在过去两年的时间里,互动影游的发展速度不得不令人感叹。
2023年《完蛋!我被美女包围了!》的破圈让更多玩家第一次意识到,影像也可以成为一种带有选择、分支和多结局的游戏媒介。到了2024年,更多游戏团队开始入局,但题材同质化和制作成本的问题也随之浮现。
2025年,市场上出现了转机。《情感反诈模拟器》把情感博弈和现实议题带进互动影像,《女王的游戏:盛世天下》则把宫廷历史和女性主角推到更复杂的权力叙事中。这些作品说明,互动影游不再只依赖恋爱和陪伴情绪,题材正在向悬疑、反诈、历史等多元化方向扩展。
与此同时,生成式AI逐步从幕后工具走到成品前台,开始参与场景、角色、声音和视频的生产。Steam也在这一时期要求开发者对玩家实际消费到的AI内容进行披露。AI从传统的"提效工具"转变为一种广泛使用的制作方式。
司命互动影游工作室选择在这个节点入场。他们此前以AI悬疑互动作品《列车怪谈:虚像之境》完成了首次公开上线。之后工作室拿下长篇古风探案故事《京门之下》的改编授权,基于该原作进行影像化再创作,打造全新 AI 互动影游。
这个选择让工作室站在影游发展历史的交叉点上。从《列车怪谈》的短流程恐怖解谜,到《京门之下》的长篇古风探案,他们正在尝试向互动影游的更深层次探索。
以下是茶馆君和罗月先生的对谈实录。(为确保阅读体验,部分内容有所调整)
01
相遇
游戏茶馆:从团队出发,先简单介绍一下你们的创始人和核心成员吧。
罗月:我是游戏研发出身,写剧本原是业余爱好,机缘巧合下,作为制作人或主编剧参与过《晨昏线》、《完蛋2》,还有最近即将开机的《赌石江湖》等项目的制作。
得益于之前既是游戏制作人又是编剧的经历,个人比较擅长从0-1搭建互动影游整个管线体系,每个环节皆能深度落地和决策,而我的搭档陆奕彤,各方面又难得有较高且与我同频的审美,一拍即合,故组成了现在的工作室。
团队核心成员既有做游戏时的老班底,也招揽了不少新鲜血液,像剧本策划、AI影像导演、后期剪辑、AI美术和交互程序员,大家都有叙事向互动内容或影视的开发经验。
《京门之下》、《末日临晓:血源》及后面数个在筹备的,是我在传统真人影游创作经验之上,落地AI互动影游的新尝试。


游戏茶馆:你们团队成立的背后是否有一些有趣的故事或者经验可以分享给大家?
罗月:在影游拍摄结束后,我们主创之间会经常保持联系,比如偶尔和左左(完蛋2长公主扮演者)聊剧本,聊一些有趣的题材。自身游戏业务受阻时,恰逢影游成了风口,演员左左又受AI剧冲击(其实是比较咸鱼)要转型,我便拉着几个小伙伴,与她组建了司命互动影游工作室。
搭团队时其实需要把以前很多的经验都丢掉,比如制片组是否从事过影视、是否科班反而不是第一考虑要素,更看重的是对题材、对镜头、对创作本身的想象力和落地能力,对新用户群体的理解,精品互动影游本身是一个复杂的制作链条,多部门的协作与理解尤为重要,目前人才稀缺,还是倾向内部培养为主。
游戏茶馆:此前你们是否曾获得过相关公司的融资?你们团队目前最主要的资金来源是什么?
罗月:团队背后是国内top的影视公司,目前暂未对外融资。
游戏茶馆:那你们团队在此前做过什么游戏?
罗月:我们借着搭编辑器的契机,大约一个半月左右的时间,上架了悬疑AI影游《列车怪谈:虚像之境》。

《列车怪谈》把玩家放在一列异常列车中,以《乘客生存规则》为生存框架,通过探索场景收集线索,在关键节点做出行动选择,有多主线与隐藏结局。
游戏茶馆:这款游戏我在采访前大概了解过。你觉得制作这款游戏对你们的团队有什么重要的影响吗?
罗月:作为试水之作,本作做好了难以接受AI影游的大量差评出现,没想到整体的市场的反馈还不错~
这个项目验证了Ai+影游结合是可行,也0-1跑通了立项到宣发的整个管线经验,《列车怪谈》以后,我们正式进入精品影游的制作阶段,包括《京门之下》、《末日临晓:血源》《红娘大师》等产品,准备进一步探索AI互动影游市场。



02
迷局
游戏茶馆:简单介绍一下你们团队的最新项目吧,它的核心玩法和特色是什么?
罗月:《京门之下》是一款古风悬疑探案互动影游。玩家化身"书吏谢宁",初入县衙便撞上县令离奇溺亡大案。

游戏的核心玩法围绕探案展开,走访案发现场、搜证取证、盘问嫌疑人,通过线索整合推演凶案真相。剧情伴随抉择分支,不同判断会解锁不同真相与结局。

具体来说,玩家可以勘验尸体现场、走访市井人证、在特色水墨搜证空间中寻找证物、整理案卷笔录等等,还有QTE逃脱等多套探查玩法。玩家可以重整县衙档房的陈年卷宗,解锁旧案线索;穿梭于酒楼、药铺、倚澜坊、世子府等场所,在众说纷纭的证词与残缺物证之间抽丝剥茧。

故事方面,县令溺亡案只是开端。随着调查深入,一桩早已被定性为厉鬼索命的连环旧案浮出水面,士族秘辛、人口黑幕接连显露。探案途中,玩家会邂逅多位命运纠缠的角色,每一次选择,都在牵动他们的命运。

后续还会有诡异怪病席卷栾阳城、官府被迫封城等情节。主角的身世也早已和栾阳的重重迷局捆绑在一起。游戏设置了大量即时触发的Bad End,一旦判断失误就会直接中断探案旅途。多周目游玩可以调整选择与好感,解锁全部隐藏片段和多样结局。

游戏茶馆:相比于市面上爆火的恋爱题材,你们为什么会选择这个品类?
罗月:古风探案自带中式民俗、志怪诡秘的天然叙事优势。我们希望做的不是纯恋爱游戏,也不是简单选项影游,而是希望打造更具故事内核的产品。

游戏茶馆:你觉得《京门之下》有哪些与众不同的特色和亮点?
罗月:《京门之下》主要有三个特色。
第一,用AI古风影像还原古县城、古代案发现场等;
第二,线索逻辑闭环,推理有据可循;
第三,融合民俗怪谈,暗藏时代暗流。
本作改编自作者可可她不说话的长篇互动叙事作品,原作搭建了完整的世界观、立体的人物关系以及成套的案件故事框架。获得改编授权后,团队在忠实保留原作人物塑造与案件核心脉络的前提下,针对影像呈现与游戏交互玩法进行大量重构与创新设计。
03
克难
游戏茶馆:既然是游戏开发,绕不过的话题必然是开发中的困难,那你觉得在开发过程中最大的挑战是什么?
罗月:最大的难点是平衡影像氛围感和探案逻辑严谨度。
一方面要保证古风画面精美、沉浸的故事剧情;另一方面又不能为了影视效果牺牲推理的合理性。如果线索对不上,或者证词前后矛盾,玩家会觉得推理没有意义。

游戏茶馆:这个问题对于这种品类的影游的影响确实是很重要,那你们团队是如何克服的?
罗月:我们的做法是搭建线索校验表,反复核对证词、物证逻辑,确保每条线索都能在案卷中找到对应。
同时进行小范围测试,根据测试组的反馈调整线索引导难度。有些线索埋得太深,玩家找不到;有些提示太明显,又失去推理乐趣。这个尺度需要不断测试和调整。
游戏茶馆:都聊到这儿了,游戏目前是否有一些测试数据可以透露?
罗月:目前我们做的是小规模内部测试。测试成员对古风场景、民俗悬疑氛围的好评度较高,推理向玩家的复玩意愿也比较突出。大家对多结局、多嫌疑人反转设计的期待感比较强。
我们仍在根据反馈优化线索引导节奏。测试中发现,有些玩家希望线索更直接一些,有些玩家则觉得提示太多会削弱推理乐趣,所以还在找这个平衡点。
游戏茶馆:游戏开发到目前的进度,你们团队现在还需要哪些方面的合作?
罗月:我们希望寻找社媒平台的发行合作+成熟IP联动,以及达人宣发资源。欢迎渠道与发行伙伴沟通合作。
游戏茶馆:除了目前这款游戏项目以外,你们团队对未来有什么规划?
罗月:长期来看,我们希望持续制作精美的AI向互动影游,搭建系列IP向的互动影游作品。古风探案是一个值得深挖的方向,我们想把它做成一个可以持续产出的内容品类。
当然,目前的短期目标还是持续完善《京门之下》的故事剧情与影像品质,推进游戏上线。








