=HZCMXPULRX&shareId=d65fcc813c48427f9ef07b18021b1fb1
实际体验中,敌人预告和科技三选一表现较好。系统会提前提示敌人类型及威胁,例如飞行敌人无法被部分防御塔攻击,玩家需要提前调整阵容。不同地图的高地加成、路线长度也能带来实际策略差异。
游戏最明显的问题出现在中后期。越往后的波次,几乎越不需要玩家进行有效操作,游戏逐渐变成不断点击下一波的挂机体验。此外,塔进化需要多次点击,重复操作较多,后期大量防御塔和敌人叠加也让画面显得拥挤。
这也揭示出,研发过程中的自动化模拟可以证明游戏能够通关,却不一定能判断游戏是否好玩。真正的产品测试,还需要关注真实玩家如何理解规则、如何作出选择,以及什么时候开始失去继续游玩的动力。对后者的关注正是人类工作的重点。
这次测试 Hy4 总计耗时约 55 分钟完成了三轮研发任务,经历了从工程搭建、核心代码开发,到架构重构、自动化测试、问题修复和在线部署的完整过程。
其中,自动化测试贯穿整个过程。模型不仅编写功能代码,还会根据模拟结果发现数值失衡,通过真实浏览器检查交互问题,再根据测试反馈修改代码。尤其在第二、第三轮中,部分问题并非简单的代码错误,而是涉及架构设计、系统机制和不同模块之间的兼容性。
第一轮:14 分 10 秒,从零开发并上线。
最开始我们仅给出“做一款游戏,从零做到能上架”的提示词。确定卡通塔防方向后,模型将任务拆分为工程搭建、战斗引擎、画面交互、测试和部署。先开发独立战斗逻辑,再完成 Canvas 渲染,最终采用 HTML、CSS 和 JavaScript 构建,仅包含 4 个核心文件,无需后端及外部依赖。
代码完成后,模型编写模拟脚本测试完整 20 波对局。首次测试发现,认真布防可以满血通关,随意布防第 3 波就会失败;进一步发现仅建造 11 座塔就能轻松通关,剩余金币超过 5000。模型据此调整敌人强度和难度曲线,多轮模拟后完成平衡。随后通过真实 Chrome 测试建造、升级、结算等功能,修复界面布局问题,移动端适配也通过验证,最终完成上线。
第二轮:18 分钟,重构引擎并增加复杂系统。
第二轮我们提出了新需求,要求提高游戏复杂度。模型重新梳理了战斗引擎,加入敌人特性与克制、塔的分支进化、科技选择、难度分级和无尽模式,并同步重做相关界面。
自动化模拟发现,科技与塔升级叠加后,38 座塔就能在硬核模式满血通关。模型随后增加 16 个布防位上限,并多次调整难度曲线。最终完成 9 组不同策略模拟,硬核模式认真布防仅剩 5 点生命值通关,无尽模式推进至第 25 波才失守。Chrome 回归测试又发现手机端弹窗被裁切,模型随即调整为全屏布局。

第三轮:23 分 18 秒,重构地图系统并增加排行榜。
第三轮,我们进一步增加了多地图需求,模型发现原有路径采用固定常量,无法直接扩展,于是重构地图配置系统,增加高地、加速带、传送门和禁建区域,并同步修改引擎、界面及样式文件,加入地图选择和本机排行榜。

随后模型重新编写模拟脚本,逐张地图测试完整 20 波,并通过专项断言验证地形机制。首次测试发现一张地图难度过高,模型调整传送距离和资源补偿后,四张地图均通过测试。真实 Chrome 测试又发现地图卡片挤占开始按钮空间,修复弹窗布局后,排行榜、地图选择和移动端交互均通过回归测试。
最终,模型在获得用户授权后发布第三版,并重新验证线上页面及核心功能,确认地图、排行榜和移动端均正常运行。
视觉理解:空间建模、逻辑推理不错,细节核验仍有提升空间
视觉理解能力已经不是简单的识别文字和物体,更重要的是能否理解不同元素之间的空间关系,并据此完成复杂推理。为此,我们设计了两项难度相对高一些的测试:一项让模型根据地图完成双机器人协同调度,另一项则要求模型核对两张业务单据,在发现差异的同时严格区分已知事实与未知信息。
第一个测试“双机器人协同调度”,考察多主体路径规划、时间步协调、碰撞检测。

提示词如下:
地图说明:浅色通道可通行,深色带叉格不可通行;D3 为唯一会车避让位。机器人 R1 从 A4 出发,目标为 G4;机器人 R2 从 F4 出发,目标为 A3。每个时间步,机器人可以移动到相邻格或原地等待;两台机器人同步行动。
1. 分别给出 R1 和 R2 的路线,要求两台机器人都到达各自目标。
2. 设计一份无碰撞的时间表,从 t=0 开始列出每个时间步两台机器人的位置,直至两台机器人均到达目标。
3. 检查是否出现同一时间占用同一格(顶点冲突),或在同一时间沿同一条边反向交换位置(边交换冲突)。
4. 判断 D3 会车位是否必须使用;如果必须,说明它在调度中发挥的作用,并给出最早完成时间步。
这个测试中,模型成功完成了两台机器人的协同路径规划,并在路线规划、同步调度、碰撞检测和最优性证明四个维度全部通过。模型最终给出的调度策略如下:
具体路线:
R1:A4→B4→C4→D4→D3→D4→E4→F4→G4
R2:F4→F4→F4→E4→D4→C4→B4→A4→A3(前两拍等待)
时间表:

冲突检查方面,每个时刻两机位置均不同,无顶点冲突,无任何同一时刻沿同一边反向对调;t=3→5 只是通过 D3 完成 D4 交接,无边交换冲突。
更值得关注的是,模型没有停留在找到一条可行路线,而是进一步证明了该方案的最优性。
模型指出,如果移除 D3 会车位,剩余可通行区域就会变成一条没有支路的一维通道。由于两台机器人最初的左右顺序与最终目标位置相反,在不发生碰撞的情况下,它们无法直接交换顺序。因此,D3 是完成双机器人错车的必要空间。
在此基础上,模型进一步证明,使用会车位的机器人必须额外完成 D4→D3→D4 两步移动。结合两台机器人各自的最短路径长度,可以得到整体完成时间至少为 8 步。而模型给出的调度方案恰好在 t=8 完成,因此达到了理论下界。
当然,这项测试未考虑真实仓储机器人运行中的运动速度、转弯半径、机器人尺寸及安全间隔等问题。但从测试结果看,模型不仅能够理解地图中的空间关系,还能够根据不同的调度策略寻找有效解,并通过数学推理验证结果。
更多推导过程可以查看:https://docs.qq.com/aio/DYmpnanhHc2VZTmtR?p=osPtfrdY4cP6qzodxmdD5t
第二个测试涉及业务数据,主要考察模型的视觉文字识别、跨表信息匹配以及基于证据的推理能力。

提示词如下:
左侧为订货单,右侧为收货记录。请仅根据图片完成核对:
1. 检查商品编码、名称、数量,列出所有需要复核的不一致。每项引用左右两侧的原始内容作为证据。行顺序不同不算错误。
2. 哪些商品的编码、名称、数量完全一致?
3. 能否确认收货记录中的标签卷,就是订货单要求的标签卷?说明理由。
4. 能否据此认定所有货物已通过质量检验?引用图中依据。
请区分“记录中存在差异”和“已证实实际发错货”,不要推断图片未提供的事实。
由于原回答略长,感兴趣的读者可以看看文档:https://docs.qq.com/aio/DYnN1dGtaYVRZdHVR?p=mJQ7NqZjby0Irw2DuSN7cE
总结答案就是:可确认:2 项商品(CL-550、NT-309)在编码、名称、数量上完全一致;3 项存在记录层面差异,需复核;收货记录的标签卷与订货单标签卷的同一性无法确认;检验状态为 pending,不能认定货物已通过质量检验。
可以看出,模型识别准确、匹配完整,并能区分记录与实物事实。其没有直接把数量差异认定为供应商少发货,也没有把商品名称或编码差异认定为已证实的错货。对于质量检验,它读取到“Inspection status: pending”,正确得出结论。
但原回答也存在一些不足。其将三项部分一致的记录写成“其余两项”,属于计数表述错误;又根据“Counted by: J. Lee”认定收货记录为人工填写,缺少图片依据。清点人署名只能说明记录注明了清点人员,不能证明记录的填写方式。此外,“图中证据指向相反结论”容易被理解为检验不合格,而“pending”只支持待检或结果待定。另外,整理成腾讯文档后,提升了结构与可读性,还将“其余两项”修正为“其余三项”。
总体而言,这次测试显示,模型在清晰文档图片中的文字识别、跨区域匹配、细微差异发现及证据约束方面表现良好。但与此同时,模型仍需减少无依据的附加解释,一些细微区分上仍有改进空间。
策划方案:比 Hy3 耗时久,但效果更好了
提示词:假设我计划创业做一个技术媒体 / 整合营销工作室,请你帮我分析一下 2027 年,这个工作室的前景如何,以及我需要有哪些关键准备。横向对比一下行业供需情况,找到最可能的差异化突破口,然后定战略、定品牌、定策略、盘最小化资源诉求、推导商业化可行性等。最终交付我一份 12 页的类似商业计划的 PPT,PPT 的颜色风格你来定,这也是分析后需要思考的一环。
Hy3 输出方案截图:
该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别

Hy4 输出方案截图:
该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别

时长来看,18m57s vs 20m31s,Hy4 耗时更久一点。但是从产出物来看,整体感觉 Hy4 相比 Hy3 的提升还是比较明显的,而且不只是 PPT 视觉层面的变化,更多体现在商业思考的深度上。
首先是内容逻辑。 Hy3 的方案比较完整,从行业趋势、供需分析到品牌定位、产品矩阵和财务测算,基本都覆盖到了,但整体还是偏常规的咨询策划思路,很多结论看起来正确,实际缺少进一步的推导。Hy4 则明显更进一步,不仅分析市场机会,也开始考虑竞争格局、利润空间和资源约束,尤其是明确了“不做什么”,这点笔者认为很重要。毕竟对于一家创业公司,战略取舍往往比业务规划得面面俱到更有价值。
其次是视觉表达。 Hy3 属于比较标准的科技商务风格,完成度不错,但辨识度一般。Hy4 的设计明显更有想法,品牌定位和视觉语言之间有呼应,整体更像一份专业的商业研究报告。不过信息密度偏高,部分页面字号太小,实际演示体验反而不如 Hy3。
最后是商业可行性。 Hy4 引入了更具体的经营假设、情景分析和止损机制,实用性有所提升。但两代方案的财务测算都有值得推敲的地方,部分行业数据和商业假设也需要进一步核实。
总体来说,Hy3 更擅长把一份商业计划做完整,Hy4 则开始尝试真正做商业判断,从“会写方案”到“开始思考怎么做生意”。
海报设计:Hy4 更有想法了
提示词:为一期科技媒体的年度特别策划设计主题海报,主题是「当机器开始思考 / WHEN MACHINES THINK」,副标题「重新理解智能与人类的边界」。我希望它有很强的视觉冲击力,但不要使用机器人、人类大脑、芯片、发光电路等常见 AI 元素。请自己思考如何将这个抽象主题转化成有创意、有隐喻的视觉作品。不要做成常见的商业科技宣传海报。比例 3:4,直接输出成品。
Hy3 输出海报:
该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别
设计释义:机器与人类并非隔着一道墙,而是用两种语法描述同一个世界——那条发光的接缝,正是思考开始流动、边界开始消融的地方。
Hy4 输出海报:
该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别
设计释义:机器开始思考的那一刻,不是它变得像人,而是它的影子第一次没有服从物体——智能与人类的边界,就在那道错开的朱红细线里。
二者时间近乎无差别,这一轮 Hy4 的表现依然更好,不过我觉得两张海报的视觉完成度其实都不错,差异更多体现在创意和设计思路上。
Hy3 的优势是视觉冲击力比较强,大面积黑色背景、山脉与数字波纹的结合,整体构图和光影处理都比较成熟,第一眼看上去是好看的。但问题也比较明显,还是偏常规的科技视觉表达,元素之间的组合不算新鲜。虽然设计释义讲得通,但换成其他 AI 主题,这张海报似乎也能用,缺少真正有辨识度的创意。
Hy4 则明显更有想法。它没有依赖常见的科技元素,而是通过物体与影子的错位来表达机器思考这一抽象概念。整体配色比较克制,中文字体的错位处理也与创意形成了呼应,能看出它在尝试用一套统一的视觉语言表达主题。不过也有问题,就是创意的视觉呈现还不够精准,如果不看设计释义,其实很难直接理解那个影子究竟想表达什么。
整体来说,Hy3 更擅长把画面做漂亮,Hy4 则在思考怎样让设计本身有内容。但我觉得 Hy4 还有一个挺有意思的问题:设计释义有时候比设计本身更精彩。 能想出好的创意概念是一回事,能不能准确地把它呈现出来,又是另一回事。
如果不必追求设计概念的抽象,Hy4 和 Hy3 在输出效果上有什么区别呢?笔者又分别新建对话框补充了一个新的海报提示词。
提示词:为一场面向全球开发者的技术大会设计主视觉海报。大会名称「BUILD DIFFERENT 2027」,主题「重新定义创造」,时间「2027.09.18—19」,地点「中国·杭州」。这不是一场传统企业发布会,而是一场属于创造者、开发者和技术先锋的年度聚会。希望视觉年轻、有态度、有国际化气质,具备作为整个大会视觉识别系统延展的潜力。配色、字体、图形语言由你决定。比例 3:4,直接输出海报。


耗时方面,这一次 Hy4 的耗时比Hy3 短了近 2min,但是细节设计上却更优。更让笔者惊讶的是二者输出的海报相似度 90%+,跟前一组风马牛不相及的画风形成了鲜明的对比。


大家可以盲猜一下左右图分别是基于哪个版本的模型生成的。
应该不难猜。两张海报的配色其实很接近,都是黑底搭配荧光绿,但最终呈现出来的设计质感差异不小。Hy3 的完成度不差,字体醒目、信息清晰,属于比较稳妥的科技大会海报,但整体还是常见的科技视觉套路,尤其是荧光字的处理,多少有点模板感,换一个大会名称似乎也成立。
Hy4 则明显更有设计思考。它没有单纯追求视觉冲击力,而是围绕 BUILD DIFFERENT 这个主题,把网格、错位、辅助图形和字体排版组织成了一套相对完整的视觉语言。尤其是「NO DEFAULT SETTINGS」和「OFF-GRID」这些细节,既呼应了开发者文化,也强化了大会的个性。
当然,这套视觉语言本身也不算特别新鲜,几乎是当下各类开发者海报的惯用配色了,但至少能看出 Hy4 已经不满足于做一张好看的海报,而是在考虑整个品牌主视觉的识别度和延展性。从品牌设计的角度来看,这一点胜过一切。

另一个瑕疵在于,Hy4 输出的海报,2027 右侧的荧光绿横线与下方日期、地点区域的分割线距离太近,视觉上有些拥挤、赘余,两条线之间也没有形成明确的层级关系。

不过好在 WorkBuddy 生图支持输出「Ardot 可编辑稿」,这些小瑕疵倒也好解决。比如这根多余的分割线,选中图层直接 Delete 就行。文字、线条、位置等也都可以在线调整,不用为了一个小细节反复生图。毕竟 AI 生图很难一次到位,能像正常设计稿一样随手修改,显然更符合实际的设计工作习惯。
小结
从这几轮测试来看,Hy4 的变化并不只是生成速度或单项能力的提升,而是开始展现出更完整的任务处理能力。
当然,这些测试还不足以证明模型已经具备独立完成专业工作的能力。游戏的自动化模拟不能完全替代真实玩家体验,商业计划中的数据和假设仍需人工核实,视觉设计中的创意也不一定能够准确转化为最终作品。
但一个比较明确的变化是,模型正在从过去以生成内容、完成单项任务为主,逐渐转向能够理解复杂目标、拆解任务、调用工具、检查结果并持续迭代的工作方式。
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