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Unity MCP Public

MCP Server

UnityVision是一个为Unity编辑器提供深度程序化访问的MCP服务器,使AI助手能够查看、理解和控制Unity项目。

工具数

26

提示词数

0

GitHub Stars

2

资源数

0
开发工具C#Claude游戏开发Claude DesktopClaudeCursorWindsurf

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

作者 / 组织

WeberNik

提供方

WeberNik

最后核验

2026/5/17 20:22

快速接入

先看主来源和安装命令,再打开仓库或文档;下面只保留这个条目的关键接入事实。

详细介绍

🎮 UnityVision MCP

Unity编辑器最强大的AI桥梁

![License: MIT](https://opensource.org/licenses/MIT) ![Unity](https://unity.com/) ](https://nodejs.org/) ![MCP](https://modelcontextprotocol.io/) ![Tests](<>)

*让AI助手看到、理解和控制你的Unity项目*

特性安装快速开始工具例子

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🚀 什么是UnityVision?

UnityVision是一个 模型上下文协议(MCP) 为AI助手提供以下功能的服务器 克劳德, 风浪/瀑布, 光标,以及其他对Unity编辑器的深度编程访问。

AI可以:

  • 📸 您的游戏截图
  • 🔍 检查 场景层次和组件
  • ✏️ 修改 游戏对象、组件和资产
  • 🐛 调试 通过读取控制台日志并修复代码
  • 🧪 测试 通过运行测试套件并迭代
  • 🏗️ 构建 适用于任何平台的项目

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✨ 特性

独特的功能(其他Unity MCP没有这些功能)

特性描述
📸 截图捕捉AI可以捕获游戏视图和场景视图截图,以直观地了解您的项目
🥽 XR/VR支持定位XR钻机,传送到锚点-非常适合VR开发
🎨 UI布局检查使用RectTransform数据转储整个UI层次结构
批量操作使用原子回滚在一次调用中执行多个操作
🔄 干运行模式在应用更改之前预览将要进行的更改
↩️ 完全撤消支持每个突变都使用Unity的撤销系统-Ctrl+Z总是有效的
🧠 智能上下文在一次优化的调用中获取选择、错误和播放状态
🔐 会话身份验证可选的基于令牌的安全身份验证
🔀 多项目支持同时使用多个Unity实例-自动发现和切换
🔌 零配置端口自动分配端口(7890-7899)以避免冲突
🔧 自定义工具注册Unity项目可以定义通过反射自动发现的自定义MCP工具
🧪 测试运行器集成通过AI运行Unity测试框架测试(编辑模式/播放模式)
📝 脚本管理使用原子写入和路径保护创建、读取、更新、删除C#脚本
🔒 路径横向保护安全强化的文件操作可防止在项目外写入
📊 编译跟踪异步重新编译,带有详细的错误/警告消息和文件位置

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📦 安装

先决条件

  • Node.js 18岁或以上
  • 统一 2021.3 LTS或更高版本(见下表兼容性)
  • MCP兼容AI客户端 (风帆、克劳德桌面、光标等)

Unity版本兼容性

Unity版本状态注释
Unity 6(6000.x)✅ 已测试主要开发版本
Unity 2023.x⚠️ 应该有效未经过广泛测试
Unity 2022.3 LTS⚠️ 应该有效未经过广泛测试
Unity 2021.3 LTS⚠️ 应该可以工作支持的最低版本
Unity 2020.x及更早版本❌ 不支持缺少必需的API
注: UnityVision通过反射使用一些内部Unity编辑器API(例如,用于控制台日志文件/行信息)。这些可能会在Unity版本之间发生变化。如果您遇到问题,请 报告他们.

步骤1:克隆存储库

git clone https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public.git
cd UnityMCP-Public

步骤2:安装Unity软件包

选项A:通过包管理器UI添加(推荐)

  1. 开放团结
  2. 首选 Window > Package Manager
  3. 点击 +Add package from git URL...
  4. 粘贴: https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public.git?path=/Packages/com.unityvision.bridge

选项B:通过manifest.json添加

{
  "dependencies": {
    "com.unityvision.bridge": "https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public.git?path=/Packages/com.unityvision.bridge"
  }
}

选项C:本地文件参考(用于开发)

{
  "dependencies": {
    "com.unityvision.bridge": "file:../path/to/UnityMCP-Public/Packages/com.unityvision.bridge"
  }
}

步骤3:构建或下载MCP服务器

选项A:本地构建(如果更改服务器代码,建议使用)

cd unity-mcp-server
npm install
npm run build

选项B:下载预构建的服务器(不需要npm)

抓住 unity-mcp-server-prebuilt.zip 最新GitHub版本中的资产:https://github.com/WeberNik/UnityMCP-Public/releases/latest

它包括 dist/node_modules/,因此您可以在不安装npm的情况下运行服务器。

将其解压缩到任何位置,然后将您的MCP客户端指向:

/unity-mcp-server/dist/server.js
注: 运行服务器仍然需要Node.js。

可选:Unity菜单帮助程序(安装/重建MCP服务器)

Unity包括两个方便的菜单项,用于为您设置Node.js MCP服务器:

  • Window > UnityVision > Install MCP Server\

提示 unity-mcp-server 文件夹,然后运行 npm install (如果需要)和 npm run build.

  • Window > UnityVision > Rebuild MCP Server\

删除 dist/ 并奔跑 npm run build 使用之前保存的服务器路径。

这些助手遵循与以下相同的先决条件 选项A 如果您使用 预构建服务器.

如果出现故障,Unity将记录一个错误,您可以这样修复它:

  • Node/NMP未安装或未在PATH上\

错误: npm is not available. Please install Node.js.\ 修复:安装Node.js 18+并重新启动Unity,然后重试。

  • 未设置MCP服务器路径\

错误: MCP server path not configured.\ 修复:运行 安装MCP服务器 并选择 unity-mcp-server 文件夹,或在中设置路径 Window > UnityVision > Bridge Status.

  • 选择了错误的文件夹(缺少package.json)\

错误: No package.json found at ...\ 修复:选择实际 unity-mcp-server 文件夹(包含 package.json).

  • npm安装/构建失败\

修复:检查Unity控制台和 Logs/UnityVision_Debug.log,然后在该文件夹中手动运行命令:

  npm install
  npm run build

步骤4:配置您的AI客户端

你需要告诉你的AI客户端在哪里可以找到MCP服务器。最简单的方法是使用 内置配置生成器 在Unity中:

  1. 打开Unity并安装软件包
  2. 首选 Window > UnityVision > Bridge Status
  3. 扩展 “AI客户端配置”
  4. 点击 “复制配置”
  5. 粘贴到AI客户端的MCP配置文件中

手动配置

如果您更喜欢手动设置,请将此添加到AI客户端的MCP配置中:

{
  "mcpServers": {
    "unity-vision": {
      "command": "node",
      "args": ["/absolute/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
    }
  }
}
⚠️ 重要提示: 使用正斜杠 / 甚至在Windows上。反斜杠可能会导致问题。

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🌊 Windsurf / Cascade

配置文件位置:

  • 窗户: C:\Users\\.codeium\windsurf\mcp_config.json
  • macOS: ~/.codeium/windsurf/mcp_config.json
  • Linux: ~/.codeium/windsurf/mcp_config.json

将此添加到 mcpServers 对象:

"unity-vision": {
  "command": "node",
  "args": ["/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
}

保存后, 重新启动Windsurf 加载新的MCP服务器。

🤖 Claude Desktop

配置文件位置:

  • 窗户: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json
  • macOS: ~/Library/Application Support/Claude/claude_desktop_config.json

添加到配置中:

{
  "mcpServers": {
    "unity-vision": {
      "command": "node",
      "args": ["/absolute/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
    }
  }
}

保存后重新启动Claude Desktop。

📝 Cursor

打开光标设置→ MCP服务器→ 使用以下命令添加新服务器:

{
  "unity-vision": {
    "command": "node",
    "args": ["/absolute/path/to/UnityMCP-Public/unity-mcp-server/dist/server.js"]
  }
}

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故障排除配置

问题解决方案
“找不到模块”请检查路径是否正确以及您是否运行了 npm run build
服务器未出现配置更改后重新启动AI客户端
连接被拒绝确保Unity在网桥运行时打开
端口冲突UnityVision自动分配端口7890-7899,无需手动配置

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🎯 快速开始

  1. 开放团结 -网桥服务器自动启动
  2. 验证连接 首选 Window > UnityVision > Bridge Status
  3. 启动您的AI客户端 -它将通过MCP连接
  4. 让AI与Unity互动!
"Show me the current scene hierarchy"
"Create a cube at position (0, 5, 0) with a Rigidbody"
"What errors are in the console?"
"Take a screenshot of the game view"

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🛠️ 可用工具(26+)

使用 action 参数。这使工具数量保持较低,同时提供完整的功能。

工具操作描述
unity_editorget_state, set_play_mode, get_context, recompile, refresh编辑器状态、播放模式、重新编译脚本
unity_consoleget_logs, clear控制台日志管理
unity_scenelist, hierarchy, create, load, save, delete场景管理和CRUD
unity_gameobjectcreate, modify, delete游戏对象CRUD操作
unity_componentsearch, add, set_properties, get_properties, set_property, compare组件管理
unity_selectionget, set编辑器选择
unity_assetsearch, create_folder, move, delete, get_info, create_prefab, instantiate_prefab资产管理
unity_materialget_properties, set_property, list, list_shaders材质和着色器管理
unity_prefabget_overrides, apply, revert, find_instances预制工作流程
unity_queryfind_by_component, find_missing_refs, analyze_layers, find_in_radius场景查询
unity_dependencyfind_references, get_dependencies, find_unused资产依赖性分析
unity_animationget_state, set_parameter, get_clips, play, sample动画控制
unity_audiolist_sources, get_clip_info, list_clips, preview, set_source音频管理
unity_profilerrendering_stats, memory_snapshot, recommendations性能分析
unity_screenshotgame_view, scene_view屏幕截图
unity_xrset_pose, teleportXR/VR控制
unity_shadergraphget_info, list, create, list_node_typesShaderGraph管理
unity_uidump_layoutUI层次结构检查
unity_menuexecute, list菜单项执行
unity_codeexecute, evaluateC#代码执行
unity_testrun试验转轮
unity_buildplayer构建玩家
unity_projectlist, switch, get_active多项目管理
unity_batchexecute批量操作
unity_scriptcreate, read, update, delete, validate, get_sha, apply_text_edits使用原子写入的C#脚本管理
unity_packagelist, add, removeUnity包管理器

v1.1中的新功能(第50阶段)

工具/功能说明
get_compilation_status获取带有详细错误/警告消息的异步重新编译状态
get_console_logs_detailed控制台日志通过反射显示文件路径和行号
apply_text_edits基于SHA256冲突检测前提条件的行脚本编辑
自动创建层次结构FindGameObjectByPath("A/B/C", autoCreate: true) 造成父母失踪
安全标签分配SetTagSafe(go, "Enemy", autoCreate: true) 创建缺失的标签
原子文件写入脚本写入 .tmp 然后采取原子性行动防止腐败
路径遍历保护所有文件操作都经过验证,可以保留在资产/或包/中

自定义工具(可扩展)

UnityVision支持 自定义工具注册.Unity项目可以定义自己的工具,这些工具会自动被发现并在MCP服务器上注册:

自定义工具说明
unity_ping测试连接和自定义工具注册
unity_run_tests运行Unity测试框架测试(编辑模式/播放模式)
unity_list_tests列出所有可用的Unity测试

创建自定义工具: 从……继承…… McpToolBase 并实施 Execute()ExecuteAsync()工具是通过反射自动发现的。

使用示例

// Get editor state
unity_editor({ action: 'get_state' })

// Enter play mode
unity_editor({ action: 'set_play_mode', mode: 'play' })

// Get console errors
unity_console({ action: 'get_logs', logType: 'error' })

// Create a cube
unity_gameobject({ action: 'create', name: 'MyCube', primitiveType: 'Cube' })

// Search for materials
unity_asset({ action: 'search', searchQuery: 't:Material' })

// Take a screenshot
unity_screenshot({ action: 'game_view' })

// Create a new script
unity_script({ action: 'create', path: 'Scripts/PlayerController.cs', template: 'MonoBehaviour' })

// List installed packages
unity_package({ action: 'list' })

// Recompile scripts
unity_editor({ action: 'recompile' })

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💡 示例工作流

🐛 调试NullReferenceException

User: "My game crashes with a NullReferenceException when I press Play"

AI uses:
1. unity_console({ action: 'get_logs', logType: 'error' }) → Sees the exception with stack trace
2. Reads the script file mentioned in the stack trace
3. Identifies the uninitialized variable
4. Fixes the code
5. unity_editor({ action: 'set_play_mode', mode: 'play' }) → Tests the fix
6. unity_console({ action: 'get_logs', logType: 'error' }) → Confirms no more errors

🎨 设置UI布局

User: "Create a main menu with Play and Quit buttons"

AI uses:
1. unity_menu({ action: 'execute', menuPath: 'GameObject/UI/Canvas' }) → Creates Canvas
2. unity_gameobject({ action: 'create', ... }) → Creates buttons
3. unity_component({ action: 'set_properties', ... }) → Configures button text
4. unity_screenshot({ action: 'game_view' }) → Shows the result to verify

🏗️ 批量场景设置

User: "Create 10 cubes in a circle pattern"

AI uses:
1. unity_batch({ action: 'execute', operations: [...] })
   - 10 gameobject create operations with calculated positions
   - Atomic rollback if any fails

🥽 VR开发

User: "Position the XR rig at the spawn point and take a screenshot"

AI uses:
1. unity_scene({ action: 'hierarchy' }) → Finds the spawn point transform
2. unity_xr({ action: 'set_pose', position: {...} }) → Moves rig to spawn
3. unity_screenshot({ action: 'game_view' }) → Shows VR perspective

🔀 多项目工作流

User: "I have two Unity projects open - switch to MyGame and show its hierarchy"

AI uses:
1. unity_project({ action: 'list' }) → Sees both projects
2. unity_project({ action: 'switch', projectPath: 'MyGame' }) → Changes target
3. unity_scene({ action: 'hierarchy' }) → Shows hierarchy of MyGame

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🔒 安全特性

UnityVision的设计考虑到了安全性:

  • ↩️ 完全撤消支持 -每个突变都会在Unity的撤销系统中注册。按Ctrl+Z可恢复任何AI操作。
  • 🔍 干运行模式 -通行证 dryRun: true 在不实际更改的情况下预览将要更改的内容。
  • ⚠️ 需要确认 -破坏性行动,如 delete_game_objectdelete_asset 要求明确 confirm: true.
  • 🏠 仅限本地主机 -网桥服务器仅绑定到 localhost。无法进行远程访问。
  • 🔐 可选身份验证 -使用启用会话令牌身份验证 UNITY_VISION_REQUIRE_AUTH=true.
  • 📁 路径横向保护 -所有文件操作验证路径是否保持在 Assets/Packages/.拒绝 .. 遍历和符号链接。
  • 💾 原子文件写入 -脚本写入 .tmp 首先是文件,然后原子移动以防止崩溃/中断时损坏。
  • 🔑 SHA256前提条件 -脚本更新可能需要 precondition_sha256 以检测并发编辑中的冲突。

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🏗️ 建筑

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    AI Assistant (Claude, etc.)                  │
│                          MCP Client                             │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
                                │
                                │ stdio (MCP Protocol)
                                ▼
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    UnityVision MCP Server                       │
│                     (Node.js + TypeScript)                      │
│                                                                 │
│  • 26 Consolidated tools + 5 MCP Resources                      │
│  • WebSocket Server (port 7890)                                 │
│  • Custom tool registration from Unity                          │
│  • Type-safe request/response handling                          │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
                                ▲
                                │ WebSocket ws://localhost:7890
                                │ (Unity connects to MCP server)
                                │
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    Unity Editor(s)                              │
│                                                                 │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │           UnityVision Bridge (C# Package)               │   │
│  │                                                         │   │
│  │  • WebSocket CLIENT (connects to MCP server)            │   │
│  │  • Auto-reconnect with exponential backoff              │   │
│  │  • Custom tool registration (register_tools)            │   │
│  │  • Main thread dispatch for Unity API calls             │   │
│  │  • Play mode & assembly reload handling                 │   │
│  │  • Full Undo integration                                │   │
│  │  • Atomic file writes with path protection              │   │
│  │  • Custom JSON converters for Unity types               │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────────┘   │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘

______________________________________________________________________

📁 项目结构

UnityMCP-Public/
├── unity-mcp-server/              # Node.js MCP server
│   ├── src/
│   │   ├── server.ts              # MCP entry point
│   │   ├── websocketHub.ts        # WebSocket server for Unity connections
│   │   ├── unityBridgeClient.ts   # Bridge client for tool execution
│   │   ├── types.ts               # TypeScript type definitions
│   │   ├── resources/             # MCP Resources
│   │   │   └── index.ts           # 5 resources (hierarchy, selection, logs, etc.)
│   │   └── tools/                 # Tool implementations
│   │       ├── consolidatedTools.ts  # 26 grouped tools with action parameter
│   │       ├── index.ts              # Tool registry
│   │       └── ...                   # Handler files
│   ├── tests/                     # Jest unit tests (102 tests)
│   ├── package.json
│   └── tsconfig.json
│
├── Packages/
│   └── com.unityvision.bridge/    # Unity package
│       ├── Editor/
│       │   ├── Bridge/
│       │   │   ├── BridgeServer.cs    # HTTP server (legacy, for fallback)
│       │   │   ├── RpcHandler.cs      # Method dispatch
│       │   │   └── RpcRequest.cs      # Request/response types
│       │   ├── Transport/
│       │   │   └── WebSocketClient.cs # WebSocket client (connects to MCP)
│       │   ├── Serialization/         # Custom JSON converters (NEW)
│       │   │   └── UnityJsonConverters.cs # Vector3, Color, Quaternion, etc.
│       │   ├── Tools/                 # Custom tool system
│       │   │   ├── McpToolBase.cs     # Base class for custom tools
│       │   │   ├── ToolRegistry.cs    # Auto-discovery and registration
│       │   │   └── CustomTools/       # Built-in custom tools
│       │   ├── Services/
│       │   │   └── TestRunnerService.cs  # Unity Test Framework integration
│       │   ├── Utils/
│       │   │   ├── McpServerSetup.cs     # Auto npm install/build
│       │   │   └── MainThreadDispatcher.cs # Main thread dispatch
│       │   ├── Handlers/              # 15+ handler files
│       │   │   ├── EditorHandlers.cs     # Editor state, recompile, compilation status
│       │   │   ├── SceneHandlers.cs      # Scene CRUD operations
│       │   │   ├── GameObjectHandlers.cs # Auto-create hierarchy, safe tags
│       │   │   ├── ScriptHandler.cs      # Atomic writes, path protection
│       │   │   ├── ConsoleHandlers.cs    # File/line info via reflection
│       │   │   └── ...
│       │   └── UI/
│       │       └── BridgeStatusWindow.cs  # Status UI with connection status
│       └── package.json
│
└── README.md

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⚠️ 重要提示

Unity编辑器焦点和连接稳定性

UnityVision包括几种机制,即使Unity编辑器未聚焦,也能确保可靠的命令执行:

  • QueuePlayerLoopUpdate() (Unity 2021.2+)-即使在未聚焦的情况下,也会强制编辑器的更新循环打勾。这是响应式命令处理的主要机制。
  • 自动聚焦 --当命令等待时间超过2秒时,UnityVision会自动将Unity置于前台。这是可配置的(默认启用)。
  • 心跳健康检查 --服务器定期通过ping/pong检查Unity是否处于活动状态。在30秒内检测到死连接并立即清理。
  • 断路器 --在连续3次命令超时后,服务器会暂停新命令10秒,让Unity恢复,防止级联故障。
  • 陈旧的命令收割者 --停留在队列中超过30秒的命令会自动过期,并显示一个明确的错误,而不是永远挂起。
  • 会话迁移 --当Unity在重新加载程序集或播放模式后重新连接时,挂起的服务器端请求会立即解决,而不是等待。

最佳实践:

  1. 保持团结可见 --将窗口与AI助手并排排列,以获得最佳性能
  2. 等待编译 --Unity编译时不要运行MCP命令
  3. 默认情况下,自动对焦处于打开状态 --当命令待定时,Unity将出现在前台。切换到 Window > UnityVision > Bridge Status
  4. ⚠️ 30秒超时 --未在30秒内执行的命令将失败,并显示明确的错误消息

窗口布置示例:

┌─────────────────┬─────────────────┐
│   Windsurf/     │   Unity Editor  │
│   Claude/Cursor │   (VISIBLE)     │
│                 │                 │
│   AI Assistant  │   Scene View    │
│   Chat          │   Game View     │
└─────────────────┴─────────────────┘
注: 当命令处于挂起状态时,自动对焦功能可能会短暂地窃取窗口焦点。如果这会造成干扰,请通过以下方式禁用它 WebSocketClient.AutoFocusEnabled = false 或通过“网桥状态”窗口。

编译与性能

如果出现以下情况,Unity可能会在MCP操作期间短暂编译:

  • 创建或修改脚本
  • 资产被导入或更改
  • 添加或删除包

编译过程中会发生什么:

  • MCP命令将被拒绝: "Unity is currently compiling scripts. Please wait..."
  • 这可以防止命令挂起或导致错误
  • 等待编译完成(观看Unity右下角的进度条)

为了尽量减少编译:

  • 禁用自动刷新: Edit > Preferences > Asset Pipeline > Auto Refresh = Off
  • 需要时手动刷新: Assets > RefreshCtrl+R

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⚙️ 配置

环境变量

变量默认值描述
UNITY_VISION_PORT自动(7890-7899)用特定端口覆盖自动端口
UNITY_VISION_REQUIRE_AUTHfalse启用会话令牌身份验证

多项目支持

UnityVision自动处理多个Unity实例:

  1. 自动端口分配 -每个Unity实例都有一个唯一的端口(7890-7899)
  2. 项目注册表 -项目注册地址: ~/.unityvision/projects.json
  3. 自动发现 -MCP服务器发现所有正在运行的项目
  4. 智能路由 -如果一个项目处于打开状态,则会自动选择它。多个项目提示选择。

手动端口超控

如果您需要特定端口(例如,用于防火墙规则):

  1. UNITY_VISION_PORT 启动Unity之前的环境变量
  2. 或者MCP服务器将自动发现Unity选择的任何端口

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📋 更新日志

v1.2.0--连接稳定性检修

Unity客户端(C#桥):

  • QueuePlayerLoopUpdate() -使用官方的Unity API(2021.2+)强制编辑器更新记号,即使在未聚焦时也是如此。这是最大的稳定性改进。
  • 自动聚焦 --当命令等待时间超过2秒时,自动将Unity置于前台。可通过以下方式配置 WebSocketClient.AutoFocusEnabled.
  • 陈旧的命令收割者 --在Unity侧队列中停留超过30秒的命令会自动过期并返回错误响应,而不是永远挂起。
  • 线程安全连接状态_isConnected_isConnecting 现在是 volatile 以防止跨线程的CPU缓存过时。

MCP服务器(Node.js):

  • 乒乓球健康检查 --服务器现在可以正确处理 ping 来自Unity的消息(之前被删除为“未知消息类型”),并以 pong.
  • 心跳停止会话检测 --服务器会定期检查所有会话,并关闭30秒内未发送ping的会话。
  • 断开连接后立即拒绝命令 --断开连接的会话的挂起命令现在会立即被拒绝,而不是等待30秒超时。
  • 断路器 --连续3次命令超时后,新命令会快速失败10秒,以防止级联挂起。下次成功时自动重置。
  • 会话迁移 --当Unity在重新加载程序集后重新连接时,待定 resolveSession 服务员立即解决问题,而不是投票。
  • 延长重新连接宽限期 --从10秒改为45秒,以适应大型项目装配的重新装载。

v1.1.0--第50阶段

  • 编译状态跟踪、详细的控制台日志、带SHA前提条件的文本编辑
  • 自动创建层次结构、安全标记分配、原子文件写入、路径遍历保护

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🤝 贡献

欢迎投稿!以下是您可以提供帮助的方式:

  1. 分叉 仓库
  2. 创建 特征分支(git checkout -b feature/amazing-feature)
  3. 提交 您的更改(git commit -m 'Add amazing feature')
  4. 到分行(git push origin feature/amazing-feature)
  5. 打开 拉取请求

开发设置

# Clone your fork
git clone https://github.com/YOUR_USERNAME/UnityMCP-Public.git

# Install dependencies
cd UnityMCP-Public/unity-mcp-server
npm install

# Build in watch mode
npm run build -- --watch

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📄 许可证

此项目根据MIT许可证获得许可-请参阅 许可证 文件以获取详细信息。

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🙏 致谢

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*截至2026年2月14日的状态--v1.2.0*

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开发工具C#Claude游戏开发Unity编辑器本地部署AI集成自动化

支持客户端

Claude DesktopClaudeCursorWindsurf

接入字段

传输方式(transport,传输协议)

未说明

鉴权方式(authType,认证方式)

none

工具数量(toolCount,工具数)

26

资源数量(resourceCount,资源数)

0

提示词数量(promptCount,提示词数)

0

权限和风险

未说明none部署方式未说明

接入前请确认传输方式、认证方式和部署位置,并根据实际工具能力限制访问范围。

安装前确认

不要直接授予不必要的文件、网络或账号权限;先核对安装命令和配置内容。

仍需确认:installCommand

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