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RPGMakerMZ MCP

MCP Server

一个为RPG Maker MZ设计的自动化服务器,允许通过自然语言指令自动执行地图创建、事件配置、插件管理等游戏开发任务。

工具数

28

提示词数

0

GitHub Stars

0

资源数

0
TypeScriptClaude事件管理ClaudeCursor

安装说明

本站只整理中文说明和来源信息,不托管安装包,也不代用户安装。

作者 / 组织

rein1225

提供方

rein1225

最后核验

2026/5/17 20:19

快速接入

先看主来源和安装命令,再打开仓库或文档;下面只保留这个条目的关键接入事实。

详细介绍

RPG Maker MZ MCP Server - 使用说明书

Tests

実験版/WIP / 作者环境专用 这是“RPG塞克尔”MZ的AI摆弄MCP服务器”的 开发中版本(0.x) 是。\ 仅在作者环境(Windows+Antigravity)中确认动作是。 重要说明: - 其他环境MCP在客户端不动的可能性很高是 - Antigravity实施CWD的情况下,看起来通用的设定方法可能无法动作 - 阅读代码并根据需要更改路径和设置 - 建议在测试项目中使用 - 在接触生产数据之前必须进行备份 定位为“自己用工具+代码公开”。请自己负责使用。

TL;DR(超短缩版)

假设用户

RPG塞孔MZ的AI想欺负的人

能做的事

  • ✅ AI地图
  • ✅ 扩建活动
  • ✅ 添加和配置插件
  • ✅ 自动运行测试和截图

3行快速启动(Google Antigravity)

  1. 无需安装: npx自动检索包
  2. MCP设定: mcp_config.json添加以下内容
   {
     "mcpServers": {
       "rpg-maker-mz": {
         "command": "npx",
         "args": ["-y", "@rein634/rpg-maker-mz-mcp"]
       }
     }
   }
  1. 使用: Antigravity重新启动-MCP Servers → Refresh →“分析此项目,将对话事件添加到第一个地图”AI搭讪
💡 其他MCP使用客户端(Cursor/Claude等)时:请参阅设置部分中的项目本地。

______________________________________________________________________

概要

这MCP服务器RPG塞孔MZ游戏开发完全自动化中所述修改相应参数的值。AI中描述的场景,使用下列步骤创建明细表,以便在概念设计中分析体量的周长。

主要特点:

  • 抽象层: MZ即使不知道内部构造也可以开发
  • 自动ID管理:交换机映射ID自动解析/分配
  • 防止春电影: MCP Resources可参考规格
  • 品质保证: Zod Validation和资产完整性检查
  • 自动备份:写入文件前自动备份
  • Undo机能:可以轻松撤消上一次更改
  • 安全增强:白名单方式的代码执行、密码对策

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安装,安装

谷歌反重力

⚠️ 环境相关警告: Antigravity实施CWD的情况下,看起来通用的设定方法(npxrpg-maker-mz-mcp命令、相对路径等)它可能无法运作。\ 以下为在作者环境中实际运行的设置示例是。如果环境不同,请适当更改路径。

设定方法(实际动作的例子)

首先,全局安装:

npm install -g @rein634/rpg-maker-mz-mcp

mcp_config.json 中添加以下内容(使用绝对路径):

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "node",
      "args": [
        "C:/Users/YOUR_USERNAME/AppData/Roaming/npm/node_modules/@rein634/rpg-maker-mz-mcp/dist/index.js"
      ]
    }
  }
}
⚠️ 重要: - C:/Users/YOUR_USERNAME/AppData/Roaming/npm/node_modules/... 的部分您的环境中的实际路径中所述修改相应参数的值YOUR_USERNAME你管索引Windows更改为用户名) - Windows那么C:/像斜线一样/),然后单击\)请不要使用 - 路径是环境变量 %APPDATA%\npm\node_modules\@rein634\rpg-maker-mz-mcp\dist\index.js 中所述修改相应参数的值

其他设置方法(可能无法正常工作)

以下设定方法Antigravity环境依存它可能无法运作

方法A: npx通过(不推荐)

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "@rein634/rpg-maker-mz-mcp"]
    }
  }
}

方法B: 直接指定命令名(不推荐)

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "rpg-maker-mz-mcp"
    }
  }
}

方法C: 相对路径(不工作)

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "node",
      "args": ["./node_modules/@rein634/rpg-maker-mz-mcp/dist/index.js"]
    }
  }
}
❌ Antigravity啊 .gemini/antigravity 将条目添加到文档注册表

起动确认

Antigravity重新启动MCP服务器刷新 中所述修改相应参数的值。\ 终端显示以下日志:

[2025-11-29T05:43:43.574Z] [INFO] RPG Maker MZ MCP Server running on stdio.

显示这条信息后等待输入的是正常运行是。MCP正在等待客户端的请求。

💡 关于日志:日志是 标准错误 将条目添加到文档注册表MCP协议JSON(stdout)中所述修改相应参数的值。即使控制台显示日志MCP没有问题。

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项目本地(例如Cursor/Claude Code)

⚠️ 未検证:以下设置为在作者的环境中没有验证。\ 在项目根目录中放置配置文件MCP这是面向客户端的假设设置。如果不工作,请阅读代码并根据环境进行调整。

1.安装到项目中

RPG塞孔MZ在项目根目录中运行:

npm install -D @rein634/rpg-maker-mz-mcp

2. MCP配置文件设置

项目根目录中的配置文件(例如: .cursor/mcp.jsonmcp_config.json),并添加:

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "node",
      "args": ["./node_modules/@rein634/rpg-maker-mz-mcp/dist/index.js"]
    }
  }
}
⚠️ 注意: - 此设置为在作者的环境中没有验证 - MCP客户机实施CWD的情况下有可能无法运行 - 如果无法正常工作,请使用绝对路径或根据环境进行调整

______________________________________________________________________

其他方法

全局安装(可选高级)

这是一种全局安装并以命令名直接运行的方法。

npm install -g @rein634/rpg-maker-mz-mcp

安装后MCP在配置文件中添加:

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "rpg-maker-mz-mcp"
    }
  }
}
⚠️ 注意:某些客户端(特别是Windows 在环境中,全局包装脚本(.cmd/.ps1),模板名称将采用不同的格式Error: calling "initialize": EOF 时褪色为此颜色。\ 在这种情况下Antigravity用项目本地中所述修改相应参数的值。

直接从源代码运行(面向开发人员)

npm不需要安装软件包。只需克隆存储库并安装依赖关系即可使用。

git clone https://github.com/rein1225/RPGMakerMZ_MCP.git
cd RPGMakerMZ_MCP
npm install

MCP在配置文件中添加:

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "npx",
      "args": ["tsx", "C:/path/to/RPGMakerMZ_MCP/index.ts"],
      "cwd": "C:/path/to/RPGMakerMZ_MCP"
    }
  }
}
⚠️ 重要: - C:/path/to/RPGMakerMZ_MCP 替换为实际项目路径 - Windows那么C:/像斜线一样/),然后单击\)请不要使用 - npx tsx中描述的相应参数的值TypeScript可以直接运行文件(无需构建) - cwd不允许属性:故障排除Q1选项卡页面上创建或编辑条目

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可用工具

Phase 1: 项目分析数据操作

1. get_project_info -获取项目基本信息

说明: System.json中描述的场景,使用下列步骤创建明细表,以便在概念设计中分析体量的周长。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径

2. list_data_files -数据文件列表

说明: data在动态输入提示中单击JSON获取文件列表。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径

3. read_data_file -数据文件读取

说明: 读取指定数据文件(如Actors.json)的内容。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • filename (必需):文件名(例如'Actors.json')

4. write_data_file -数据文件写入

说明: 在指定的数据文件中JSON写入内容。写入前自动创建备份。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • filename (必需):文件名
  • content (必需):写入JSON字符串

5. search_events -事件搜索

说明: 在地图事件和公共事件中查找文本和命令代码。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • query (必需):要搜索的文本或数字

6. get_event_page -获取事件页面

说明: 获取指定事件页面的命令列表。主要的命令(会话、选项、开关操作等)被赋予可读性高的说明。因此AI可以理解现有活动的内容,进行推敲和修正。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • mapId (必需):映射ID
  • eventId (必需):事件ID
  • pageIndex (必需):页码(0开始)

______________________________________________________________________

Phase 2: 资产管理

7. list_assets -资源列表

说明: img以及audio获取目录中的文件列表。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • assetType (可选):'img', 'audio', 'all' (默认值:'all')

8. check_assets_integrity -资产完整性检查

说明: 检查事件中引用的资源(如图像、声音)是否实际存在于项目中。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径

______________________________________________________________________

Phase 3: 插件管理

9. write_plugin_code -创建插件

说明: js/plugins在目录中创建新的插件文件(.js)。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • filename (必需):插件文件名(例如'MyPlugin.js')
  • code (必需):JavaScript代码

10. get_plugins_config -获取插件设置

说明: js/plugins.js查看项目中可用的所有族。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径

11. update_plugins_config -更新插件设置

说明: js/plugins.js中所述修改相应参数的值。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • plugins (必需):排列插件配置对象

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Phase 4: 映射事件操作(抽象层)

12. add_dialogue -添加对话事件

说明: 将对话添加到消息窗口。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • mapId (必需):映射ID
  • eventId (必需):事件ID
  • pageIndex (必需):页码
  • insertPosition (必需):插入位置(-1结尾)
  • text (必需):显示文本
  • face, faceIndex, background, position (省略可)

请求示例:

{
  "tool": "add_dialogue",
  "arguments": {
    "projectPath": "C:/Games/MyProject",
    "mapId": 1,
    "eventId": 1,
    "pageIndex": 0,
    "insertPosition": -1,
    "text": "こんにちは!\n新しい仲間です。"
  }
}

响应示例:

{
  "content": [
    {
      "type": "text",
      "text": "会話イベントを追加しました。"
    }
  ]
}

13. add_choice -显示选项

说明: 向事件添加选项。最多可以设置6个选项。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • mapId (必需):映射ID
  • eventId (必需):事件ID
  • pageIndex (必需):页码
  • insertPosition (必需):插入位置(-1结尾)
  • options (必须):选択肢の文字列配列(最大6个)
  • cancelType (可选):取消时的行为(-1=不可取消,0-5=分支到选项,默认值:-1)

请求示例:

{
  "tool": "add_choice",
  "arguments": {
    "projectPath": "C:/Games/MyProject",
    "mapId": 1,
    "eventId": 1,
    "pageIndex": 0,
    "insertPosition": -1,
    "options": ["はい", "いいえ"],
    "cancelType": -1
  }
}

响应示例:

{
  "content": [
    {
      "type": "text",
      "text": "選択肢を追加しました。"
    }
  ]
}

14. add_loop -添加循环

说明: 添加事件命令的循环结构。 参数:

  • projectPath, mapId, eventId, pageIndex, insertPosition (必须)

15. add_break_loop -循环中断

说明: 添加用于中断循环的命令。 参数:

  • projectPath, mapId, eventId, pageIndex, insertPosition (必须)

16. add_conditional_branch - 条件分岐追加

说明: 添加条件分支(If-Else-End)。 参数:

  • projectPath, mapId, eventId, pageIndex, insertPosition (必须)
  • condition (必需):条件参数对象
  • includeElse (可选):Else包括分支或(默认值:true)

17. delete_event_command -删除事件命令

说明: 删除指定索引的事件命令。 参数:

  • projectPath, mapId, eventId, pageIndex, commandIndex (必须)

18. update_event_command -更新事件命令

说明: 用新内容覆盖指定索引的事件命令。 参数:

  • projectPath, mapId, eventId, pageIndex, commandIndex, newCommand (必须)

19. add_actor -添加操作者

说明: 向数据库添加新的操作者。 参数:

  • projectPath, name (必须)
  • classId, initialLevel, maxLevel (省略可)

20. add_item -添加项目

说明: 向数据库添加新项目。 参数:

  • projectPath, name (必须)
  • price, consumable, scope, occasion (省略可)

21. add_skill -添加技能

说明: 向数据库添加新技能。 参数:

  • projectPath, name (必须)
  • mpCost, tpCost, scope, occasion (省略可)

22. draw_map_tile -映射平铺绘制

说明: 在地图的指定坐标上放置平铺。 参数:

  • projectPath, mapId, x, y, layer, tileId (必须)

23. create_map -新建映射

说明: 创建新映射。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • mapName (必需):映射名称
  • width (可选):贴图宽度(平铺数,默认值:17)
  • height (可选):贴图高度(平铺数,默认值:13)
  • parentMapId (可选):父映射ID(默认值:0)

24. show_picture -显示图片

说明: 向事件添加图片显示命令。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • mapId (必需):映射ID
  • eventId (必需):事件ID
  • pageIndex (必需):页码
  • insertPosition (必需):插入位置(-1结尾)
  • pictureId (必需):图片编号
  • pictureName (必需):图像文件名
  • x, y (必须):表示坐标
  • origin (可选):原点位置(0=左上,1=中心,默认值:0)
  • scaleX, scaleY (可选):放大率(%,默认值:100)
  • opacity (可选):不透明度(0-255,默认值:255)
  • blendMode (可选):合成模式(0-3,默认值:0)

25. inspect_game_state -游戏状态检查

说明: 从运行中的游戏(Puppeteer连接)中获取变量和开关的值。 安全性: 采用白名单方式,只执行允许的模式。输入长度限制(100个字符)和ID还实施了范围检查(1-9999)。 允许的模式示例:

  • $gameVariables.value(1) -获取变量值
  • $gameSwitches.value(1) -获取交换机值
  • $gameParty.gold() -拿着钱
  • $gameMap.mapId() -当前映射ID获得
  • SceneManager._scene -获取当前场景

参数:

  • script (必需):评估JavaScript代码(仅在白名单中注册的模式)
  • port (可选):调试端口(默认值:9222)

请求示例:

{
  "tool": "inspect_game_state",
  "arguments": {
    "script": "$gameVariables.value(1)",
    "port": 9222
  }
}

响应示例:

{
  "content": [
    {
      "type": "text",
      "text": "100"
    }
  ]
}
⚠️ 危险工具:此工具JavaScript执行代码。有关详细信息,请参见危险工具的封印指南中所述修改相应参数的值。

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Phase 5: 测试自动化

26. run_playtest -测试运行

说明: Game.exe中描述的场景,使用以下步骤创建明细表,以便在概念设计中分析体量的体积。Game.exe如果找不到,则自动执行基于浏览器的测试播放(后退模式)。Puppeteer也可以指定连接的调试端口。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • duration (可选):拍摄前的等待时间(ms)(默认值:5000)
  • autoClose (可选):true的情况下,拍摄后自动结束游戏。(默认值:false)
  • debugPort (可选):远程调试端口(例如,9222)。Puppeteer中所述修改相应参数的值。
  • startNewGame (可选):true的情况下,跳过标题画面开始新游戏。(默认值:false)
  • postLaunchScript (可省略):游戏启动后执行JavaScript代码。调试UI查看项目中可用的所有族。

postLaunchScript使用示例:

{
  "projectPath": "C:/Games/MyProject",
  "postLaunchScript": "Input._currentState['debug'] = true; setTimeout(() => { Input._currentState['debug'] = false; }, 100);"
}

Phase 6: 备份Undo功能

27. undo_last_change -撤消上一次更改

说明: 从最新备份恢复文件。filename中描述的场景,使用下列步骤创建明细表,以便在概念设计中分析体量的周长。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • filename (可选):要恢复的文件名(例如'Actors.json')。省略时自动检测最新变更文件

28. list_backups -备份浏览

说明: 显示指定文件或所有文件的备份列表。 参数:

  • projectPath (必需):项目文件夹的绝对路径
  • filename (可选)显示备份的文件名。省略时显示所有文件的备份

关于备份功能:

  • 所有文件写入操作(write_data_fileadd_actoradd_itemadd_skillwrite_plugin_codeupdate_plugins_config、映射操作等)自动创建备份
  • 备份文件 .{timestamp}.bak 格式保存
  • 旧备份将自动清理(保留最新5个)
  • 发生错误时自动回滚

Puppeteer高级自动测试

run_playtestdebugPort选项卡页面上创建或编辑条目Puppeteer使用游戏UI可以自动化操作和方案测试。 详细信息API规格是 docs/API_REFERENCE.md 来修改标记元素的显示属性。

E2E如何运行测试

自动化方案(automation/test_*.js)是以生产游戏环境为前提的手动执行专用测试。CI 中所述修改相应参数的值。

# 代表的なシナリオをまとめて走らせる
npm run test:e2e

# もしくは個別に実行
node automation/test_full_suite.js
node automation/test_add_dialogue.js
⚠️ 浏览器操作Game.exe因为伴随着启动仅受信任的本地环境中所述修改相应参数的值。

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MCP资源

mz://docs/event_commands -事件命令参考

AI的MZ中描述的场景,使用以下步骤创建明细表,以便在概念设计中分析体量的体积。

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実用例

示例1:创建新操作者并添加对话事件

// 1. アクター作成
add_actor({ projectPath, name: "新キャラ" });
// 2. 会話追加
add_dialogue({ projectPath, mapId: 1, eventId: 1, pageIndex: 0, insertPosition: -1, text: "こんにちは!\n新しい仲間です。" });

示例2:事件搜索

search_events({ projectPath: "c:/path/to/project", query: "ポーション" });

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故障排除

Q1: MCP配置错误“invalid character'-'after array element”或“属性”cwd 不允许“

v0.1.2修改: stdout的日志输出stderr中所述修改相应参数的值MCP服务器端导致的invalid character '-' after array element错误已解决。\ 在动态输入提示中单击v0.1.2使用后续版本请:npm install -g @rein634/rpg-maker-mz-mcp@latest

原因:

  • MCP服务器端问题(大于或等于v0.1.1):日志stdout而需要与环境混合的每条反射光线,进行环境采样JSON-RPC协议已损坏
  • JSON语法错误(注释、结尾逗号等)
  • 正在使用MCP客户机cwd不支持属性

解决策:

第1步:JSON检查语法

  1. 删除注释: JSON是注释(//#),模板名称将采用不同的格式
  2. 删除尾部逗号:数组或对象的最后一个元素之后不能有逗号
  3. 通过联机验证器确认: Jsonlint 中的语法验证

步骤2:确认正确的设置示例

Google Antigravity の场合(推奨):

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "@rein634/rpg-maker-mz-mcp"]
    }
  }
}
这个方法的优点: - npm install 不需要(npx自动获取软件包) - CWD而需要与环境混合的每条反射光线,进行环境采样.gemini/antigravity 空转 - 在任何用户环境中都以相同的设置工作

对于项目本地(例如Cursor/Claude Code):

在项目根目录中:

npm install -D @rein634/rpg-maker-mz-mcp

配置文件(位于项目根目录中):

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "node",
      "args": ["./node_modules/@rein634/rpg-maker-mz-mcp/dist/index.js"]
    }
  }
}
这个方法的优点: - 全球PATH不依赖于包装脚本 - Windows / Mac / Linux 通用行为 - 由于使用了工作区的相对路径,所以在项目根目录中放置配置文件的客户机中很容易处理

可选:全局安装(某些环境可能出现问题)

npm install -g @rein634/rpg-maker-mz-mcp
{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "rpg-maker-mz-mcp"
    }
  }
}
⚠️ 注意: Windows环境等无法正确启动全局包装器脚本Error: calling "initialize": EOF 时褪色为此颜色。在这种情况下Antigravity用项目本地中所述修改相应参数的值。

常见错误:

  • 使用注释: // これはコメント → JSON不支持评论
  • 尾部逗号: "args": ["tsx", "index.ts",] →不允许最后的逗号
  • 单引号: 'path' → JSON仅限双引号
  • 反作用: C:\path\to\file →斜线(/),模板名称将采用不同的格式

步骤3:确认设置文件的位置

  • 反重力: %APPDATA%\Antigravity\mcp_config.json (Windows)
  • 克劳德桌面版: %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json (Windows)
  • 使用配置文件路径MCP取决于客户机

步骤4:调试方法

  1. 在文本编辑器中打开配置文件
  2. Jsonlint 复制并粘贴到验证
  3. 确认错误消息的行号并修改相应的位置
  4. 修改后MCP重新启动客户端

Q2: 找不到交换机错误

解决策: 自动注册功能工作。System.json查看项目中可用的所有族。

Q3: 与编辑器冲突

解决策: MCP编辑期间请关闭编辑器,或者编辑后重新打开项目。

Q4: Game.exe缺少

解决策: 使用部署功能创建测试播放包,或者Game.exe中所述修改相应参数的值。 另外v1.2.0在以后Game.exe即使没有,也可以通过浏览器执行测试游戏。

Q5: npm找不到包

解决策:

  • 全局安装: npm install -g @rein634/rpg-maker-mz-mcp
  • 确认路径是否通过: which rpg-maker-mz-mcp(Linux/Mac)或 where rpg-maker-mz-mcp(Windows)
  • 单击功能区上npx tsx请使用

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技术仕样

体系结构

[AI] ← → [MCP Server] ← → [RPG Maker MZ Project]
           ├─ Tools (28個)
           ├─ Resources (1個)
           ├─ Schemas (Zod Validation)
           └─ Backup System (自動バックアップ・ロールバック)

测试覆盖

  • 单元测试: Vitest使用
  • 覆盖报告: npm run test:coverage 生成
  • CI/CD: GitHub Actions自动测试Codecov中覆盖跟踪

npm公开

本包装是npm中描述的场景,使用以下步骤创建明细表,以便在概念设计中分析体量的体积

npm install -g @rein634/rpg-maker-mz-mcp

包信息:https://www.npmjs.com/package/@rein634/rpg-maker-mz-mcp

文件配置

RPGツクールMZ_MCP/
├── index.ts                    # MCPサーバー本体(TypeScript)
├── handlers/                   # ハンドラ層(TypeScript化済み)
│   ├── project.ts
│   ├── database.ts
│   ├── plugins.ts
│   ├── map.ts
│   ├── events.ts
│   └── playtest.ts
├── utils/                      # ユーティリティ層(TypeScript化済み)
│   ├── validation.ts
│   ├── mapHelpers.ts
│   └── ...
├── types/                      # 型定義ファイル
├── resources/
│   └── event_commands.json     # イベントコマンドリファレンス
├── schemas/
│   └── mz_structures.js        # Zod検証スキーマ
├── automation/                 # 自動化スクリプト
└── package.json

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安全注意事项

本MCP服务器将在本地开发环境中使用。

实施的安全措施

  • inspect_game_state:采用白名单方式,只能执行许可的模式。输入长度限制(100个字符)和ID还实施了范围检查(1-9999)。
  • 帕斯特橡胶对策: path.normalize()fs.realpath()使用防止符号链接攻击。
  • 文件名验证:写入插件时仅允许字母数字下划线连字符。
  • 自动备份:在所有文件写入操作中创建自动备份,并在错误时自动回滚。

推奨事项

  • 不要在对外公开的环境中使用。
  • 仅在可靠的本地环境中使用。
  • 建议在进行重要更改之前手动进行备份。

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许可证

MIT许可证

典型用例

方案1:将子任务添加到现有项目

目标:在现有的村地图中添加3个子任务事件

手顺:

  1. 项目分析: get_project_info获取项目信息
  2. 事件搜索: search_events查看现有事件
  3. 事件页面检索: get_event_page了解现有事件的结构
  4. 会話追加: add_dialogue的NPC添加对话
  5. 选択肢追加: add_choice添加任务选项
  6. 条件分岐: add_conditional_branch设定任务完成条件
  7. 试运行: run_playtest确认动作

AI示例说明:

このプロジェクトを解析して、マップ1の村に3つのサブクエストを追加してください。
各クエストには会話、選択肢、完了条件を含めてください。

方案2:从创建新地图到事件展开

目标:创建新的迷宫地图并放置宝箱事件

手顺:

  1. 映射: create_map在中创建新映射
  2. 平铺: draw_map_tile在中绘制地图
  3. 创建事件: add_dialogue添加宝箱信息
  4. 添加项目: add_item在中创建报酬项
  5. 活动协作:在条件分支中设置项目授予
  6. 测试: run_playtest确认动作

AI示例说明:

新しいダンジョンマップを作成して、宝箱イベントを3つ配置してください。
各宝箱には異なるアイテムが入るようにしてください。

方案3:添加和配置插件

目标:添加自定义插件并更新设置

手顺:

  1. 插件创建: write_plugin_code在中添加插件代码
  2. 设定取得: get_plugins_config确认当前设置
  3. 设定更新: update_plugins_config在中启用插件
  4. 测试: run_playtest在中确认插件的动作

AI示例说明:

カスタムバトルプラグインを作成して、有効化してください。

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危险工具的封印指南

危险工具一览

以下工具出于安全原因谨慎使用必须:

  • inspect_game_state: JavaScript运行代码(受白名单保护,但可能会出现运行时错误)

推奨设定

建议在初始状态下禁用。MCP客户端设置允许您禁用特定工具:

{
  "mcpServers": {
    "rpg-maker-mz": {
      "command": "rpg-maker-mz-mcp",
      "disabledTools": ["inspect_game_state"]
    }
  }
}
⚠️ 注意:当前MCP根据客户机的不同disabledTools属性可能不受支持。在这种情况下,请避免使用工具,或者只在可靠的环境中使用。

安全措施

inspect_game_state该工具实施了以下安全措施:

  • 白名单制:仅允许执行允许的模式
  • 入力长制限:最多100个字符
  • ID范围检查:仅允许1-9999范围
  • 帕斯特橡胶对策:防止未经授权的路径访问

尽管如此避免执行不可靠的代码

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更新履歴

v0.1.2(2025-11-29)

  • 重要修正: stdout的日志输出stderr更改为(符合MCP协议)
  • invalid character '-' after array element解决错误
  • Logger.info()的console.error()重新启动交互渲染
  • 更新测试console.error),模板名称将采用不同的格式

v0.1.1(2025-11-29)

  • logger.js将条目添加到文档注册表tsconfig.build.json修改
  • npm公开准备完了(@rein634/rpg-maker-mz-mcp)

v0.1.0(2025-11-29)

  • npm首次发布
  • TypeScript迁移完成:全部handlers层和入口点TypeScript添加
  • CI/CD集成:GitHub Actions添加类型检查
  • undo_last_change工具list_backups实现工具
  • 测试覆盖改善(undo.ts、backup.ts的测试追加)
  • playtest.ts的重构(527行→311行,减少约41%)
  • README改进(TL;DR添加、请求示例添加、用例添加)
  • 安全增强:密码保护措施,添加执行任意代码的警告
  • 添加新工具: add_choice, create_map, show_picture, check_assets_integrity
  • 单元测试部署
  • 添加日志程序实用程序
  • run_playtest 添加基于浏览器的回退功能(无需Game.exe)
  • MCP Resources実装
  • Zod Validation実装

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附加功能路线图

以下功能另行制定规格,预定依次安装。了解更多信息 docs/feature-roadmap.md 来修改标记元素的显示属性。

|优先级|功能|状态| | --- | --- | --- | | ~~高~~ | ~~undo 功能(JSON备份/回滚)~~✅ 已实施 | 中 | validate_project 工具(统一执行完整性检查)📋 正在计划 |中|批处理(通过单一请求执行多个命令)|📋 正在计划 |低|WebSocket通知(实时日志/状态通知)📋 正在计划

开発・贡献

运行测试

# ユニットテスト
npm test

# カバレッジレポート生成
npm run test:coverage

# 型チェック
npm run typecheck

# E2Eテスト(手動実行)
npm run test:e2e

构建

# 全ファイルをビルド(dist/に出力)
npm run build

# 公開前の確認
npm pack --dry-run

分发

欢迎拉式点播!请注意:

  • 代码样式:TypeScript的,之strict符合模式
  • 测试:请将测试添加到新功能
  • 安全性:对文件操作和代码执行实施适当的验证

目录标签

目录标签

TypeScriptClaude事件管理游戏开发自动化本地部署RPGMaker工具AI辅助开发地图生成

支持客户端

ClaudeCursor

接入字段

传输方式(transport,传输协议)

未说明

鉴权方式(authType,认证方式)

none

部署方式(deploymentType,部署类型)

local-only

工具数量(toolCount,工具数)

28

资源数量(resourceCount,资源数)

0

提示词数量(promptCount,提示词数)

0

权限和风险

未说明nonelocal-only

接入前请确认传输方式、认证方式和部署位置,并根据实际工具能力限制访问范围。

安装前确认

不要直接授予不必要的文件、网络或账号权限;先核对安装命令和配置内容。

仍需确认:installCommand

来源信息

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