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网吧木马获利超亿元 韩国国会认定AI聊天应用不算游戏

更新时间 2026-09-28来源 游戏葡萄正文 4212字阅读约 14分钟
文/诺诚游戏法 朱骏超 曾思雨 田梦琦

01

充值19万诉游戏“诱导消费”申请退费,

被法院驳回

近期,北京互联网法院审结一起因“诱导充值”引发的网络服务合同纠纷案件。
2023年5月起,原告刘某某通过短视频推广下载被告北京某公司运营的捕鱼类游戏“鱼乐某某”,至2025年12月累计充值194,862元。
原告认为,被告持续宣传“高爆率”“充值送万倍炮台”,且每次充值后短期内“爆率”提高,造成“充值有效”错觉,并以“限时优惠”“充值返利”弹窗刺激消费。
原告在其小孩确诊尿毒症需换肾、家庭积蓄耗尽后,以被告未建立防沉迷、重复充值审核等机制,在其大额频繁充值中未尽提示义务为由,诉请全额退还充值金额。
被告辩称,双方网络服务合同已依约履行,虚拟货币不可反向兑换;游戏为免费游戏,275个游玩日中有82天未充值,不充值亦可获金币;充值界面已展示道具名称、数量、金额及规则并设关闭按钮,游戏内已设概率公示页;原告起诉后至6月4日仍充值60笔合计6,178元,与其主张矛盾;所称“动态爆率”“诱导弹窗”均无证据。
北京互联网法院认为,双方形成合法有效的网络服务合同。被告作为运营方有权制定运营活动并定价,在明码标价、公示各道具获取概率的情况下,由用户按实际需求自愿充值;原告系完全民事行为能力人,多次充值理应清楚后果并自担责任,其主张虚假宣传、诱导消费未举证。被告已交付相应道具、原告正常游玩获得精神满足,合同已履行完毕,故驳回原告全部返还诉请。
诺诚评论:
本案裁判逻辑集中于举证责任分配与合同效力认定两个层面,对同类充值退款纠纷具有参照意义。
原告主张被告存在“高爆率”、“万倍炮台”宣传不实、充值后短期调高爆率制造“充值有效”假象、“限时优惠”弹窗诱导消费等情形,并认为被告未建立防沉迷与重复充值审核机制。
法院认定,原告对待证事实未能提交证据;被告充值界面已展示道具名称、数量、金额及规则并设有关闭按钮,游戏内亦设概率公示页,明码标价前提下原告作为完全民事行为能力人自愿充值,合同已履行完毕。原告关于宣传欺诈、诱导消费的主张因缺乏证据未获采信。
虚拟货币单向流通属性亦为本案关注要点。法院确认,游戏内虚拟货币不可反向兑换为法定货币,该设计是捕鱼类、棋牌类游戏区别于赌博活动的关键边界。运营方维持虚拟道具与法定货币之间的单向兑换闭环,系此类游戏合规运营的基础前提。
结合本案裁判要点,游戏运营方可在若干运营环节完善合规配置:
1. 交互层面,充值界面须完整展示道具名称、数量、金额、规则并保障关闭按钮可用,各版本界面截图应归档留存。
2. 公示层面,概率公示页面须版本化管理并保留发布记录,以应对玩家就概率真实性的质疑。
3. 诉讼层面,争议发生后应保持用户行为数据的连续固定,尤其防止诉讼期间充值记录出现举证断层。
4. 客服层面,对以家庭变故等特殊困难为由提出的退款诉求单独建账处理,避免个体纠纷演变为舆情事件。

02

窃取网游数据转卖获利1亿余,

主犯获刑五年十个月

近日,福州市鼓楼区检察院提起公诉的一起非法获取计算机信息系统数据案审结,主犯陈某因向网吧、电竞酒店等场所网络终端植入木马,窃取热门网游道具转卖、非法获利1亿余元,被判处有期徒刑五年十个月。
福建某游戏公司旗下多款网络游戏用户数量庞大,游戏内道具、积分等虚拟资产成为黑产觊觎目标。
2023年4月起,陈某伙同他人在福州招募技术人员与操作人员,向网吧、电竞酒店等公共场所网络终端植入木马程序,非法截获、窃取热门网游道具、积分等虚拟数据,再挂网销售变现牟利。截至2024年6月案发,该团伙非法获利1亿余元,严重侵害游戏企业权益与平台运营秩序。
就网游道具究竟是电子数据还是刑法盗窃罪“公私财物”的定性难点,法院采纳检方意见,认为涉案网游道具无现实社会通用流通对价,不属于盗窃罪保护的“公私财物”;陈某等人非法侵入计算机信息系统、窃取网络数据,直接侵害网络数据安全与平台运营秩序,应以非法获取计算机信息系统数据罪追责。
诺诚评论:
法院未将网游道具认定为盗窃罪保护的公私财物,其理由在于此类虚拟道具缺乏现实社会通用流通对价,不具财物所要求的普遍交换价值。
据此,本案以非法获取计算机信息系统数据罪追责,而非盗窃罪。
这一观点基本遵循了最高法研究室《关于利用计算机窃取他人游戏币非法销售获利如何定性问题的研究意见》的研究结论,也即涉王网络游戏虚拟财产的犯罪,原则上均以数据类犯罪定性。
基于此,我们认为游戏公司在类似案件中可以重点关注以下问题:
1. 被盗游戏道具不宜只按照财物价值组织报案材料。实践中,游戏公司发现账号道具被盗后,容易首先围绕道具市场价格、玩家充值金额计算损失。但本案表明,如果涉案虚拟道具缺乏现实社会中的通用流通对价,司法机关未必会按照盗窃普通财物的逻辑处理。
因此,报案材料除说明经济损失外,更应重点证明行为人如何突破正常授权获取数据,例如木马运行方式、玩家账号数据被截取过程、游戏服务器与客户端之间的数据交互、异常登录及道具转移记录等,将案件事实落到“未经授权获取计算机信息系统数据”本身。
2. 游戏公司发现道具盗窃黑产后,不宜只提交几个被盗账号和后台截图。可以同步固定异常账号登录IP及设备信息、道具生成与转移日志、异常交易账号关联关系、作弊程序样本、黑产销售页面、客服及交易聊天记录、收款账户或虚拟币地址等证据。能够把技术行为、游戏内数据和最终变现对应起来,通常更有利于公安机关判断犯罪规模和人员分工。
3. 对于木马型黑产,还应将网吧、电竞酒店等公共终端纳入安全监测范围。本案并非直接攻击游戏公司服务器,而是先控制玩家使用的公共终端,再截取登录及游戏数据。这意味着反黑产体系不能只盯服务器端异常,也可以针对网吧、电竞酒店等高频公共登录环境建立设备异常、集中盗号、异常道具转移等风险模型;一旦短期内出现同一场所、IP段或设备集群关联大量账号失窃,可以及时启动安全排查和证据留存。

03

开发销售《和平精英》外挂获利41万,

主犯被判刑三年

近日,内江市市中区人民法院审结一起提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪案件。
被告人付某某、欧某为牟取非法利益,共同开发、销售《和平精英》游戏外挂。其中,欧某先后开发“蝴蝶”“夕阳”两款外挂;付某某负责销售,并另行销售“HOPE过检”“HOPE辅助”程序。上述程序设置卡密验证,由付某某通过微信、某网络平台、某发卡网站等渠道对外销售。
玩家使用后可实现透视、自动瞄准、子弹加速等正常玩家无法获得的功能。截至案发,“蝴蝶”被激活24600次,“夕阳”被激活191572次,“HOPE”系列被激活129次,共计216301次,二人违法所得共计人民币41万余元。
经鉴定,相关程序具有绕过游戏计算机信息系统安全保护措施,未经授权获取、修改计算机信息系统数据和功能,属于专门用于侵入、非法控制计算机信息系统的破坏性程序。
法院审理认为,二人违反国家规定,向他人提供专门用于侵入、非法控制计算机信息系统的程序、工具,情节特别严重,其行为均已触犯刑法,构成提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪,且系共同犯罪,判处有期徒刑三年,缓刑三年。
诺诚评论:
外挂能够实现“透视”“自瞄”等作弊效果,并不当然等于构成刑法意义上的侵入工具。真正需要证明的是外挂通过何种技术方式实现这些功能。本案的关键就在于鉴定意见确认相关程序能够绕过游戏安全保护措施,并未经授权获取、修改计算机信息系统数据和功能。
因此,游戏公司发现重大外挂后,应尽量留存外挂程序完整样本、安装包、版本号、卡密、运行视频、测试账号、正常客户端与外挂客户端运行差异、反作弊系统检测日志等材料,并尽早配合公安机关或专业鉴定机构还原程序运行方式。尤其应当回答几个核心问题:外挂有没有绕过安全措施、有没有读取或修改游戏内存或通信数据、有没有改变原有系统功能。

04

韩国国会立法调查处认定AI聊天应用:

大概率不属于游戏法规制对象

2026年9月21日,韩国国会立法调查处(National Assembly Research Service)回复议员室质询时认定,AI角色聊天应用Zeta与Crack在现行《游戏产业振兴法》下大概率不属于“游戏物”。
现行法第2条将“游戏物”定义为“利用计算机程序等信息处理技术或机械装置,为娱乐目的制作,或主要用于使用该影像物的设备与装置”。
立法调查处指出,“娱乐”一词本身不足以区分聊天服务与游戏,此类应用在商店虽归入“娱乐”类,但网漫、视频、社交媒体同样具有娱乐性质。
立法调查处援引游戏物管理委员会(游戏委)的等级分类判例标准,认为游戏应具备四项要素:用户的参与与操作、一定的规则或进行结构、状态值与概率判定、结果与奖励结构。
Zeta、Crack的自由对话中,不存在评估用户输入的规则、需达成的目标,也无成功或失败的结果,故“从以游戏性为中心的目的要件来看,难以认定其游戏物性”。
判断核心要素为游戏性装置的结合程度,分“演出—规则化—有偿结合”三档,档位越高越可能被认定为游戏物。仅显示好感度、关系等级名称变化等“对话服务的附属演出”难认游戏物性;而依等级或经验值解锁特定模式或剧情、依能力值或骰子判定成败、分支结局等“规则化”要素则更可能被认定。
以付费货币投入、按概率产生道具或虚拟财产得失的“有偿结合”最可能构成游戏物并触发赌博审查,Crack近期“cracker baking”押注活动仅限应用内虚拟财产增减、无金钱或奖品给付,立法调查处认为难以一概认定为赌博性游戏物。
诺诚评论:
本次韩国国会立法调查处的答复,对AI陪伴、AI角色聊天产品出海具有较强参考价值,其核心是提出了判断产品何时可能跨入游戏监管的思路。
单纯设置好感度、关系等级等,用于展示用户与AI角色的关系变化,通常仍属于聊天服务的附属演出;但如果进一步加入经验值升级、达标解锁剧情、能力值或骰子决定成败、分支结局等机制,产品的规则性和目标性增强,被认定为游戏的可能性也随之提高。
风险更高的是“规则化+付费+概率”结合,例如用户投入付费货币后,按概率获得角色、道具或其他虚拟财产,还可能进一步触发韩国概率型道具等游戏监管要求。
因此,对于意向出海韩国的AI产品,不能仅以“AI聊天”“社交产品”的定位判断监管属性。增加好感度、等级、抽卡、随机奖励、付费解锁等功能时,应同步评估产品游戏化程度,特别是在商业化玩法调整后,应及时重新判断是否已经进入韩国游戏监管范围。
文章标签AI产品
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